Interviste & Anteprime

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Lucas78

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La sezione che state leggendo funzionerà come una sorta di archivio articoli di Tabula Rasa (eccetto tutti i materiali relativi all’E3 o alla Beta, che meritano un discorso a parte) durante il periodo “pre-release”. Come da titolo, troverete interviste agli sviluppatori, preview e qualunque altro pezzo concernente il prossimo MMOG della Ncsoft, il tutto tradotto in italiano.

Attenzione! : I link alle versioni originali (tra parentesi) degli articoli potrebbero non risultare più validi. Questo perchè i gestori del sito hanno apportato radicali modifiche al website stesso, oppure perchè si è deciso di ripulire l'archivio eliminando brani meno recenti.

Nel caso, infine, di articoli presi da altri siti italiani, si citerà solo il link senza riportare l'intero articolo, naturalmente.
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ANTEPRIME


* 30/06/2005 - GamerGod (link) :

piacevole panoramica su quelli che potenzialmente saranno i punti forti del gioco, come il software di chat vocale, i "bookmark" di salvataggio dei personaggi, il trasporto istantaneo e l'esito dinamico delle battaglie.


* 30/06/2005 - Multiplayer.it :

Paolo Matrascia offre il resoconto di un incontro indetto con la stampa da Richard Garriott durante l'E3 2005; si ripercorrono, inoltre, le tappe principali della carriera videoludica di uno dei Game Designer più importanti nella storia dei videogiochi.


* 11/07/2005 - Boomtown (link) :

Nonostante la mancanza di novità, da elogiare sicuramente la chiarezza con la quale vengono esaminate alcune "feature" di gioco, specialmente la differenza tra i "Battlefield" su larga scala e le missioni più piccole ed istanziate che potranno influenzarli.


* 02/11/2005 - MMORPG.com (link) :

Anteprima svolta dalla Austin Game Conference di Austin, Texas. Nulla di nuovo per quanto riguarda la spiegazione delle meccaniche di gioco; si approfondisce, però, il tema dell'istancing e di cosa esso ha rappresentato per i MMOG e di come può risolvere certe problematiche tipiche di questi prodotti (introducendone però di nuove?). Infine, si ribadisce il mix tra stile arcade e "ruolistico" nel combattimento di TR.

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INTERVISTE


* 30/06/2005 - Computer & Video Games (link) :

Intervista con Richard Garriott. Su Tabula Rasa non trapela assolutamente nulla; le domande sono per lo più incentrate sullo stato attuale del mercato dei MMOG e sull'influenza della saga di Ultima nel suo nuovo progetto.


* 19/07/2005 - Le Sanctuaire (link) :

Intervista con Starr Long. Finalmente, filtrano dettagli più approfonditi e succulenti, tra cui il numero più o meno preciso di classi giocabili alla pubblicazione, la localizzazione del prodotto (ma non si sa ancora se l'italiano è tra le lingue "papabili") e il percorso d'avanzamento del personaggio. Inoltre, Starr Long parla anche dei poteri Logos e fornisce un altro interessante esempio d'interazione tra Battlefield pubblici e aree istanziate.


* 01/08/2005 - MMORPG.com (link) :

Intervista con Richard Garriott. Si pone fortemente l'accento sull'aspetto "ruolistico" del gioco, non inficiato dagli elementi shooter che saranno comunque presenti.
Inoltre, il leggendario game designer ribadisce quelle che sono state le pietre angolari nel re-design generale del prodotto: elementi con i quali i giocatori potessero identificarsi e l'aspetto dinamico, sempre in evoluzione, degli spazi di gioco, anche quando gli stessi utenti non sono presenti.


* 04/11/2005 - Q&A Ufficiale #1 : J.P. Targete (link) :

Primo appuntamento con quella che sarà probabilmente una serie d'interviste ufficiali più approfondite ai vari membri del team di TR, con riferimenti più precisi al gioco. Protagonista odierno è l'Art Director per il Concept delle Creature, Jean Pierre Targete.


* 08/11/2005 - OGaming.com intervista Richard Garriott (link) :

bello "sguardo all'indietro" sui motivi che hanno portato al cambio di rotta di design e inoltre lo storico game designer fissa ancora una volta quelli che saranno alcuni punti fermi nella creazione del gioco.

Infine si parla, tra le altre cose, di PvP e dell'ipotesi d'inserire veicoli guidati da giocatori.
 
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Lucas78

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Anteprima - GamerGod

GamerGod - 30/06/2005​


Ricordate quel gioco di cui avete sentito parlare qualche tempo fa, con gli umani impegnati in una battaglia contro la fazione nemica dei Thrax, attraverso l’uso dei sentieri dello Spirito, del Corpo e della Mente?
Per coloro che hanno risposto affermativamente e non vedevano l’ora di osservare l’ultima creazione di Richard Garriott, beh, quel gioco se n’è tristemente andato.

Al suo posto, un nuovo Tabula Rasa, un mix tra combattimenti in stile FPS e tutti quegli elementi che vi aspettereste da un gioco RPG con ancora (fortunatamente) Richard Garriott al timone di comando. In questa nuova versione, i giocatori faranno parte di un’alleanza ribelle che cerca di contrastare un nemico alieno che cerca il dominio della Galassia.

I giocatori dovranno completare determinate missioni al fine di favorire i Ribelli, sia che significhi riacquisire il controllo di pianeti, sia di annientare le fortezze dei Bane. Le missioni sono realizzate in modo che esse abbiano un impatto diretto sugli esiti della guerra, così che quelle portate a termine con successo possano avere riscontro positivo sul conflitto in generale.
Gli stessi utenti dovranno prestare attenzione, in quanto qualsiasi azione determina delle conseguenze, alcune con più ampia portata rispetto ad altre. Conquistare punti strategici come i luoghi d’atterraggio delle navette Bane, oppure distruggere dei magazzini rifornimenti potrebbero risultare in una spettacolare vittoria, con i Bane, però, pronti a reagire di conseguenza. I player dovranno essere reattivi e difendere le aree appena occupate, o la vittoria avrà vita breve una volta che partirà il contrattacco Bane.

L’intensità dei combattimenti sarà notevole, imponenti saranno le armate di giocatori e NPC che parteciperanno alla battaglia. L’uso d’armi da fuoco e del misterioso potere chiamato “Logos” permetteranno ai giocatori di confrontarsi alla pari con il nemico. Il Logos sarà implementato in maniera simile ai sistemi di magia di tanti altri giochi, con un’ampia gamma di effetti ed un tempo di “casting” generalmente più lungo degli attacchi ordinari. Si può dire fin d’ora che, probabilmente, un gruppo efficace sarà quello formato da un buon mix tra poteri “Logos” e armi “ordinarie”.

Una delle mie “feature” preferite, fortunatamente ancora presente, è il sistema integrato di chat vocale. Esso rappresenta davvero la ciliegina sulla torta per qualsiasi tipo di gioco cooperativo, in quanto nel bel mezzo della battaglia non c’è tempo di inviare via testo un messaggio ai propri alleati, mentre si può benissimo spingere un bottone nel dirigersi verso i nemici. Una corretta implementazione potrebbe rivelarsi difficoltosa, in quanto è complicato filtrare le chat vocali in caso di “linguaggio inappropriato”; la Destination Games, da questo punto di vista, dovrà fare attenzione. Ad ogni modo, la comunicazione in-game è davvero una gran cosa per chi, come noi, ha usato fin qui programmi come Teamspeak o Ventrilo durante sessioni cooperative.

