Jumpgate Evolution: Intervista a Hermann Peterscheck

[IMGTEXT="http://www.mmorpgitalia.it/gallery/filesnew/6/3/4/8/425674jgehermannpax08.jpg"]Nonostante il fatto che il nostro network non sia ancora riuscito ad ottenere nemmeno una beta key, non si interrompe il nostro coverage di Jumpgate Evolution, lo Space Action MMO di NetDevil la cui uscita, più volte posticipata, è attesa entro quest'anno.[/IMGTEXT]Vi proponiamo dunque l'intervista esclusiva al Game Producer Hermann Peterschek recentemente pubblicata da Jumpgate Evolution Radio:

Salve, piloti. Saremo brevi e andremo subito al punto.

Hermann Peterscheck, produttore della NetDevil per Jumpgate Evolution, è stato tanto gentile da sottrarre tempo al suo lavoro forsennato di aggiungere rifiniture al gioco e ha acconsentito a rispondere ad alcune domande riguardo il sistema economico che secondo i progetti sarà incluso nel gioco che verrà presto lanciato.

JGER: Abbiamo sentito negli ultimi mesi, che state mirando ad un’economia che è incentrata soprattutto sulla domanda dei giocatori che cercano sempre l’oggetto migliore. Potresti fornire un po’ più informazioni sui vari elementi che contribuiscono a questo concetto per farlo funzionare accanto ad altri sistemi del gioco? E che cosa vi ha incoraggiato esattamente a fare questa riprogettazione drastica rispetto a quella proposta nel 2008?

Hermann: Be’, non è molto differente da come funziona l’economia nella vita reale.
Il concetto dell’economia moderna è basato sulla gente che ottiene la miglior cosa, anche se magari non ne hanno bisogno. In un MMO si ha la necessità di sentire che il tuo investimento di tempo stia per essere ricompensato con “una grande cosa”, che può consistere nella sconfitta di un nemico, la scoperta di una nuova zona di spazio o il combattimento contro altra gente. Ma queste cose vanno fatte in nuove navi con una nuova apparecchiatura per mantenere l'esperienza appassionante.


JGER:
In un’economia che si evolve in base alla domanda dei giocatori per i migliori oggetti, che progetti state preparando per incentivare i giocatori che vogliono ottenere in modo naturale i migliori articoli, mantenendo l'equilibrio cruciale fra capacità del giocatore contro la prestazione dell’equipaggiamento, e accertandosi che i piloti di più alto livello non possano battere i nuovi giocatori solo grazie a questo vantaggio in termini di oggetti?

Hermann: La linea che non sorpasseremo è quella in cui tu devi mirare ed sparare: in questo modo la differenza dell'abilità svolge un grande ruolo, quanto quello dell'equipaggiamento.
Quanto più a lungo la gente gioca più, ottiene naturalmente l'apparecchiatura più potente, così a medi e alti livelli i giocatori avranno equipaggiamento di potenza similare. Detto questo, è possibile che i piloti di livello più basso sconfiggano quelli di livello alto se sono abbastanza abili. Non ‘bareremo’ con colpi o danni. Questo implica che i giocatori di più alto livello non infliggeranno più danni o ne riceveranno di meno, né colpiranno piu spesso o saranno più difficili da colpire.


JGER: Una parte importante di ogni MMO con una solida economia basata sui giocatori è che la domanda sia per beni di produzione, sia per prodotti finiti, sia costante per tutto il giorno, in modo da assicurare che il giocatore di lunga data abbia un incentivo a partecipare e nel contempo rendere il mercato accessibile a nuovi produttori/fabbricanti in erba in modo da poter guadagnare a sufficienza. Tu da dove pensi che possa provenire questa domanda quando all’universo si unirà una certa quota di nuovi consumatori? Non diventeranno forse produttori/fabbricanti e raccoglitori di risorse essi stessi, inondando ancora di più il mercato?

