Guild Wars: Bilanciamento PvE & PvP

[IMGTEXT="http://www.mmorpgitalia.it/gallery/filesnew/1/5/6/2/3/gwpiccolo.png"]Dopo il precedentemente aggiornamento focalizzato su Paragon e Ritualista, è arrivato sui server di Guild Wars la seconda parte dell'update dedicato al bilanciamento delle abilità.[/IMGTEXT]Ecco le tematiche principali affrontate in questo aggiornamento:

La concentrazione dell’attacco dell’assassino su obiettivi singoli lo rende poco adatto nelle squadre e affrontando gruppi di nemici. Questo per numerosi motivi: innanzitutto, gli attacchi concentrati del gruppo possono uccidere l’obiettivo dell’assassino prima che possa completare la combinazione d’attacco. Inoltre, affrontando diversi nemici, il danno che infligge sull’obiettivo singolo non è solitamente efficiente. Pertanto, abbiamo cercato di facilitare l’inizio delle combinazioni e aggiunto diverse opzioni relative all’area d’effetto.

Le mascotte degli Esploratori hanno sempre dimostrato scarsa efficacia attaccando e difendendo contro creature di livello superiore in PvE. Inoltre, è difficile suddividere gli otto spazi sulla barra delle abilità fra le abilità dell’Esploratore, quelle della mascotte, Incanta Animale e un Sigillo della Resurrezione. Gli Esploratori con mascotte sono piuttosto potenti in PvP, perciò siamo intervenuti solo sul PvE: non richiedendo Incanta Animale per portare la mascotte su una mappa (purché si abbia Conforta Animale), aggiungendo bonus offensivi e difensivi per le mascotte e migliorando molte abilità ad esse relative.

I Dervisci sono nati per buttarsi nella mischia contro orde di nemici, ma possono essere molto vulnerabili quando non utilizzano una Forma. Questo crea un moto alterno interessante in PvP ma che non si integra bene con il ritmo più costante del PvE. In tale ottica, abbiamo cercato modi per offrire un’armatura migliore e riequilibrare alcune delle abilità curative. Quando possibile, oltre a inserire queste opzioni per un livello di sopravvivenza maggiore, abbiamo cercato anche di semplificare le abilità più complesse.

Per gli Elementalisti, volevamo equilibrare ulteriormente gli attributi. La Magia dell’Aria ha sempre giocato un ruolo chiave in PvP, ma era inferiore alla Magia del Fuoco in PvE. Per bilanciare le cose, abbiamo migliorato le opzioni di area d’effetto della Magia dell’Aria. La Magia della Terra è sempre stata un pezzo forte delle build per l’Elementalista in solitario, ma nel PvP ha avuto solo un ruolo di supporto. Abbiamo così rivisto alcune abilità per rendere più funzionali gli attacchi con Magie della Terra.

Oltre a quanto detto sopra, abbiamo rivisto un paio di abilità delle altre professioni e apportato qualche modifica per correggere i problemi di bilanciamento in GvG e HA.

Problemi di bilanciamento in PvP
  • Tiro di Melandru: tempo di ricarica incrementato a 12 secondi.
Le élite degli esploratori hanno tradizionalmente usato un ampio spettro di abilità, ma le ultime modifiche apportate al Tiro di Melandru si sono dimostrate un vantaggio troppo grande rispetto alle altre élite. Ogni volta che depotenziamo un’abilità per motivi legati al PVP, valutiamo se creare o no una sua versione speciale per la modalità. In questo caso, non riteniamo che l’effetto sul gioco PvE sia sufficiente per giustificare la creazione di due versioni distinte.
  • Tocco di Dwayna: tempo di ricarica incrementato a 5 secondi.
  • Finale del Ripristino: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Per 10~35 secondi, le 5 volte successive in cui un canto o un urlo finisce sull’obiettivo alleato (spiriti esclusi), questi riceve 15~75 Punti Salute".
Poteri curativi troppo potenti finiscono per danneggiare il PvP. Abbiamo modificato due abilità che sembravano troppo efficaci. Il Tocco di Dwayna ha un tempo di ricarica molto breve rispetto alla sua potenza. Ne abbiamo alzato leggermente il valore per allinearlo alle altre abilità curative. Un’abilità Eco (che si attiva al termine di un Canto o un Urlo), Finale del Ripristino, è in grado di fornire enormi quantità di cure senza un tetto predefinito. Un particolare che le squadre hanno sfruttato in GvG per occupare basi nemiche a tempo indeterminato, senza temere la pressione dei PNG in difesa. Per rispondere a questa tattica, abbiamo limitato il numero di utilizzi di Finale del Ripristino e innalzato leggermente il tempo di ricarica. Anche in questo caso, non riteniamo che questi cambiamenti meritino di suddividere l’abilità in versioni distinte per PvP e PvE.
  • Egida (PvP): ora si può rivolgere solo su un membro della squadra.
Nel mese di maggio maggio, Egida è stata ripensata come contromisura per gli spike. I giocatori dell’Ascesa degli Eroi hanno però scoperto che la sua durata e capacità di fermare magie dirette era perfetta per impedire che gli Eroi Spettrali fossero interrotti mentre usano l’abilità Reclama Risorsa. Questo andava a discapito delle strategie base di molte mappe di HA, rendendo imprescindibile l’uso di questa abilità. Ora che ne abbiamo limitato l’uso ai membri della squadra, non potrà più essere sfruttata in questo modo.