Altre features interessanti che dovrebbero essere ancora inserite nel gioco sono l’abilità di creare dei “bookmark” per i personaggi ed il sistema di teletrasporto istantaneo.
Il sistema di bookmark vi permette di avere una “seconda chance”, un modo per “salvare” diversi momenti dell’evoluzione del vostro personaggio. Ciò dà la possibilità di divergere eventualmente in sentieri differenti, creando infine due personaggi completamente diversi; inoltre, dà il modo di sperimentare altre soluzioni, per poi tornare eventualmente al vecchio stato del personaggio come da precedente “bookmark”, procedendo in seguito verso la scelta che prima, durante la sperimentazione, vi era sembrata quella più adatta alle vostre esigenze. In questo modo, il vostro personaggio non sarà mai irrimediabilmente “rovinato” da decisioni affrettate che avete fatto quando magari non conoscevate meglio il gioco.
Il sistema di teletrasporto è anch’esso inserito per vostra comodità, permettendo viaggi istantanei in un qualsiasi luogo visitato in precedenza o dritto verso la posizione dove si trovano i vostri amici. In questo modo non si dovranno più affrontare innumerevoli viaggi lungo gli stessi sentieri battuti decine di volte; sarete immediatamente al centro dell’azione.

Dovrebbe essere interessante seguire l’evoluzione di questo gioco: è chiaro che il Team di Sviluppo abbia in cantiere diverse idee e che stia prendendo il tempo necessario per inserirne di nuove. Quale che sia la strada che Tabula Rasa prenderà d’ora in avanti, esso dovrebbe consistere in un’esperienza assolutamente unica, e non vedo l’ora di provarlo, quando sarà pronto […].
 
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Lucas78

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Anteprima - BoomTown

BoomTown - 11/07/2005​


Hollywood comprende un vasto numero di registi famosi con gente del calibro di Alfred Hitchcock e Martin Scorsese – nomi di grosso spessore. Nel mondo dei videogiochi tali celebrità sono ancora poche, ma ci sono comunque delle superstar come Will Wright, Sid Meier, Hideo Kojima e Richard Garriott, il quale ha guadagnato fama mondiale in questo campo con la sua serie di giochi di ruolo di Ultima negli anni ’80 e ’90, culminati con Ultima Online.

Ora è il principale designer di Tabula Rasa, prossimo MMORPG della NCsoft che nulla ha a che fare con i vecchi giochi di Ultima. Tabula Rasa è un mix tra “roleplaying” e sparatutto d’azione.

Tabula Rasa porta impresso ovunque il marchio di Richard Garriott e mostra ovvie indicazioni sul suo proposito di sperimentare idee non convenzionali. Ad esempio, ad un certo punto, era in cantiere una classe “bardo-tecno” che attaccava il nemico a suon di strofe, sebbene sia stata successivamente scartata. Da allora, il gioco ha subito notevoli cambiamenti dalla sua prima apparizione all’E3 2001.


NON DOVETE ASPETTARE 300 ORE...

A seguito di cambiamenti di design occorsi questa primavera, Tabula Rasa ora sembra essere un MMORPG puro, stabile ed estremamente invitante che cerca di soppiantare tutti gli aspetti noiosi degli RPG online. Perché, onestamente…Quanto vi divertite a squartare cinque ratti giganti per completare dei Quest o a sorbirvi 300 ore di gioco solo per raggiungere un livello che vi dia giusto una minima possibilità di confronto con i mostri più difficili da abbattere?

Su Tabula Rasa sarete immediatamente gettati nella mischia in aree gigantesche e cosiddette persistenti, dove la guerra sta avendo alterne fortune. In qualità di giocatori, potrete scegliere o di partecipare direttamente alla battaglia, o di seguire delle missioni (chiamate “instance” nel gioco) che hanno effetti di ampia portata sul conflitto in generale. Se voi o il vostro gruppo completerete certe missioni potrete temporaneamente disattivare certe difese nemiche ecc. L’Intelligenza Artificiale reagirà alle azioni dei giocatori e potrà ad esempio attaccarvi con aumentata aggressività nel caso perda un importante punto strategico.

Dal primo momento capirete che lo scopo principale di Tabula Rasa è l’azione. In superficie, dà l’impressione di essere un frenetico sparatutto in terza persona, quando invece è presente un profondo e genuino aspetto di “roleplaying”. L’azione ha luogo su diversi pianeti dove l’umanità combatte contro una razza simile a granchi chiamata “I Bane”.


NON CI SIAMO GIA' INCONTRATI SU HALO?

Naturalmente interpreterete il ruolo di un soldato che non è così dissimile dallo stimato Master Chief, e naturalmente potrete avvalervi di un discreto arsenale di armi di vostra convenienza per la caccia all’alieno. Esse includono, tra le altre, fucili, pistole laser e un lanciafiamme. Il combattimento è in tempo reale e simile ad uno sparatutto in terza persona, dove la vostra capacità di mirare diminuirà col movimento e così via, ma dove i calcoli per colpire o mancare l’avversario si baseranno sugli RPG più tradizionali. In numerose aree i nemici torneranno ad apparire quasi con la stessa frequenza con la quale li ucciderete, il che contribuisce ad un’atmosfera molto movimentata.

Di tanto in tanto, “Behemoth” come gli Stalker Bane saranno inviati da delle astronavi. Essi sono dei mostruosi cosi a tre gambe che possono rilasciare una distruttiva sorgente di energia dal proprio “sottopancia”, se non li farete fuori in breve tempo. Ecco sì, in questo caso pensate proprio ad una cosa tipo “La Guerra dei Mondi”.

A vostra disposizione avrete inoltre una gamma di poteri speciali che possono essere attivati con il tasto destro del mouse. Questi poteri assomigliano un po’ a quelli magici di altri MMORPG tradizionali nei quali potete, ad esempio, gettare una maledizione su un nemico per fargli perdere dei punti vita durante un certo lasso di tempo. Guarire i propri compagni è un’altra azione disponibile, naturalmente.

Un’ulteriore caratteristica interessante è il software di chat integrato. Quando farete gruppo con altri individui, potrete spingere il tasto “V” e dialogare con loro stile “walkie-talkie”. E’ un sistema divertente ma a cui dovrete farci un po’ la mano se, come me, siete più che altro abituati a chiacchierare su teamspeak. Se non premete “V”, i vostri compagni non vi sentiranno il che potrebbe rivelarsi fatale durante una battaglia difficile.

DIMOSTRARE QUANTO DETTO

Richard Garriott è famoso per aver scritto trame coinvolgenti all’interno dei suoi “game”, e non dovreste farvi ingannare dalla struttura semplice che sta alla base, cioè l’umanità che combatte contro una forza aliena. Garriott ha creato un mondo di gioco comprensivo di un proprio alfabeto e linguaggio. Tra le altre cose che ho notato, un obelisco con lettere aliene scritte su di esso; parte del gioco, infatti, prevede la comprensione di questo linguaggio alieno per aver poi accesso ai loro poteri.

Altra opzione interessante: la possibiltà di “salvare” il vostro personaggio. Essa ha dei fini pratici se volete sperimentare altre “skill” e armi per poi scoprire che non vi aggradano. Se ciò succederà, potrete semplicemente “ricaricare” il vostro personaggio salvato.

Tabula Rasa è ancora distante circa un anno dalla sua realizzazione e non c’è dubbio che Garriott & Co. riusciranno ad aggiungere altra enorme mole di “gameplay” prima dell’uscita. Al momento, il prodotto funziona in modo decisamente impressionante e la combinazione tra una guerra di larga scala e missioni più piccole che la influenzino dà già una buona impressione. In ultimo, il “gameplay” è rapido, sebben ciò non vada a comprometterne la complessità generale, fattore ovviamente importante per un gioco di ruolo che vuole resistere nel tempo.
 