Hermann: un buon modo per risolvere il suddetto problema è assicurarsi che i beni (o i materiali) facili da ottenere siano necessari per il crafting ad alti livelli. Per fare i conti con l’ondata di nuovi materiali grezzi, bisogna accertarsi che gli oggetti di più alto livello richiedano un ammontare significativamente maggiore di materiali grezzi rispetto a quelli di basso livello. Alla fin fine, tutto sta nel bilanciamento. Bisogna assicurarsi che i giocatori di basso livello possano contribuire all’economia, ma che quelli di alto livello possano ottenere qualcosa.

JGER: Tenendo a mente questo, il sistema di produzione a quanto pare funziona sul principio del ‘produci per avanzare’; probabilmente passeranno solo pochi giorni, se non ore (se il gioco dovesse essere un successo fin dal primo giorno) dopo il lancio prima che il mercato venga del tutto inondato con oltre un centinaio di copie dello stesso oggetto man mano che i giocatori tentano di precipitarsi a terminare gli alberi di produzione. Non sei preoccupato che il sistema economico con una tale inondazione del mercato con sottoprodotti per gli sforzi dei giocatori di avanzare velocemente possa togliere spazio ai nuovi piloti di rimanere coinvolti prima ancora che il gioco inizi? E in tal caso, come ti aspetti di superare questo problema?

Hermann: Di nuovo, il mio modello è l’economia reale. Sono d’accordo che, nel caso di un’ondata di gente, ci sarà un eccesso di materiali grezzi. Questo, a sua volta, farà abbassare il prezzo e quindi farà sì che le gente cerchi dei materiali alternativi da scambiare, il che porterà a un calo dei materiali grezzi e a un nuovo aumento dei prezzi. Un’altra cosa da tenere a mente è che possiamo controllare il ritmo con cui i materiali grezzi compaiono nel gioco, a prescindere dal numero dei giocatori. Infine, ricordiamo che non tutti i giocatori saranno sullo stesso server, perciò possiamo assicurarci che la disponibilità di materiali grezzi per ogni shard sia ragionevole, in modo da non distruggere l’economia.

JGER: Lasciando da parte il concetto di domanda di produzione, che ruolo ritieni che giocheranno i minatori nella nuova concezione di economia? Originariamente, nel 2008, i minatori erano stati proposti come il collante stesso che tiene assieme l’universo e che permette ai fabbricanti di creare l’utile equipaggiamento di alto livello e navi che possono essere ottenute solo tramite produzione, avendo un reale impatto sull’universo stesso. È evidente che da allora questo è cambiato un po’, quindi fino a che punto il ruolo del minatore è stato modificato e cosa esattamente ha provocato questi cambiamenti?

Hermann: Be’, non è cambiato così tanto. Tutti gli oggetti fabbricati nel gioco richiedono un certo ammontare di materiali grezzi o compositi, che possono essere ottenuti comunque da quelli grezzi, e l’estrazione mineraria è il nucleo di questo sistema. Detto questo, è necessario avere fonti diversificate di oggetti nel gioco: missioni, loot, negozi e così via. Ritengo comunque che gli oggetti fabbricati giocheranno un ruolo più ampio in JGE che in molti MMO tradizionali, dal momento che giochi spaziali e operazioni minerarie hanno una lunga storia.

JGER: Il minatore sarà ancora una professione a tempo pieni con incentivi a lungo termine su cui concentrarsi, come è stata originariamente presentata, oppure adesso è più una strada secondaria da seguire nelle pause fra i combattimenti? Se la loro è ancora una professione a lungo termine da seguire in maniera esclusiva, quale tipo di impatto avranno i minatori sull’universo di gioco tramite le loro azioni, e quali incentivi avete in mente di introdurre per mantenere interessati questi giocatori?