Assassino
  • Affondo della Mantide Nera: ridotto a 0,5 secondi il tempo di attivazione.
  • Denti di Volpe: ridotto a 3 secondi il tempo di ricarica; incrementato il danno a 10~35.
  • Colpo Seghettato: ridotto a 0,5 secondi il tempo di attivazione.
I tempi di attivazione dell’Affondo della Mantide Nera e del Colpo Seghettato sono stati abbreviati per realizzare più rapidamente una catena d’attacco con queste abilità. Il tempo di attivazione di Denti di Volpe era corto, ma il tempo di ricarica più elevato lo rendeva difficile da inserire in catene d’attacco ripetute, rendendolo nettamente inferiore al Colpo Selvaggio. Ridurre il tempo di ricarica allinea le due abilità, consentendo all’Assassino di passare in successione dall’Affondo della Mantide Nera o dal Colpo Seghettato ai Denti di Volpe attivando rapidamente entrambi.
  • Colpo del Loto Nero: ridotto a 6 secondi il tempo di ricarica, ridotta a 5~13 l’Energia acquisita.
  • Colpo del Loto Dorato: ridotto a 5 secondi il tempo di ricarica, ridotta a 5~8 l’acquisizione di Energia.
Il Colpo del Loto Nero e il Colpo del Loto Dorato erano abilità ragionevolmente potenti, ma il tempo di ricarica era sufficiente perché gli Assassini non potessero impiegarle in PvE senza metodi alternativi per sferrare la combinazione. Riducendo il tempo di ricarica, speriamo di renderle più pratiche e di liberare spazio utile sulla barra dell’Assassino per le altre abilità. Dato che ora possono essere usate più spesso, l’acquisizione di Energia è stata ridotta.
  • Colpo della Fenice Dorata: Funzionalità modificata come segue: "Se non sei sotto gli effetti di un Incantesimo, l’abilità andrà a vuoto. Se va a segno, il Colpo della Fenice Dorata assesta +10~30 danni e tutti i nemici adiacenti subiscono 10~30 di danni".
  • Colpo della Giungla: Funzionalità modificata come segue: "Deve seguire un attacco con mano primaria. Se va a segno, il Colpo della Giungla infligge +10~25 danni all’obiettivo nemico. Se colpisce un nemico affetto da Storpiatura, quel nemico e tutti i nemici adiacenti subiscono +1~31 di danni".
Queste due abilità ora forniscono opzioni per i danni ad area d’effetto quando si usa un attacco mano secondaria. Insieme al Fiore della Morte, dovrebbero consentire all’Assassino di colpire più efficacemente quando affronta gruppi numerosi di creature.
  • Affila Pugnali: Funzionalità modificata come segue: "Per 5~30 secondi, i tuoi attacchi con pugnali provocano Emorragia per 5~15 secondi".
  • Sigillo della Corruzione Letale (PvE): non deve più seguire un attacco doppio.
È raro che una creatura in PvE sopravviva abbastanza lungo per abilità che devono seguire un attacco doppio. L’eliminazione di questo requisito rende molto più facile usare il Sigillo della Corruzione Letale in un contesto di gruppo. In PvP è una potente abilità per gli spike, perciò il cambiamento si applica solo il PvE. La versione PvP di questa abilità richiede sempre un doppio attacco.
  • Coltre d’Angoscia (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 30-60 secondi, se la tua Salute è inferiore al 50%, hai una Rigenerazione della tua Salute +3~8 e 75% di probabilità di bloccare gli attacchi".
  • Furia Invisibile (PvE): ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica. Funzionalità modificata come segue: "Tutti i nemici adiacenti sono affetti da Accecamento per 3~10 secondi. Per 10-30 secondi, non puoi essere bloccato dai nemici affetti da Accecamento".
Dato che stavamo aggiungendo diverse opzioni agli Assassini per consentire loro di gettarsi nella mischia in PvE, abbiamo cercato un paio di abilità difensive la cui efficacia poteva essere migliorata. La Coltre d’Angoscia ora rigenera la Salute quando sei ferito, donando una certa resistenza contro i danni moderati. Lo spazio sulla barra delle abilità dell’Assassino è sempre ridotto, perciò abbiamo modificato la Furia Invisibile in modo da combinarsi con sé stessa per offrire funzioni offensive e difensive. Entrambe le modifiche sono limitate al PvE.