Lucas78

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Intervista - Richard Garriott I

Computer & Video Games: Intervista con Richard Garriott - 30/06/2005​


L’industria dei videogiochi è un gran bel posto dove crescere professionalmente; soprattutto se il gioco che hai originariamente creato in seguito alle tue vecchie campagne di Dungeons&Dragons diventa uno dei marchi più famosi (offline e non) della storia nel campo dei CRPG, ovvero la serie di Ultima.

Ti formi la tua bella azienda, ti crei un tuo alter-ego virtuale, “Lord British”, e fai costruire una casa che persino la famiglia Addams rifiuterebbe di occupare in quanto ritenuta “un po’ troppo bizzarra”. Attraverso questa esclusiva per il Regno Unito, ci incontriamo con Richard Garriott per sentire la sua opinione sull’attuale stato dei MMOG, degli RPG e cosa intende proporre di diverso con il suo nuovo progetto, Tabula Rasa.

Venticinque anni dopo, è ovvio che l’affetto per la serie di Ultima sia ancora evidente; ora però, con la Destination Games diventata uno studio di sviluppo interno della Ncsoft, Richard Garriott è più uomo da scrivania – piacevole, di bella presenza, sempre attento a promuovere anche gli altri giochi della publisher, non nominando mai specificatamente quelli all’esterno della compagnia. E’ solo quando si volta, osservando due lunghissime trecce che gli arrivano a coprire la schiena, che capisci come lo spirito di Lord British sia ancora in mezzo a noi.


- In che modo la serie di Ultima ha influenzato lo sviluppo di Tabula Rasa?

Richard Garriott: i primi episodi erano basati su idee colte da innumerevoli fonti, specialmente film e libri; per cui, le fondamenta per essi non appartenevano completamente a me. Tabula Rasa rappresenta l’occasione di iniziare qualcosa di totalmente nuovo (da qui il nome).

- Che tipo di Sviluppatore ti consideri?

Richard Garriott: sono uno sviluppatore stile Tolkien, per cui la soddisfazione maggiore la raggiungo quando posso sviscerare personalmente tutti gli aspetti del mondo che creo. Ciò è stato motivo di felicità ma anche fonte di difficili problematiche. Ultima si è espanso poco a poco, ma creare qualcosa di simile in termini di profondità in una sola volta è davvero un lavoro immane!

- Cosa ne pensi dello stato attuale dei MMO?

Richard Garriott: molti di essi richiedono semplicemente di andarsene in giro per uccidere mostri a catena al fine di ottenere denaro e punti esperienza. Non credo che ciò sia particolarmente interessante in termini di gameplay.

- Il tuo gioco cosa farà per cambiare questo aspetto?

Richard Garriott: per Tabula Rasa abbiamo creato dei Battlefield [“Campi di battaglia”, ndLucas] dinamici, all’interno dei quali i nemici non si limitano a vagare per i boschi, aspettando voi per essere uccisi; essi hanno dei reali piani di battaglia. Vogliamo che sia un gioco più guidato da una certa trama che ha voi come protagonisti. Un gioco con enigmi che stimolino l’immaginazione, dandovi l’impressione di aver raggiunto un obiettivo importante.

- Come dovrebbero comportarsi le aziende nei confronti del “boom” del mercato per oggetti virtuali che va sempre più in crescendo?

Richard Garriott: credo che il tentativo di porvi un freno sia futile. Appena le aziende saranno coinvolte nello scambio di moneta reale, la responsabilità sarà tutta sulle loro spalle per quanto riguarda la giusta gestione. E’ un problema complesso da risolvere. Ma a prescindere da quanto tale problematica possa avere un impatto sul design e tutti quei nodi da sciogliere quando si tratta di transazioni monetarie, il concetto fondamentale da mettersi in testa è che scambiare oggetti virtuali con moneta reale è un fenomeno che non si può fermare.

- Qual è la tua posizione sull’assunto che “l’attuale market dei MMO può supportare solo un limitato numero di prodotti del genere”?

Richard Garriott: la gente afferma che tale mercato sia saturo, o che abbia raggiunto il massimo. Ma osservate lo sviluppo di Lineage 1 o 2: oggi, cinque milioni di koreani ci giocano. Ciò vuol dire 5 persone su 50 in quella nazione! Le cifre del consumo di MMO non si stanno appianando, stanno crescendo molto rapidamente e ciò penso continuerà.
 

Lucas78

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Intervista - Starr Long I

Le Sanctuaire: Intervista con Starr Long - 19/07/2005​


La storia originale si basava sui voli intergalattici alla scoperta di nuovi pianeti. Tale trama permetteva al player di giocare circondato da diverse ambientazioni. Ci dovremmo aspettare qualcosa di diverso da questa nuova versione di Tabula Rasa? In questa nuova storia, qual è il ruolo dei Thrax (ora conosciuti anche come Forze Bane) e degli Eloh (Benefattori)?

Starr Long: Le forze Bane, così come altre razze assimilate, sono i vostri principali nemici nel gioco. I Bane sono una malvagia razza aliena che ha conquistato l’universo conosciuto, Terra inclusa. Schiavizzano, distruggono e sfruttano qualsiasi pianeta e specie incontrata sul proprio cammino. Voi siete dei soldati aggregati ad altre razze senzienti che hanno deciso di formare una resistenza, combattendo in mondi i cui esiti sono ancora incerti. Una misteriosa specie angelica, conosciuta come gli Eloh, è il nostro alleato più forte in questa guerra, sebbene siano stati parecchio indeboliti dai Bane in numero e potenza. Posseggono dei poteri incredibili conosciuti come Logos, i quali gli permettono di convertire liberamente materia ed energia. Gradualmente, ci stanno insegnando tali poteri; poteri che ci stanno conferendo un certo margine in battaglia. Richard ha persino creato un sistema linguistico simbolico che essi usano per comunicare con noi. Mano a mano che accumulate tali simboli dagli Eloh e da ciò che rimane della loro civiltà gloriosa, li potete usare nel gioco per sbloccare innumerevoli cose, da poteri Logos ad aree segrete.


Per definizione, una galassia ha dimensioni immense. Quanti pianeti potranno visitare i giocatori? Il pianeta Foreas, mostrato all’E3, sarà uno di essi?

Starr Long: i mondi disponibili saranno tutti quelli che pensiamo di riuscire a sviluppare in maniera completa entro i termini di pubblicazione. Sì, Foreas è il pianeta mostrato all’E3 e da dove sono state estratte tutte le immagini e video presenti sul nostro website.


L’interfaccia utente osservata all’E3 era estremamente snella. E’ un desiderio esplicito degli sviluppatori? Potrà essere personalizzata dagli utenti?

Starr Long: Sì, sicuramente vogliamo minimizzare l’interazione con l’interfaccia. L’esperienza che abbiamo in fatto di Giochi di Ruolo ci mostra che spesso si finisce a giocare “attraverso l’interfaccia” cliccando in ogni dove. Così si finisce per porre più attenzione agli elementi dell’Interfaccia Utente piuttosto che ai personaggi di gioco. Ciò va in pesante contrasto con i prodotti in stile shooter dove l’attenzione è focalizzata sul centro dello schermo, su cosa sta succedendo in quel momento. In tali giochi non c’è in pratica un’interfaccia visibile. E’ un aspetto sintomatico di videogiochi più frenetici piuttosto che di RPG. Tenendo questo a mente, abbiamo sviluppato un interfaccia minimalista.


Ora che Tabula Rasa è un gioco “action-oriented”, molta gente si chiede come gli aspetti “magici” saranno implementati nel gameplay. Ci possiamo aspettare qualcosa di più di un semplice fuoco alternativo? Il “Potere Logos” è una nuova caratteristica: puoi parlarcene un po’ di più? I poteri disponibili variano in base alla classe del personaggio?

