Info sull'AI - key extra per gli attuali player in alpha - LIVE event domani 18/11!

Kuroi

Divo
AI
Domani, nell'alpha, verrà fatto un piccolo passo nel mondo dell'AI (intelligenza artificiale) con l'introduzione delle springboks (i cerbiatti per chi non fosse avvezzo a MO).
Si potranno trovare in piccoli gruppetti con cerbiatti ed un cervo, che sarà diciamo il "guardiano" del proprio branco, e i giocatori dovranno stare attenti sia alla vista che all'udito di tali animali, che al primo accenno di pericolo scapperanno via.
L'abilità del giocatore di essere furtivo ed arrivare alle bestie senza farsi notare sarà inficiata dal suo equip, dalle skill e dalla velocità di movimento, per un cacciatore alle prime armi sarà più che sufficiente usare un arco per attaccare dalla lunga distanza, mentre un esperto sarà capace di arrivargli alle spalle e finirli con armi melee tranquillamente.
Una volta sterminato il branco ci vorrà del tempo finché quel punto si ripopoli, ma c'è da notare che se si continua ininterrottamente a farmare quella zona, il branco non si farà più vedere per un bel po' di tempo e si sposterà altrove.
L'intenzione di StarVault è di implementare l'AI piano piano e la springbok servirà per testare che collisioni, comportamento, tracking e interazioni funzionino a dovere. Una volta che tutto ciò funziona come vogliono, si passerà al prossimo step, cioè l'AI aggressiva.
Vi lascio il link al sito per maggiori info sull'AI -> https://www.mortalonline2.com/features/pve/

Key extra
Per chi ha già comprato una key donando sul sito, dovrebbe già essere disponibile nel loro account ( https://account.mortalonline.com/ ) una key addizionale che garantirà l'accesso all'alpha per il resto dell'anno (solo alpha, non vale come le key delle donazioni che garantiscono alpha + gioco + 1 mese gratis)

LIVE event
Domani 18 novembre alle ore 19:00 sul canale twitch ufficiale https://www.twitch.tv/mortalonline2/ chi vuole può partecipare ad una chattata dove fare domande ai dev, dalle 19:30 fino alle 21:30 poi ci sarà la Great Hunting Competition, dove semplicemente i primi 3 che uccideranno più springbok in quell'arco temporale si aggiudicheranno:


Primo posto = 5 Alpha Keys
Secondo posto = 3 Alpha Keys
Terzo posto = 1 Alpha Key

30 minuti dopo la fine della Great Hunting ci sarà un Teamfight PVP fuori uno dei villaggi Khurite che verranno inseriti stesso domani, Bakti.

Tutto ciò per prepararsi allo stress test massivo che sarà annunciato a breve!

Siateci!
 
Ultima modifica:
Praticamente l'opposto di una volta, ricordo che stavo sempre nello stesso punto, ogni 3-4 min spawnava uno springboks e li farmavo a ruota, un sistema di hunting ben fatto non sarebbe affatto male, io mi ci perderei già solo in quello, ma mi preoccupa la capacità di questo team quando si tratta di AI hahahah
 

Kuroi

Divo
Praticamente l'opposto di una volta, ricordo che stavo sempre nello stesso punto, ogni 3-4 min spawnava uno springboks e li farmavo a ruota, un sistema di hunting ben fatto non sarebbe affatto male, io mi ci perderei già solo in quello, ma mi preoccupa la capacità di questo team quando si tratta di AI hahahah

io nutro buone speranze, contando quello che hanno tirato su in un anno scarso e che ancora devono mostrare del tutto... poi sono molti di più, qualcosa dovranno pur riuscire ad accocchiare :asd:
 
Ma credo che siano a lavoro da molto più di un anno, e c'è da contare che buona parte dell'architettura server sarà stato un copia e incolla da mo1 (il che è un bene), comunque si, lavorando anche io con Unreal e conoscendo i tempi di sviluppo, devo ammettere che stanno andando ad un gran bel ritmo.
 
Comunque a parer mio fa ancora abbastanza schifo come AI, per vari motivi.
1) Spesso cercano di scalare montagne arrivando ad una pendenza che non possono superare ed iniziano a girare in tondo, e mi pare assurdo, per risolvere una cosa del genere basta un NavMesh ben settato
2) La fuga attualmente è un "cerca un punto casuale a X di distanza nella direzione opposta della freccia", ma questo punto X è troppo vicino, con il risultato che ogni 10 passi lo spring si ferma e corre in una direzione potenzialmente opposta, e questo credo sia un tentativo di evitare il punto numero 1, più il punto è vicino, più alte sono le probabilità che il punto in questione sia raggiungibile.
3) Mi è capitato varie volte di arrivargli addosso, anche di fronte e che rimanessero li fermo per 5 secondi, anche qui, sta in un buon utilizzo dei sensori, ma credo lo facciano per risparmiare operazioni a tick su server

Per ora mi ha abbastanza deluso, speriamo in miglioramenti nelle patch future
 

Kuroi

Divo
strano perché sul forum offy sembrano tutti abbastanza soddisfatti di quello che hanno visto per ora, contando che è solo l'inizio... e sul forum ogni motivo è buono per lamentarsi :asd:
speriamo raccolgano bei dati e modifichino per bene
 

Tozzifan

Utente
Comunque a parer mio fa ancora abbastanza schifo come AI, per vari motivi.
1) Spesso cercano di scalare montagne arrivando ad una pendenza che non possono superare ed iniziano a girare in tondo, e mi pare assurdo, per risolvere una cosa del genere basta un NavMesh ben settato
2) La fuga attualmente è un "cerca un punto casuale a X di distanza nella direzione opposta della freccia", ma questo punto X è troppo vicino, con il risultato che ogni 10 passi lo spring si ferma e corre in una direzione potenzialmente opposta, e questo credo sia un tentativo di evitare il punto numero 1, più il punto è vicino, più alte sono le probabilità che il punto in questione sia raggiungibile.
3) Mi è capitato varie volte di arrivargli addosso, anche di fronte e che rimanessero li fermo per 5 secondi, anche qui, sta in un buon utilizzo dei sensori, ma credo lo facciano per risparmiare operazioni a tick su server

Per ora mi ha abbastanza deluso, speriamo in miglioramenti nelle patch future
Grazie per la valutazione da operante nel settore, questa cosa del NavMesh mi mancava, ero rimasto ancora ai vecchi script di pathfinding.

Strano per i tempi di reazione, da come avevano scritto nelle patch notes sembrava che avessero ridotto i tempi di risposta (da parte dell'elaborazione interna, non relativa al networking) di 100ms in media, mi sarei aspettato un incremento del tick rate; probabilmente l'IA per adesso sta su un thread diverso con tick rate differente.

Avevo letto di gente che vedeva i cadaveri degli Springboks continuare a fuggire per poco tempo dopo la morte o delle lootbag comparire a svariati metri di distanza da essi, mi fa venire il dubbio di un desynch tra i vari threads o peggio che esista un altro server dedicato all'AI che si connette a quello della grid a mo di ~player.

Vabè sono il alpha phase per questo, non ci resta che attendere la prossima patch.
 
No vabbè per quanto riguarda Unreal sono ancora abbastanza nabbo se si parla di server, quindi è più un parere personale.
Oltretutto ho riscontrato lo stesso problema che si presentava in MO1 con i cavalli, che iniziavano a fare avanti e indietro tra un punto sul terreno e uno in aria.

Comunque io cercherò il pelo nell'uovo per qualsiasi stronzata ahahahah invece è lodevole il lavoro fatto sul combat system, davvero mooolto figo
 
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