Derviscio
  • Condanna (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 10~35 secondi, hai +24 di armatura. Se sei sotto l’effetto di incantesimi, hai anche 50% di probabilità di bloccare".
  • Voto della Pietà: incrementato a 15 il dispendio di Energia, ridotto a 0 secondi il tempo di lancio, tempo di ricarica incrementato a 45 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Posizione. Per 20 secondi, hai +24 di armatura e rigenerazione della tua Salute: +1~4. Voto della Pietà si rinnova tutte le volte che termina un incantesimo su di te".
  • Armatura di Santità: Funzionalità modificata come segue: "Tutti i nemici adiacenti soffrono di Debolezza per 5~15 secondi. Per 10 secondi, subisci 5~20 danni in meno dai nemici affetti da una condizione".
Abbiamo realizzato due diverse posizioni che aumentano l’armatura dei Dervisci, aiutandoli a sopravvivere quando sono circondati dai nemici. Condanna e Voto della Pietà. Contestualmente, abbiamo eliminato parte della loro complessità. Fornivano bonus diversi se ci si trovava o meno sotto gli effetti di un incantesimo. Ora forniscono gli stessi bonus aggiuntivi in presenza di incantesimo. Armatura di Santità era un’abilità interessante ma spesso poco pratica. Applicando la condizione di Debolezza ai nemici adiacenti al suo primo utilizzo, la riduzione del danno sarà nettamente più efficace.
  • Meditazione: tempo di ricarica incrementato a 12 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Ottieni 20~125 Punti Salute. Se non sei sotto l’effetto di incantesimi, puoi ottenere anche 3-8 Punti Energia".
  • Cura Naturale: Funzionalità modificata come segue: "Vieni curato di 40~100 Punti Salute e di ulteriori 40~80 Punti Salute se non sei sotto l’effetto di incantesimi".
  • Ripristino Pio: tempo di ricarica incrementato a 8 secondi, incrementato a 1 secondo il tempo di lancio. Funzionalità modificata come segue: "Ottieni 80~150 Punti Salute e perdi 1 incantesimo. Se un incantesimo viene rimosso in questo modo, perdi anche 1~3 fatture".
Queste abilità curative erano troppo complesse o difficili da usare. Meditazione ora cura sempre, anziché curare solo se non si è affetti da incantesimo Cura Naturale ora fornisce cure aggiuntive se non si è affetti da incantesimo, anziché causare perdita di Energia se si è affetti. Ripristino Pio ora causa la perdita di fatture se un solo incantesimo è presente al momento del lancio, anziché richiedere la presenza di due o più incantesimi per fare effetto. Dato che questo la rende più pratica come abilità di rimozione fatture, ne abbiamo innalzato il tempo di ricarica per allinearla alle altre abilità.
  • Affetta Aura: Funzionalità modificata come segue: "Se quest’attacco va a segno, infliggi +10~25 danni. Se sei sotto l’effetto di incantesimi o questo attacco colpisce un nemico incantato, il nemico subisce Emorragia per 5~15 secondi".
  • Granelli di Sabbia: Funzionalità modificata come segue: "Per 30 secondi, Granelli di Sabbia termina prima se usi un’abilità di attacco. Quando Granelli di Sabbia termina, crea una Tempesta di Sabbia nella tua postazione che assesta ai nemici nei dintorni 10~20 danni ogni secondo per 10 secondi".
  • Venti del Disincanto: d’ora in poi farà parte dell’attributo Preghiere del Vento. Funzionalità modificata come segue: "Perdi 1 incantesimo. Se un incantesimo viene rimosso in questo modo, tutti i nemici nei dintorni perdono 1 incantesimo e subiscono 20~80 di danni da freddo".
Queste tre abilità erano scomode da usare. Inoltre, dato che la rimozione incantesimi non riveste un ruolo chiave in PvE come in PvP, Affetta Aura e Venti del Disincanto non avevano grande utilità. Affetta Aura è stata ripensata per provocare Emorragia. Non dispone più di alcun bonus condizionale basato su Armatura Incrinata. Venti del Disincanto ora infligge dei danni e gli incantesimi che rimuove non sono più casuali come in passato. Per rapportare il danno a un attributo, è stata legata alle Preghiere del Vento, anziché essere scollegata come in passato. Con Granelli di Sabbia, abbiamo deciso di introdurre qualcosa di nuovo e diverso. Questa abilità ora consente a un Derviscio di creare un’area d’effetto statica. È anche il primo incantesimo del Derviscio che termina se chi lo lancia usa un’abilità d’attacco. Questo dovrebbe consentire un uso strategico anche senza utilizzare abilità che interrompono gli incantesimi.