Starr Long: “Logos” è il nome dei poteri che imparerete dagli Eloh. Si basa sulla possibilità di trasformare la materia in energia ed energia in materia con la forza della mente. Sono poteri che vanno oltre le normali possibilità umane o le comuni armi da fuoco. Ad esempio, il potere Logos “Knockback” è un’esplosione di energia che scaraventa l’avversario in aria e lontano da colui che l’ha lanciato. Ogni classe ha un set specifico di poteri Logos, diverso per ogni classe.


Quante classi saranno presenti nel gioco? Tali classi sono tipiche degli FPS (Soldato, Ingegnere, Medico ecc.)? Quale metodo verrà utilizzato per sviluppare il proprio personaggio? Saranno presenti Livelli come in World of Warcraft o la progressione si baserà sull’utilizzo di determinate abilità come in Ultima Online?

Starr Long: Siamo decisamente convinti che il giocatore debba scegliere quale strada intraprendere pienamente informato su ciò che sta per fare. Nella maggior parte dei giochi scegliete la classe all’inizio. In quel momento come fate a sapere quale di esse vi piace di più? In Tabula Rasa tutti iniziano con la stessa classe: La Recluta. Man mano che avanzate di livello, guadagnando esperienza, avrete delle periodiche opportunità per specializzarvi in altre classi di gioco. In ognuno di questi punti critici potrete scegliere se specializzarvi ulteriormente. In tal modo optate per delle decisioni basate sul tipo di gameplay che vi è piaciuto di più in quel determinato lasso di tempo di gioco. Crediamo che non dobbiate ri-iniziare ogni volta daccapo quando volete provare una classe differente. Così, in TR, avrete l’opportunità di fare una copia del vostro personaggio quando vorrete, provando soluzioni differenti ogni volta senza l’obbligo di rifare tutto. E’ in pratica come avere la possibiltà di “salvare il gioco” in un prodotto online. Ci saranno circa 15 classi giocabili alla pubblicazione. Dopo essere diventati reclute, la scelta si espande scegliendo tra Soldier (combattente d’avanguardia) e Specialist (ruoli di supporto). Per quanto riguarda il Soldato, sono disponibili altre specializzazioni di classe come Granadier, Spy, Sniper, ecc. Dal lato “Specialist”, le specializzazioni consistono in ruoli come Medic, Engineer, Sapper ecc.


Tabula Rasa permetterà i combattimenti Player vs. Player? Come verranno implementati?

Starr Long: Ci saranno alcune attività PvP nel gioco ma non abbiamo ancora informazioni dettagliate su di esse.


Il gioco verrà localizzato?

Starr Long: Sì, ci saranno versioni tradotte per l’area europea ed asiatica. L’esatta lista delle lingue non è ancora stata finalizzata


Al momento ci sono tanti MMORPG sul mercato ed altri ne arriveranno nel 2006. Cosa farà Tabula Rasa per attrarre il videogiocatore online? Secondo te, per quale ragione l’utente sceglierà Tabula Rasa?

Starr Long: Penso che la miscela delle meccaniche di gioco Shooter e RPG abbinate all’attenzione posta su Battlefield di grandi dimensioni, pubblici e persistenti saranno caratteristiche che renderanno Tabula Rasa peculiare. Questi campi di battaglia presentano delle feature che permetteranno ai giocatori di influenzare la guerra in qualsiasi momento. Perfino le missioni istanziate che provengono dai Battlefield sono diretta conseguenza dello stato della battaglia. Per esempio, i giocatori potrebbero ottenere una missione che consiste nel liberare un gruppo di Commando da una prigione nemica (luogo istanziato). Quando essi ritorneranno al Battlefield potrebbero osservare una navetta irrompere in un determinato luogo per far scendere a terra quello stesso gruppo di Commando appena liberato da voi. Ciò darà ai “buoni” un temporaneo vantaggio. Però il nemico potrebbe individuare tale mossa e contrattaccare portando in prima linea il “mostro” più forte di quel livello. Succederà perciò che i giocatori continueranno ad alternare le sorti della battaglia attraverso le loro azioni. Inoltre, vari punti strategici saranno sparpagliati lungo il Battlefield, che l’Intelligenza artificiale è programmata ad intercettare e difendere. Qualunque fazione sia in possesso del punto di controllo guadagna certi benefici. Anche in questo caso, la situazione all’interno del campo di battaglia è determinata dai player e dall’I.A. Il software di chat integrato per le squadre di giocatori aiuterà in maniera decisiva per coordinare le azioni a vicenda nell’ambito della maggior frenesia di gioco, più alta che nella stragrande maggioranza degli altri giochi online.
 

Lucas78

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Intervista - Richard Garriott II

MMORPG.com: Intervista con Richard Garriott - 01/08/2005​


Salta all’occhio che Tabula Rasa abbia subito dei notevoli cambiamenti nel corso degli ultimi mesi.Qual è stato il motivo e perché credi che ciò apporterà dei vantaggi al prodotto finito?

Richard Garriott: L’anno scorso, dopo aver mostrato il gioco all’E3 e dopo aver raggiunto un punto critico nell’inserimento dei contenuti, abbiamo capito che il prodotto non sarebbe stato attraente e accessibile come volevamo. Lo stile artistico, le armi inusuali, gli spazi istanziati statici e le meccaniche di combattimento non hanno suscitato emozioni ne per la gente, ne per noi. Intendevamo realizzare un gioco con dei combattimenti più adrenalici, personaggi ed armi con i quali i player potessero identificarsi; un mondo, insomma, dove i giocatori potessero avere un impatto, seppure temporaneo. Tenendo ciò a mente, abbiamo modificato il sistema di combattimento per farlo sembrare più simile ad uno shooter in termini di velocità ed interfaccia, mantenendo però un nucleo RPG così che le abilità del vostro personaggio debbano essere accresciute man mano, risultando determinanti per gli esiti della battaglia. Inoltre, ora presentiamo una gamma di personaggi, abiti, armature, armi, architettura e nemici sicuramente più accessibile agli utenti. Ora, osservo qualunque cosa all’interno del gioco e identifico immediatamente cosa sia. (es: fucile laster, ospedale, armatura da combattimento, equipaggiamento per la mimetizzazione, elicottero da battaglia, ecc.). La precedente incarnazione, invece, proponeva cose come bacchette da batteria o PDA, con cui viene difficile identificarsi. Il gioco è attualmente focalizzato su spazi condivisi persistenti (i “Battlefield”) che i player possono temporaneamente influenzare, quando in precedenza l’enfasi era posta su spazi istanziati statici.


Richard, la tua esperienza in questa industria è leggendaria. Quali lezioni hai imparato durante lo sviluppo di due MMOG come Ultima Online e lo sfortunato Ultima Online 2, che ora ti aiutano nel dar forma a questo gioco?

Richard Garriott: Non ho mai fatto parte del team di Ultima Online 2, ma in quel caso la lezione è stata importante: in origine, pianificammo di realizzare un prodotto non legato a Ultima dopo UO, anche perché UO 2 avrebbe dovuto sorpassare il successo e la crescita che stava avendo UO1. La casa madre, però, volle che noi facessimo UO2. Facemmo notare che il lavoro per rendere UO2 migliore di UO1 sarebbe stato lungo e arduo in quanto le feature avrebbero dovuto essere di più. Infine, altri capirono questa situazione, e decisero di non voler più aspettare.