Hermann: Assolutamente. Ci sono persone che amano raccogliere risorse e siamo sempre in cerca di modi per ricompensare questo stile di gioco. Per esempio, in aggiunta a vendere materiali grezzi ad altri giocatori o a fabbricare oggetti, abbiamo in programma di inserire richieste di minerale da parte delle stazioni (una sorta di missioni di fazione a lungo termine), che ne avranno bisogno per mantenere operative postazioni di battaglia e altre cose. Vogliamo accertarci che raccogliere materiali grezzi sia parte integrante del gioco.

JGER: Dato che, a differenza delle informazioni iniziali o per via di ciò che è stato cambiato di recente, l’economia è parsa meno ‘viva’ e più stagnante, c’è stata una crescente preoccupazione sul ruolo che i ‘trasportatori’ giocheranno nel sistema economico. Qual è la posizione del ‘trasportatori’ all’interno della concezione attuale e che tipo di impatto possono avere nell’universo stesso con le loro azioni?

Hermann: Be’, in realtà penso che i cambiamenti rendano l’economia più viva. Quello che abbiamo fatto è stato passare da un’economia basata su una IA a una determinata dai giocatori. A differenza della maggior parte dei MMO, gli oggetti in Jumpgate Evolution hanno un valore di posizione. Se un oggetto viene messo all’asta su Solrain, una volta comprato, è lì che dovrete andarlo a prendere. Inoltre gli oggetti sono costruiti in luoghi prefissati nello spazio. Questo significa che possiamo creare degli scenari in cui costruire un prezioso motore può richiedere che vengano raccolti molti materiali grezzi da molto lontano e poi trasportati alla stazione dove si trova la struttura manifatturiera. I vascelli da cargo più spaziosi saranno in grado di trasferire maggiori quantità molto più in fretta e in tal modo otterranno maggiori profitti. Possiamo anche far sì che le richieste delle stazioni spaziali siano più proficue in modo che per i giocatori sia conveniente far muovere le merci.

JGER:
Che genere di incentivi in-gioco sono allo studio per i trasportatori in modo da mantenere il loro interesse nel gioco a lungo termine? Ci saranno dei sistemi simili a quelli annunciati all’inizio del 2008, dove questi trasportatori alimentano la produzione automatizzata delle fabbriche ottenendo ricompense in termini di crediti o esperienza? O avete deciso di prendere un percorso diverso da allora su come mantenere i trasportatori?

Hermann: Dare alla gente dei crediti per rifornire stazioni o fabbriche di beni è un modo piuttosto semplice per incentivare questo genere di comportamento. La mia speranza, comunque, è che riusciamo a creare un sistema di domanda-offerta più realistico e mantenuto dai giocatori stessi. In questo modo non dovremo preoccuparci quasi per niente di cose come l’inflazione.

JGER: Uno degli ovvi requisiti perché un sistema economico venga fatto funzionare del costante desiderio o dal bisogno obbligato dei giocatori di ottenere l’oggetto migliore, è che dei nuovi oggetti vengano introdotti nel gioco con regolarità a un ritmo che i giocatori determinano da sé tramite la loro abilità nel grinding. Ora, questo è chiaramente un problema per te e per il tuo team, poiché sappiamo tutti che tipicamente i giocatori esauriscano i contenuti più in fretta di quanto gli sviluppatori ne riescano ad aggiungere. Dunque quali misure state prendendo attualmente in considerazione per poter introdurre nel gioco nuovo equipaggiamento a un ritmo abbastanza veloce da mantenere i produttori interessati e continuare a giocare oltre i loro primi 30 giorni dopo essersi registrati? (Inoltre, come vi occuperete di shard dove i produttori saranno più scarsi o avanzeranno più lentamente che in altri, in cui l’introduzione di equipaggiamento migliore destabilizzerebbe l’equilibrio in vigore su quel server?)