Elementalista
  • Fulmine a catena: ridotto a 2 secondi il tempo di lancio, ora se non è sotto l’effetto di incantesimi provoca solo Esaurimento.
  • Invoca Fulmine: ridotto a 10 secondi il tempo di ricarica.
Queste abilità sono state migliorate per rendere più pratico infliggere danni ad area d’effetto con Magia dell’Aria.
  • Falco d’Ebano: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio, ridotto il danno a 10~85. Funzionalità modificata come segue: "Lancia un proiettile che infligge 45~100 danni da terra e causa Debolezza per 5~15 secondi se va a segno".
  • Catene di Terra: ridotto a 1 secondo il tempo di lancio, ridotto rallentamento al 66%, ora influenza tutti i nemici adiacenti.
  • Fiamma Elementale: Funzionalità modificata come segue: "Per 5~20 secondi, ogni qual volta un obiettivo nemico subisce una fattura Elementale, quel nemico prende fuoco per 3~5 secondi".
La chiave per molte combinazioni di abilità della Magia della Terra è l’applicazione iniziale di Debolezza. Abbiamo regolato Falco d’Ebano per essere più pratico da usare, riducendo leggermente il suo danno per adattarsi al suo tempo di lancio più basso. Abbiamo anche migliorato la combinazione Catene di Terra-Fiamma Elementale riducendo a 2 secondi il poco realistico tempo di lancio di Catene di Terra consentendo di attivare Fiamma Elementale quando viene applicata una fattura al posto del termine di quest’ultima. Dato che con il precedente effetto di rallentamento del 90% di Catene di Terra sarebbero state sopraffate, lo abbiamo ridotto al 66%.
  • Frecce di Lava: non dispone più di una portata ridotta della metà.
  • Terreno Sdrucciolevole: tempo di ricarica incrementato a 20 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Se l’obiettivo nemico è accecato o in movimento, quel nemico viene abbattuto. (50% di probabilità di fallimento con Magia dell’Acqua di grado 4 o inferiore)".
  • Velocità del Vento: ridotto a 0,75 secondi il tempo di lancio.
  • Abbraccio della Tempesta: Funzionalità modificata come segue: "Per 2~6 secondi, l’obiettivo nemico si muove più lentamente del 66% e subisce 5~15 danni in movimento".
Queste abilità non erano abbastanza efficaci. Frecce di Lava è un’abilità da danno conveniente, ricaricabile velocemente e multi obiettivo che non aveva un’utilità sufficiente o un effetto in grado di cambiare l’esito di una battaglia tale da giustificare la sua portata ridotta a metà. Terreno Sdrucciolevole richiedeva che l’obiettivo fosse accecato ed era una condizione troppo di nicchia. Ora funziona anche su obiettivi in movimento ma ha aumentato la sua ricarica di conseguenza. Velocità del Vento ha ridotto considerevolmente il suo tempo di lancio per pareggiare le altre abilità che incrementano la velocità d’azione e sono disponibili per un Elementalista.