UO mi ha insegnato diverse cose; la maggior parte di esse, si riferisce alla pochissima conoscenza che avevamo in fatto di feature che avrebbero potuto risultare importanti, o di altre che invece tendevano ad essere sorvolate dai giocatori. Ma la più importante, è stata probabilmente capire come gli utenti dovevano essere considerati più alla stregua di abitanti di una città, piuttosto che di utenti veri e propri. I cittadini di un mondo virtuale hanno gli stessi problemi, tasse, buchi di gestione e servizi per la comunità che hanno le reali aggregazioni. Quando UO è stato pubblicato, eravamo assolutamente impreparati sul fronte burocratico, necessario per far fronte a quanto detto.


Se dovessi estrapolare una singola feature che definisca Tabula Rasa, quale sceglieresti, e perchè?

Richard Garriott: l’ambiente di gioco dinamico. La maggior parte dei MMOG ha dei mondi statici che aspettano solo che il giocatore si rechi all’esterno e guadagni XP a nastro, mentre le creature intanto se ne stanno là aspettando che egli entri nel loro raggio d’azione. Niente accade prima che ciò succeda ed anche quando avviene, questo non ha ripercussioni sul resto dei giocatori. TR è differente. TR crea dei mondi che si evolvono anche senza alcun coinvolgimento diretto del personaggio e in cui le azioni di determinati player possono risultare in un mutamento dell’ambientazione per tutti gli altri(seppur temporaneamente) !


Il tuo prodotto cerca di far sposare la crescita del personaggio tipica degli RPG con la frenesia d’azione di uno shooter. Puoi spiegarci come funziona in termini pratici e perché avete scelto di percorrere questo sentiero?

Richard Garriott: Sebbene TR cerchi di ricreare la tensione propria di uno shooter, non stiamo cercando di creare uno gioco arcade. Non vogliamo combattimenti in stile arcade dove la propria destrezza è sempre e comunque determinante. Siamo un gioco che punta ancora sugli attributi e sull’avanzamento. Abbiamo un sistema di puntamento automatico, speriamo di facile utilizzo, dopodichè l’esito sta tutto nelle mani del lancio del dado, come nei MMOG tradizionali. Ogni nemico possiede dei movimenti, degli armamenti ed una I.A. peculiare da affrontare, così che gli avversari siano più interessanti che non il tradizionale “stiamo tutti fermi in un punto e vediamo chi ha il miglior DoT (Damage Over Time), cuore della maggior parte degli altri MMP. Comunque, sono state implementate alcune meccaniche shooter per rendere le cose interessanti. Una delle mie preferite è la penalità di movimento per l’accuratezza, differente per ogni singola arma. Così, una volta potreste imbracciare un lanciarazzi o un fucile da cecchino che richiederebbe al personaggio di rimanere immobile per un certo lasso di tempo per ricavarne il miglior risultato possibile; mentre in un’altra situazione, potreste avere in mano un lanciafiamme, con il quale il giocatore potrebbe muoversi liberamente a destra e a manca senza la paura di incorrere in penalità di accuratezza.


La serie di Ultima ti ha offerto l’opportunità di creare un mondo credibile e ad ampio respiro lungo il corso di diversi giochi. Come ti poni di fronte alla sfida di creare dal nulla il mondo di Tabula Rasa, per far sì che i giocatori se ne sentano subito parte?

Richard Garriott: E’ stata la sfida più grande che ho affrontato con TR. Poi, dopo alcune false partenze, abbiamo sentito di aver plasmato un luogo coinvolgente e desiderabile, in cui i giocatori possano giocare, vivere e combattere! Facciamo questo attraverso lunghe sessioni di ricerca ed approfonditi “world crafting”, includendo cose come un linguaggio simbolico interamente originale che i nostri alleati alieni di razza angelica (gli Eloh) usano.


Il vostro sito cita un “misterioso potere conosciuto comunemente come ‘Logos’ “. Puoi spiegarci che cos’è e che effetti ha sul gameplay?

Richard Garriott: Il Logos è la scienza di poteri psichici che i giocatori apprenderanno su TR. Più di un “sistema di magia”, il Logos è intrecciato profondamente all’interno della trama e del gameplay di TR. Gli utenti scopriranno la storia del nostro mondo di gioco mentre nello stesso tempo otterranno dei complementi molto potenti ai loro armamenti tecnologici.


Il vostro gioco si fa’ vanto del software di chat integrato. Perché avete deciso di seguire questa strada; significa che i giocatori possono aspettarsi delle cuffie comprese nella scatola di gioco quando lo acquistano?

Richard Garriott: Sentivamo che la chat vocale era necessaria a causa del sistema di combattimento ad alta velocità. Non abbiamo ancora determinato se promuoveremo un particolare “headset”.


C’è un largo segmento della comunità che chiede che questo tipo di giochi supporti in egual misura lo stile “solo” e quello più orientato al gruppo. All’interno di questo spettro, dove pensi che ricada TR?

Richard Garriott: Il team di sviluppo di TR crede fermamente nell’opportunità di giocare in “solo” per gran parte dell’esperienza di gioco. Anche se cerchiamo di fornire agevoli metodi affinchè ci si possa unire ad altri giocatori, riconosciamo che spesso succede che gli utenti vogliano giocare utilizzando il proprio tempo come meglio credono, programmandosi da soli. Vogliamo che i giocatori abbiano la possibilità di progredire da soli.


Un altro dibattito concerne quei giocatori di MMOG orientati di più alla completa simulazione di “mondo virtuale” e quelli che preferiscono un divertimento più “immediato”. Anche in questo caso, dove si posiziona Tabula Rasa?

Richard Garriott: Il divertimento “immediato” è dove si concentrano i nostri maggiori sforzi. Posto questo, il mio personale divertimento risiede nel dettagliare un mondo virtuale. Perciò spero riusciremo ad avere entrambi gli aspetti nel nostro prodotto.


Tabula Rasa mette a confronto i giocatori contro una forza malvagia chiamata “I Bane”. Come si dispiegherà la storia in termini di eventi particolari, e di influenza diretta dei giocatori sulla trama? Ciò inoltre sottointende che il PvE è l’unico “focus” di Tabula Rasa?

Richard Garriott: Il PvE è sicuramente il “focus” di Tabula Rasa. Abbiamo degli “story arc” molto dettagliati e personali ai quali i giocatori parteciperanno e che speriamo ricordino gli RPG single-player in quanto a complessità. La differenza e l’aspetto in più di Tabula Rasa è che potrete viverli con i vostri amici!
 

Lucas78

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Anteprima - MMORPG.com

MMORPG.com - 02/11/2005​


Il nome di Richard Garriott da solo è uno di quei pochi all’interno dell’industria dei videogiochi che, abbinato ad un certo prodotto, ne aumenta immediatamente l’attenzione.

Ha inventato la serie di Ultima ed è stato uno degli artefici principali di Ultima Online. Ora, alla NCsoft, Richard ricopre il ruolo di Executive Producer di Tabula Rasa per la Destination Games.

Annunciato diverso tempo fa, il gioco ha subito un marcato “restyling” prima dell’E3 2005. Richard ne ha spiegato le ragioni con un’osservazione triviale: in pratica, l’intero team di sviluppo giocava con personaggi femminili.

Perché? Beh, scoprirono che lo stile fantasy estremamente caratterizzato che si andava delineando rendeva difficile l’identificazione con il personaggio per i maschietti. Ragion per cui furono inseriti elementi un po’ più “crudi”; un processo che portò infine ad un rivoluzionamento del “setting” di gioco.

Nonostante la transizione stilistica da “high-fantasy” ad apocalittico scontro umani vs. alieni, gli ideali di fondo che hanno ispirato la concezione di Tabula Rasa rimangono tutt’ora largamente immutati.