Hermann: Questo per i MMO è un problema costante, per quanto tendano a normalizzarsi. La gente è piuttosto accorta a identificare opportunità di mercato. Posso dirvi che se c’è un’alta domanda per un materiale grezzo o un oggetto raro, ci saranno persone che se ne approfitteranno per ottenere un profitto a breve termine. Gli sviluppatori non saranno mai in grado di aggiungere contenuti più velocemente di quanto i giocatori migliori riescano a consumarli. Questo è il motivo per cui penso che sia necessario avere meccaniche ripetitive che siano divertenti, come ad esempio PvP e PvE high-end. Come sviluppatore, devi assicurarti di avere dei sistemi che possano essere giocati per molte ore senza generare noia nei giocatori più hardcore. Cose come nuove navi e oggetti sono piuttosto semplici da aggiungere. Nuove zone richiedono più tempo e imponenti nuove funzionalità ancora di più. Ritengo che, fin quando aggiungi nuovi contenuti interessanti, i giocatori saranno disposti ad attenderle per qualche tempo, o almeno a ritornare una volta aggiunti.

JGER: Per finire con l’economia, ci sarà qualche forma di mercato di NPC intergrato nelle stazioni stesse, che bypasserà l’intero aspetto economico fondato sui giocatori permettendo loro di comprare equipaggiamento adeguato direttamente a casa propria per prezzi modici? Nel 2008 è stato menzionato che meccaniche del genere erano state rimosse con decisione dal gioco, in modo da concentrarsi unicamente sull’elemento dei giocatori, ma nel caso vengano reintrodotte, quali misure state prendendo per assicurare che le quote di mercato degli NPC non destabilizzino completamente ogni incentivo di contribuire all’economia dei giocatori, se il loro mercato è già inondato di merci in seguito alla mancanza di una domanda consistente?

Hermann: Le stazioni vendono equipaggiamento base, appropriato al livello, ma la merce migliore si otterrà esplorando, combattendo e producendo. Proprio questi sono i comportamenti che vogliamo incoraggiare, dato che sono più divertenti che starsene seduti in una stazione. Parecchi MMO hanno risolto questo problema a diversi gradi. Si può sempre comprare equipaggiamento base dai vendor NPC, ma di solito non è efficace quanto altra merce. Si può sempre vedere agli NPC, ma di solito per un prezzo di molto inferiore a quello che pagherebbe un altro giocatore. Come dici tu, vogliamo incoraggiare la gente a commerciare con altra gente, ma di certo non vogliamo fossilizzarci lì.

JGER:
Quanto è modulare il gioco rispetto a cambiamenti nel sistema economico, se i test rivelano che la concezione che ci verrà mostrata all’inizio della beta non soddisferà poca gente, paragonata al concetto iniziale proposto?

Hermann: Crediamo molto nei test e nelle reazioni. Posso dirti che molte caratteristiche del gioco sono state cambiate radicalmente per via dei risultati dei test, e l’economia non fa eccezione. Non c’è scopo nel mantenere una certa funzionalità o un metodo di implementazione se non piace a nessuno. Non siamo sposati alle nostre idee. Quando un test mostra che un’idea non è buona, viene cambiata finché non rende il gioco divertente.

JGER: E per quanto tempo verrà raccolto il feedback dopo l’inizio della beta, prima che venga presa qualunque decisione certa su cosa soddisfa e cosa no? (sempre che venga preso in considerazione)

Hermann: Per tutto il tempo che serve. Suppongo che il feedback verrà raccolto fino a molto tempo dopo la conclusione della beta e i cambiamenti verranno operati di continuo. Onestamente, se il gioco non sarà radicalmente diverso 4 o 5 anni dopo il rilascio, ne sarò davvero sorpreso. La grande bellezza dei MMO sta nel fatto di poterli cambiare! Non penso che il nucleo del gioco, combattimento spaziale d’azione, cambierà; mi aspetto aggiunte e cambiamenti che nessuno in questo momento potrebbe immaginare; e buona parte di questo verrà dal feedback dei giocatori.



articolo originale by Tikigod
traduzione by Darak
 
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