Ipnotizzatore
  • Dipartita del Fannullone: tempo di lancio ridotto a 0,25 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Fattura: l’obiettivo nemico subisce 5~40 danni. Se quel nemico non stava usando un’abilità, subisce una Degenerazione Salute di -1~3 per 10 secondi".
  • Immagini Svianti: costo energetico incrementato a 10, ridotto a 2 secondi il tempo di lancio, incrementato a 20 secondi il tempo di ricarica. Funzionalità modificata come segue: "Per 2~10 secondi, l’obiettivo nemico impiega il doppio del tempo per attivare le abilità non di attacco".
  • Illusione del Dolore: tempo di ricarica incrementato a 8 secondi. Funzionalità modificata come segue: "Per 10 secondi l’obiettivo nemico subisce una Degenerazione della Salute di -3~10 e 3~10 danni per ogni secondo. Dopo 10 secondi, quel nemico riceve 45~150 Punti Salute".

Per l’Ipnotizzatore abbiamo selezionato alcune abilità che non hanno mai trovato la loro posizione, facendo delle modifiche. Rallentando il tempo di lancio di una sola magia, Immagini Svianti non era più pratico. L’abbiamo modificato per essere un Enigma Arcano più applicabile, influenzando le abilità oltre che le magie. Abbiamo modificato alcuni dei suoi valori di conseguenza. Illusione del Dolore ha ricevuto un danno aggiuntivo per renderlo più efficace nell’eliminazione. Abbiamo anche modificato il suo effetto di guarigione e il suo funzionamento per consentire combinazioni di abilità più interessanti e renderlo più utile contro personaggi dotati di rimozione delle fatture. La Dipartita del Fannullone era in una situazione difficile, dal punto di vista dell’equilibrio. In precedenza era basata sul numero di magie dell’obiettivo, l’incremento di danno era troppo inconsistente in PvP e troppo negativo in PvE. Per aumentare il danno senza creare un’abilità per gli spike irragionevole in PvP, abbiamo cambiato il danno condizionale in Degenerazione Salute. Abbiamo anche semplificato le condizioni per ottenere l’incremento di danno, rendendo l’abilità globalmente più utile.

Mistico
  • Mani Scudo: Funzionalità modificata come segue: "Per 8 secondi il danno subito dall’obiettivo alleato viene ridotto di 3~18. Quando Mani Scudo termina, quell’alleato viene curato di 5~50 Punti Salute".
  • Dono Divino: ridotto il dispendio di Energia a 1, ora provoca guarigione solo quando lanci le magie Preghiere Protettive o Preghiere Divine.
A partire dallo scorso anno, ci siamo concentrati su abilità di deponteziamento che erano troppo efficaci nell’impantanare gli incontri PvP. Questo ha lasciato intendere che le Preghiere Protettive fossero decisamente più deboli delle Preghiere Curative. Per dare un piccolo incremento alla protezione senza reintrodurre questo problema, abbiamo modificato un paio di abilità per conferire una maggiore guarigione a questo attributo. Ora quando serve una guarigione, Mani Scudo è un’abilità decisamente più completa. Dono Divino, un tempo essenziale nella protezione della barra delle abilità di un Mistico, è diventato poco pratico da usare quando abbiamo elevato il dispendio di Energia a 2. Lo abbiamo nuovamente ridotto a 1, ma limitando l’abilità a fornire guarigione quando si usa Preghiere Protettive o Preghiere Divine per diminuirne la sua utilità per i punitori.
  • Spirito Altruista: ridotto a 15 secondi il tempo di ricarica, diminuita a 3 la riduzione di Energia. Funzionalità modificata come segue: "Per 15~20 secondi le tue magie rivolte a un altro alleato costano 3 Punti Energia in meno".
  • Seme della Vita: ridotto a 20 secondi il tempo di ricarica.
Entrambe queste abilità da Mistico esclusive per il PvE erano deboli se comparate alle altre abilità legate alla professione ed esclusive per il PvE. Con un tempo di ricarica molto lungo se confrontato con la sua durata e una condizione che poteva causarne la fine prematura, Spirito Altruista non era un’abilità così efficace per buona parte dei Mistici. Abbiamo ridotto il tempo di ricarica e rimosso la condizione di fine prematura per renderla decisamente più efficace. Per evitare che l’abilità fosse poco efficace, abbiamo ridotto il dispendio di Energia guadagnando un paio di punti. Il Seme della Vita è una magia interessante che ha un potente effetto se usata al momento giusto sul giusto obiettivo. Abbiamo abbassato leggermente il suo tempo di ricarica per migliorare l’abilità senza cambiarne fondamentalmente il funzionamento.