Le missioni istanziate sono il fondamento del gioco. Inizialmente, esse avrebbero dovuto rappresentare il 100% del “content”, con un’area centrale dalla quale i player potevano intraprendere le missioni. Questo aspetto è uno di quelli che si è evoluto nel corso del tempo. Ora, il team ha aggiunto i “Battlefield”, che sono aree di battaglia pubbliche che possono portare in seguito i giocatori ai contenuti istanziati.

Uno dei problemi che Richard Garriott individua nei MMORPGs è l’interazione tra player e contenuti di gioco. Un videogioco tipico fa vestire il ruolo di eroi ai giocatori, egli afferma. Eppure, quegli stessi giocatori escono in missione per trovare i “cattivoni” che, in realtà, si stanno beatamente facendo gli affari loro; è un aspetto contradittorio. In Tabula Rasa, i Battlefield vogliono proprio risolvere questa problematica.

Tali aree sono più simili ad una mappa di Battlefield 1942 che ad una tipica zona di un MMORPG.
I “Bane”, una fazione NPC nemica, e i giocatori si scontrano in un’eterna battaglia per raggiungere determinati obiettivi e punti strategici chiave in diversi luoghi.
Così come i giocatori devono conquistare punti di controllo negli FPS online, così dovranno fare in Tabula Rasa. I Bane attaccano i giocatori, non stanno semplicemente lì a rigenerarsi e ad aspettare che voi andiate ad ucciderli.

Tale aspetto mira a risolvere un'altra questione sollevata da Garriott; ovvero il fatto che “fosse stata persa la peculiarità dell’avatar”. I player vengono incoraggiati a prendere parte ad una battaglia frenetica e con scopi ben precisi (conquista di punti di controllo ed altri obiettivi strategici).

Il discorso dell’importanza del giocatore è stata una delle ragioni per le quali “l’istancing” ha assunto una così grande rilevanza in questo ambito. Mettendo a confronto i MMORPGs con i loro tradizionali “fratelli”, nei primi il player era costretto ad essere uno dei tanti, non più l’eroe. Da qui, “l’istancing” si è evoluto per mettere i giocatori al centro dell’avventura. Ma, a questo punto, essendo esso ristretto e ripetitivo per natura, un’altra forma di “peculiarità” fu perduta, ovvero l’impatto globale sul mondo di gioco.

Garriott cerca di risolvere questo legando le missioni istanziate all’interno delle aree Battlefield; risolvendo le missioni, si avranno certe conseguenze nell’area di battaglia pubblica.
Ad esempio, un Battlefield presenta un muro di notevoli dimensioni come punto strategico di una certa importanza. I giocatori possono intraprendere una missione istanziata che gli permetterà di distruggere una porzione del muro.

Completare la missione vorrà dire mutare le condizioni della battaglia per un certo periodo di tempo; a differenza di quanto accadeva nel design di gioco precedente, che prevedeva l’intera distruzione del muro da parte di un singolo gruppo finchè il nemico non l’avesse nuovamente eretto, ora hanno diviso il muro in diversi segmenti, il che permette a più gruppi di completare la missione. Più giocatori riusciranno nell’intento, più visibili saranno le conseguenze.

Le missioni stesse, al di là del maggior impatto, conferiscono anche più profondità al prodotto.

“Utilizziamo l’istancing per narrare le vicende di gioco e per sviluppare l’aspetto di risoluzione di enigmi”, dice Garriott. I battlefield sono luoghi frenetici, pericolosi con un combattimento che ricorda un po’ la velocità degli arcade. Nelle missioni, invece, i giocatori possono prenderla con più calma, immergendosi nella storia man mano che risolvono gli obiettivi proposti in diversi modi.

In Tabula Rasa, il combattimento è un aspetto estremamente singolare. Come in ogni MMORPG dai tempi di Ultima Online, Garriott e il suo team stanno cercando di risolvere la monotonia del combattimento “mira, clicca, aspetta”. Nell’universo fantascientifico di Tabula Rasa, i player controllano i propri personaggi in maniera più simile agli FPS. Però, a differenza degli FPS, dove la vostra personale bravura a mirare determina il vostro destino, in Tabula Rasa il mirino si fissa automaticamente sul bersaglio quando si passa sopra di esso con l’arma. Quando si clicca per sparare, sarà il tiro di un dado a determinare le possibilità di colpire, come in un tipico MMORPG.

In tal modo, si ottiene l’impressione di un combattimento arcade ad altà velocità, mantenendo allo stesso tempo la progressione del personaggio e l’approccio basato sulle abilità a cui sono abituati i videogiocatori. Non vuol dire che l’abilità del player non conterà nulla. Essi potranno determinare la potenza e la frequenza di fuoco cliccando il tasto del mouse, cercando inoltre di conquistare una posizione di vantaggio attraverso la conoscenza dell’area intorno a loro. Ad esempio, se io sono parzialmente nascosto dietro una roccia, il nemico farà più fatica a colpirmi.

Tabula Rasa continua nella sua produzione ed occupa una nicchia che ha perduto un possibile sfidante solo qualche mese fa, con lo stop di Imperator della Mythic. La prossima generazione di giochi “sci-fi” continua ad essere meno rappresentata della controparte fantasy; con, alle spalle, un’azienda come la Ncsoft e al timone Richard Garriott, Tabula Rasa ha il potenziale per rimanere a lungo nel mirino dei fan dei MMORPG di fantascienza.
 

Lucas78

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Interviste - Q&A Ufficiale, J.P. Targete

Q&A Ufficiale: J.P. Targete - 04/11/05​


Grazie al suo amore per i disegni artistici di Fantasy e Fantascienza e alla conoscenza che aveva degli Old Master, Targete ottenne il suo primo incarico professionale per conto della Avon Books all’età di vent’anni. Sebbene non si trattasse né di fantasy, né di fantascienza, esso gli aprì le porte per una carriera nel campo del disegno, giunta ora al quattordicesimo anno.

Ambito da numerose “publisher” per l’abilità nel “rendering” e i colori dinamici utilizzati, i disegni di Targete possono essere osservati sulle copertine dei libri della Avon, della Berkley/Ace Ballantine, Bantam, Tor and numerosi altri.

Ha inoltre terminato una serie di piatti per collezionisti a tema fantasy per la Bradford Exchange. La sua produzione è stata esposta negli annuari della “Spectrum”, “Il Meglio dell’Arte Fantasy Contemporanea”. Nel 1999, il ritratto “Wrapt in Crystal” da lui realizzato per il libro di Sharon Shinn, è stato nominato per un Chesley Award e nel 2000 il disegno di copertina “Circle at Center” per il volume di Douglas Niles ha ottenuto un Chesley Award come Miglior Copertina Paperback.

J.P. Targete fa parte della Ncsoft dal 2004 ed al momento è l’Art Director per i Creature Concepts nel nostro studio di Santa Monica.
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- Potresti presentarti e parlare del tuo background?

Il mio nome è Jean Pierre Targete, ma solitamente mi firmo come J.P. Targete. Sono nato a New York City e cresciuto a Miami, Florida. Continuo ad essere una sorta di nomade, essendo ritornato nuovamente a NY, poi nel New Jersey ed ancora a Miami. Al momento mi trovo a Los Angeles, California.


- Che sorta d’insegnamenti artistici hai seguito?

Ho frequentato corsi d’arte fin dalle superiori. Posseggo inoltre un BFA in illustrazioni conseguito presso la School of Visual Arts di New York. L’addestramento più utile è stato auto-insegnarmi come apprendere senza il bisogno di un insegnante; la vita è il mio insegnante.


- Quali sono le influenze e le ispirazioni più significative nel tuo modo di disegnare?

Direi i libri di fumetti, i film e molti fra illustratori e artisti quali Frank Frazetta, Howard Pyle, J.W. Waterhouse e tanti altri.