Negromante
  • Masochismo (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 10~40 secondi hai +2 negli attributi Magia della Morte e Sottrazione dell’Anima e sacrifichi un 5~3% aggiuntivo della tua Salute quando lanci una magia".
  • Cuore Avvelenato: Funzionalità modificata come segue: "Tu e tutti i nemici adiacenti siete avvelenati per 5~15 secondi".
Diverso tempo fa, abbiamo ridotto notevolmente il dispendio di Energia delle abilità del sacrificio di Salute. In questo modo abbiamo ridotto il vantaggio della vecchia funzionalità di Masochismo di fornire Energia sacrificando la Salute. Abbiamo deciso di rimodellare l’abilità come l’equivalente di una Magia della Morte e Sottrazione dell’Anima del Risveglio del Sangue. Abbiamo modificato Cuore Avvelenato per concatenarsi meglio con l’abilità del Negromante di trasferire le condizioni ai nemici.

Le mascotte degli Esploratori in PvE
  • Le mascotte in PvE subiscono il 33% di danno in meno e assestano il 33% di danno in più in combattimento.
Dato che i combattimenti in PvE spesso includono creature di alto livello con relative armature e danni, le mascotte richiedono alcuni extra nelle statistiche. Questi cambiamenti dovrebbero aiutarle a sopravvivere più a lungo contribuendo in maniera offensiva nelle battaglie.
  • Conforta Animale (PvE): costo energetico ridotto a 5. Funzionalità modificata come segue: "Guarisci la tua mascotte di 20~104 Punti Salute. Se la tua mascotte è stata uccisa, viene resuscitata con 10~58% di Salute. Se hai equipaggiato Conforta Animale, la tua mascotte viaggerà insieme a te".
L’altra problematica rilevante nel portare una mascotte è il suo numero di spazi sulla barra delle abilità. A questo riguardo, abbiamo modificato Conforta Animale in PvE pertanto averlo sulla tua barra delle abilità significa che la mascotte ti seguirà in PvE. Questo significa che non avrai bisogno di Incanta Animale una volta che la tua mascotte è stata incantata. Questa modifica non vale in PvP, dove avere un altro personaggio al tuo fianco è un maggior beneficio e le limitazioni sugli spazi liberi sulla barra delle abilità sono una parte importante dell’equilibrio di gioco.
  • Richiamo della Fretta (PvE): incrementa a +33% la velocità di movimento e attacco.
  • Guizzo Furioso (PvE): Funzionalità modificata come segue: "La tua mascotte cerca di lanciare Guizzo Furioso che provoca Ferita Profonda all’obiettivo nemico per 5~20 secondi e assesta +10~50 di danni".
  • Assalto di Melandru (PvE): Funzionalità modificata come segue: "La tua mascotte tenta un Assalto di Melandru che assesta +5~20 di danni a tutti i nemici nei dintorni".
  • Legame Predatore (PvE): Funzionalità modificata come segue: "Per 5~20 secondi la velocità di attacco della tua mascotte aumenta del 25% e ti cura di 1~31 Punti Salute con ogni attacco".
Abbiamo anche migliorato un certo numero di abilità della mascotte per renderle più emozionanti e anche per ridurre ulteriormente la pressione sulla barra delle abilità. Di nuovo, queste modifiche sono solo per il PvE. Legame Predatore e Richiamo della Fretta ora hanno una doppia funzione, aggiungendo un incremento alla velocità di attacco per integrare i loro altri effetti. L’Assalto di Melandru non è più condizionale e ora dovrebbe essere più pratico da usare.
 

Marcus Thenaar

Super Postatore
Ma sì dai, ci stanno questi aggiornamenti delle abilità consuetidunali, mentre aspettiamo il secondo big update che ci dovrebbe essere fra poco se rispettano i tempi ^^
Non vedo l'ora di sapere cosa ci sarà ;D
 

flameIta

Super Postatore
interessante il fatto della mascotte in pve finalmente se sono accorti che dava fastidio occupare spazi XD
 
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