- Da artista, cosa di Tabula Rasa cattura di più la tua immaginazione? Cosa t’ispira? Che sfide pone?

Credo nella trama e nelle sue possibilità. Credo che i concetti fondanti di Tabula Rasa siano estremamente unici nel loro genere e sufficientemente sofisticati per catturare un fan di fantascienza come me. Mi ha consentito di lasciar libera la mia immaginazione e di riassumere il complesso delle mie idee in un insieme coeso. Uno degli aspetti più soddisfacenti è osservare le mie creazioni prendere vita in tale universo.


- Sei un videogiocatore? Quali sono i tuoi giochi preferiti?

Non sono un gran videogiocatore ma mi piacciono molto; apprezzo soprattutto quelli che cercano d’innovare dal punto di vista estetico e di creatività. Alcuni tra i miei preferiti sono quelli della serie Odd World e Shadow of Colossus.


- Per i tuoi concept utilizzi dei riferimenti al mondo reale? Se è così, quali si sono rivelati utili nel design delle creature di Tabula Rasa?

Ne uso davvero pochi, sia per ciò che concerne le texture che le idee vere e proprie; però, dato che queste creature esistono su altri pianeti, lascio che la funzione che assolvono mi detti il tipo di design, piuttosto che andare alla ricerca del corretto abbinamento tra creatura di TR e controparte del mondo reale. Uno dei principali aspetti che Garriott ci tiene a rimarcare è che queste creature devono dare l’impressione di aver potuto subire un’evoluzione vera e propria e non essere solo stupidi mostri che vogliono uccidervi.
Per quanto mi riguarda, cerco di raggiungere l’equilibrio tra fantasy e mondo reale. Cerchiamo inoltre di conferire una certa personalità ad ogni creatura, sperando così di migliorare l’esperienza di gioco degli utenti.


- Trovi che il lavoro di produzione per un videogame sia più difficoltoso rispetto a quello che fai solitamente come free-lance?

E’ più difficile ma incredibilmente soddisfacente, perché lavoro con artisti e animatori tra i più talentuosi nel mondo.


- C’è un particolare disegno che hai realizzato per TR del quale sei più orgoglioso?

Mi verrebbe da dire il poster per l’E3 ed una creatura chiamata il “Flare Gasher”.
Il poster perché mi ha aiutato a mostrare alla Ncsoft che avrei potuto gestire lo stress e le scadenze strette che l’industria richiede, mantenendo un certo livello qualitativo; il “Flare Gasher” perché incarna ciò che mi diverto a fare – ovvero realizzare personaggi e creature con un certo atteggiamento e potere. Il “Gasher” si è evoluto ed è sopravvisuto su Arieki per milioni di anni ed è uno dei predatori più pericolosi. Mi dispiacerebbe per qualsiasi giocatore che dovesse incappare sullo stesso percorso di questa creatura. Le vostre possibilità di sopravvivenza sono estremamente ridotte.


- Se dovessi scegliere un artista, di qualsiasi epoca e studiare insieme a lui, chi diresti?

Sicuramente Peter Paul Reubens: nessun artista contemporaneo o precedente ha esplorato una simile quantità di aspetti inerenti alla pittura e al disegno come ha fatto lui. Il risultato e la maestria del suo lavoro mi hanno sempre ispirato.


- Cosa preferisci utilizzare per disegnare? Perché?

Mi piace qualsiasi cosa che coferisca un aspetto naturale, che siano acquerelli o matite colorate o colori a olio, per me non c’è niente di meglio. C’è qualcosa nelle texture e nella sensazione di “naturale” che non può essere paragonata.


- Quali consigli in generale daresti ai giovani artisti in erba e per coloro che vogliano introdursi nell’industria videoludica?

Gli consiglierei di “disegnare, disegnare e ancora disegnare”. Il disegno è un aspetto così cruciale nel porre solide fondamenta in qualsiasi campo relativo al grafico. Non importa se volete diventare direttore, concept artist o modeler 3D: avere ottime capacità di disegno vi aiuterà in maniera determinante.

Oltre a disegnare, credere nei vostri sogni ed ambire ad obiettivi realistici rappresenta una necessità. Prestarsi a diversi stili e tecniche di disegno è sempre una buona cosa. Essere capaci di lavorare con altre persone dotate di creatività è anch’esso un “must”.
 

Lucas78

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Intervista - Garriott #3

OGaming - Intervista esclusiva con Richard Garriott - 08/11/2005​


Richard “Lord British” Garriott ha rinvigorito da solo il genere role-playing quando la sua prima epica fantasy,Akalabeth, programmata a casa propria durante il tempo libero, debuttò nel 1980. La serie in seguito, subì un’evoluzioe, diventando Ultima, non solo uno dei marchi in assoluto più venduti nel mondo dei videogiochi e celebrato dalla critica, ma probabilmente anche il “brand” RPG in assoluto più amato. Pioniere nel campo degli spazi Massively Multiplayer ( Ultima Online si dimostrò uno spartiacque nell’accesso al pubblico di massa di questo genere di giochi),egli è sempre stato un innovatore.

Ma con la Origin Systems ora scomparsa da lungo tempo, compagnia texana che aiutò a fondare (e madre di “franchise” come quelle di Wing Commander e Ultima Underworld), non suscitò sorpresa quando il visionario infine decise di passare alla NCsoft. Dopo aver contribuito al lancio di Lineagesul mercato americano per conto dell’azienda coreana, l’attenzione di Garriott si spostò rapidamente verso ciò che amava di più: creare interi mondi virtuali. Ma, di ritardo in ritardo, oltre ad una completa ristrutturazione del progetto, tutto ha cospirato per impedire al suo prossimo “magnum opus”, il mondo esclusivamente online Tabula Rasa, di vedere la luce del giorno.

Detto questo, con la pubblicazione del gioco che dovrebbe finalmente avvenire ad inizio 2006, abbiamo colto l’opportunità per parlare con una delle stelle più brillanti dell’industria su ciò che ci riserverà il prossimo futuro.


Tabula Rasa significa “fare piazza pulita”. Più volte hai detto di sperare di fare piazza pulita con questo titolo, ridefinendo i MMOs. Qual è il tuo piano per riuscirci?

Il riferimento era originariamente un titolo provvisorio. L’abbiamo scelto in quanto, dopo aver creato giochi fantasy liberamente basati sui concetti espressi da Dungeons&Dragons e Tolkien, e dopo vent’anni di “sequel”, stavamo per ricominciare daccapo. Non volevamo che la gente dicesse che stavamo creando una storia o un gioco basandoci sulle idee di qualcun altro. Sebbene esso non sia il significato originario del nostro titolo, ebbene sì, speriamo di ridefinire i MMOs.

Anche se i MMOs hanno aperto nuove strade e opportunità per il videogaming, la maggior parte segue lo stesso, stretto passaggio segnato inizialmente da Ultima Online e Everquest. Ed è persino vero per i nuovi MMOs, come World of Warcraft. In pratica, sono tutti dei carrozzoni basati su un lungo e lento “leveling”, nei quali i mostri stanno in attesa che i giocatori arrivino e li “passino al setaccio”, per poi ricomparire di nuovo nel punto in cui si trovavano. Non c’è un reale senso di cambiamento nel mondo, o del mio impatto su esso. Nessun reale senso di riuscita a parte il ciclico aumentare di livello che faccio insieme a tanti altri.

In Tabula Rasa, i giocatori vivranno e giocheranno su mondi soggetti a costante pressione e mutamenti. Battaglie saranno vinte o perse e, con esse, il controllo del territorio. I giocatori intraprenderanno una personale serie di missioni attraverso le quali possano risolvere “storyline” epiche e partecipare ad eventi che cambieranno in maniera significativa lo stato del gioco.

Tabula Rasa è un gioco ad alta velocità che assomiglia più ad uno “shooter” che ad un MMO tradizionale in cui “colui che fa più danno entro un certo lasso di tempo vince!”.


Quali sono alcune tra le “feature” peculiari di questo gioco che rappresenteranno una ventata d’aria fresca per la comunità dei videogiocatori? In che modo miglioreranno l’esperienza di gioco complessiva?

Vi sono due aree principali che pensiamo instilleranno nuova vita nel genere. La prima è combinare la velocità di uno “shooter” con le meccaniche e l’accessibilità di un gioco di ruolo. Stiamo mettendo insieme aspetti come il movimento e la copertura che influenzano l’accuratezza di mira con le abilità del personaggio e gli attributi, in ciò che crediamo essere un’esperienza di gameplay davvero nuova. La seconda sono i Battlefield dinamici, dove le azioni del giocatore hanno un effetto tangibile (seppur temporaneo) sul mondo di gioco. Ad esempio, i player potrebbero avventurarsi in una missione istanziata per disattivare una centrale d’energia. Questo, a sua volta, diminuirà l’efficacia delle basi nemiche nello spazio persistente, rendendo più facile l’assalto a tali basi.


Perché la versione originale del gioco è stata scartata?

Le nostre originali idee per l’aspetto e l’approccio di Tabula Rasa erano “troppo originali”. Quello che intendo è che esse risultavano estremamente “insolite”. Avevamo insolite statistiche per il giocatore, insolito vestiario, insolito equipaggiamento. Il tutto si aggiunse ad un mondo a cui perfino noi, gli sviluppatori, facevamo fatica ad affezionarci da un punto di vista empatico. Non desideravamo incarnare i personaggi da noi creati.


Come si è trasformato e re-inventato il titolo nei mesi seguenti?

Tabula Rasa include ancora quelli che crediamo fossero i migliori elementi del nostro design originale, ora presentati da un punto di partenza decisamente più agevole. Avviamo il giocatore con ambientazioni e tipi di equipaggiamento più coinvolgenti, inoltrandolo poi verso armi sempre più esotiche e potenti.


Nella vecchia versione di Tabula Rasa, la trama e il background storico giocavano un ruolo molto importante. La stessa ricca mitologia esisterà anche nella nuova incarnazione?

La profondità nel plasmare il mondo di gioco è immutata. Infatti, il tempo extra che abbiamo avuto l’ha proprio migliorata!


La complessità del gioco è stata in qualche modo ridotta per attrarre un più vasto numero di persone dall’ultima volta che l’abbiamo visto?

Crediamo che Tabula Rasa possa attrarre di più la massa rispetto alla maggioranza degli altri MMPs a grazie allo stile di presentazione e di gioco. In più, speriamo di evitare i soliti scoraggianti modelli di mercato tipo richiedere 40+ ore di “gameplay” a settimana giusto per sentirsi nella media. Detto questo, forniremo un mondo da esplorare e scoprire ricco e dettagliato che credo farà la felicità anche degli “hardcore player”.


Tabula Rasa avrà una visuale in prima persona? Se sì, lo screen di gioco funzionerà in maniera simile agli FPS tradizionali come Doom/Quake/ecc.?

Questo non rientra nei nostri piani, al momento.


Hai speso un sacco di tempo ed energie per creare la mitologia che sta dietro a Tabula Rasa…fino al punto di aver realizzato un intero linguaggio! Qualche tuo lavoro precedente sarà ri-scritto o modificato in questa nuova versione?

Tutti quei dettagli sono ancora parte di Tabula Rasa!


Prima del “re-design” di Tabula Rasa avete lavorato sodo su un progetto incentrato sulla comunità chiamato “Benefactor Stone Project”. C’è l’intenzione di continuare a farlo?

Le pietre, che noi chiamiamo “Pietre del Logos”, continuano a giocare un ruolo molto importante in Tabula Rasa.


Esiste un piano per introdurre in Tabula Rasa i veicoli guidati dai giocatori?

Abbiamo un documento di design che li include, ma è probabile che essi verranno inseriti nella prima espansione e non all’esordio.


E il Player vs. Player?

Sì, anche se Tabula Rasa è principalmente un gioco PvE, supportiamo sicuramente il PvP. Non siamo ancora pronti per diramare dettagli.


Una delle attrazioni principali della vecchia versione di Tabula Rasa era il suo sistema di missioni istanziate. La nuova versione presenterà un sistema simile?

Sì, Tabula Rasa presenta diversi spazi per le missioni istanziate, dove una trama ben articolata e personale, unita alla risoluzione di enigmi, può avere luogo. La differenza più grande risiede nel fatto che il vecchio gioco era quasi esclusivamente basato sulle istanze. Il nuovo Tabula Rasa mantiene le “instance”, abbinandole a grandi spazi persistenti (vedi il riferimento ai “Battlefield” dinamici più sopra).


In che modo garantite ad ogni giocatore un’esperienza unica ed eccitante?

Dando ai player la possibilità di avere un impatto sullo stato del gioco in maniera evidente.


Come fate a mantenere avvicente il gioco in gruppo / combattimento di gilda / ecc.?

Assicurandoci che si producano effetti tangibili partecipando a gruppi, e che non esistano solo per scopi di socializzazione. Nessun dettaglio, per ora, ma abbiamo grandi aspettative per il nostro sistema di clan.


Mettiamo che io non abbia voglia di intraprendere delle avventure. Come posso occupare il mio tempo?

C’è un sistema di costruzione di oggetti basato su ricette, nel quale queste ultime includono una lista di strumentazioni e materiali che debbono essere acquisiti, insieme a specifici test basati su attributi e abilità.
Dopodichè, si dovranno utilizzare gli ingredienti e creare il prodotto finito. Non è un sistema di “crafting” legato alle skill come si può osservare in altri giochi…Tutti possono accedervi.


Quanto è distante il gioco rispetto al tuo primo impegno nel campo dei MMO, Ultima Online?

Molto distante. Ultima Online è un “mondo virtuale” dove ogni aspetto della vita è “simulato”. Tabula Rasa è sicuramente un gioco incentrato sul combattimento ed è ad alta velocità, giocabile in “solo”, e conferisce grandi premi se si avanza nella trama, in un’ambientazione di “Battlefield” costantemente in evoluzione. Sono più diversi che altro!


Hai la sensazione che le idee introdotte nel gioco possano mutare permanentemente lo scenario dei MMO? Se sì, perché?

Sì. Sento che la velocità di gioco più elevata sarà desiderabile in ogni ambientazione MMO, anche per i modelli di mondi virtuali tipo Ultima Online.


I venti e più anni di esperienza videoludica che cosa ti hanno insegnato in termini di design, che altre persone sembrano non cogliere?

Effettuate ricerche, ricerche e ancora ricerche…La stragrande maggioranza dei giochi realizzati ancora oggi è “esile” in quanto a proprietà intellettuale. Si affidano davvero troppo a meccaniche di gioco semplici e ai sostanziali miglioramenti tecnologici, e così la leadership del settore cambia padrone regolarmente. Quando trascorrete del tempo a sviluppare un’originale e approfondita proprietà intellettuale e dunque un mondo e personaggi che rimangano cari ai videogiocatori, allora potrete vincere la corsa al successo in maniera più semplice!


Infine, perché sei convinto che Tabula Rasa sia il titolo che aiuterà Lord British a re-impadronirsi della corona dei MMOs?

Se non ho ancora risposto a questo, allora lo vedrete voi stessi quando il gioco uscirà!
 
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