Jumpgate Evolution: Intervista a Mike Rowland

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[IMGTEXT="http://www.mmorpgitalia.it/gallery/filesnew/6/3/4/8/or05t1.png"]Sean Bamberger di MMORPG.COM ha recentemente avuto l'opportunità di intervistare Mike Rowland, Executive Producer del nuovo space action MMO di NetDevil Jumpgate: Evolution.

Ecco l'intervista tradotta, buona lettura![/IMGTEXT]MMORPG.COM: Essendo la vostra intelletual property ambientata nello spazio, siete naturalmente più limitati nelle varianti di quest rispetto ad un tradizionale mmo fantasy pieno di orchi e goblin. Come sarà mantenuto l’interesse in quello che sostanzialmente, è un sistema di esperienza basato sul grinding?

Mike Rowland: L'ambiantazione spaziale apre a Jumpgate Evolution un'ampia varietà di scenari e missioni che normalmente non si vedono in altri MMORPG, e stiamo lavorando intensivamente per rendere il sistema di missioni più avvincente e fluido possibile. Con un universo sci-fi ognicosa è possibile e, come sviluppiamo nuove tecnologie, nuove idee arrivano dentro le nostre cartelle, permettendoci di rendere il viaggio dei giocatori il più emozianante ed eccitante possibile. Come puoi vedere dai filmati e dalle immagini rilasciate fino ad oggi, abbiamo costruito uno spazio vibrante, differente dalla percezione di un universo vuoto e nero di molte persone. Unendo poi a questo intense battaglie contro navi ammiraglie, alveari alieni e stazioni nemiche, ci sono un sacco di varietà, che messe insieme mantegono decisamente alto l’interesse.

MMORPG.COM: Parlando di variazioni, le battaglie spaziali si svolgeranno tutte in settori aperti, o ci saranno stazioni spaziali caratterizzate da ambienti chiusi che daranno l’opportunità al giocatore di ingaggiare combattimenti ravvicinati?

Mike Rowland: Stiamo facendo molti esperimenti con gli scenari e le varietà di combattimento; recentemente abbiamo ricevuto un grande feedback, mostrando un paio di esempi all’E3 su come stiamo mischiando gli ambienti PVP. Il nostro primo obbiettivo nel creare un mondo PVP aperto è stato quello di fare un passo indietro e costruire uno scheletro per il PVP. Abbiamo fatto questo creando un'area dove possiamo testare l’equilibrio di volo della nave, armi ed equipaggiamento, e vedere come i giocatori utilizzano queste cose in game. Il nostro primo ambiente coinvolge un’epica battaglia tra le tre fazioni, con chiari obbiettivi; distruggere la nave ammiraglia nemica e proteggere la propria. Da qui abbiamo iterato e aggiunto ulteriori combattenti contro navi controllate dall’IA, creando fasi multiple nel conflitto e vari sistemi per il monitoraggio delle statistiche. Quando siamo stati felici di questa modalità di gioco, abbiamo progredito al passo successivo, cioè quello di creare uno spazio interno, o mappe ”indoor”. In un distante settore dello spazio giace ora un’antica stazione dove piloti d’elite di tutte le nazioni possono affrontarsi per essere il meglio del meglio, catturando e difendendo un foro centrale, mentre si lotta con orde di nemici che hanno lo stesso obbiettivo in mente. Abbiamo trovato che questa esperienza, con ostacoli e combattimenti ravvicinati, sia una vera e propria prova delle abilità del pilota, molto diversa dalle battaglie nello spazio aperto.

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MMORPG.COM: Ci saranno opzioni di customizzazione per le navi in termini puramente superficiali, oppure verrà piazzata un enfasi sulle combinazioni di armi delle navi per aggiungere individualità all’esperienza in game dei giocatori?

Mike Rowland: Abbiamo fatto un intensivo lavoro sulle armi e sul sistema di equipaggiamento che una nave può usare, aggiungendo variazioni nelle statistiche che permettono al giocatore di trovare un equipaggiamento adeguato per il suo stile di gioco. Per esempio si possono trovare differenti tipi di scudi che permettono una veloce rigenerazione con bassi valori di protezione o viceversa. Se mentre si sta volando si incassano molti colpi, si può optare per una rigenerazione più veloce. Se invece si è abbastanza evasivi e si vuole resistere a colpi potenti, si può optare per una alta protezione. Come ci si muove attraverso i differenti tipi di equipaggiamento si scopriranno variazioni che faranno pensare “Qual’è quello migliore per me?” e “Qual è il migliore per questa situazione?”. Abbinando questo con le molte navi che abbiamo presenti in Jumpgate Evolution (ognuna di essa ha un unico carico utile), miriamo a far trovare ai piloti il proprio stile e la propria individualità attraverso la loro carriera.

MMORPG.COM:
Abbiamo visto video footage di enormi asteroidi, e sentito storie di vaste stazioni spaziali da battaglia. Finisce tutto qui, o i boss saranno sempre più grandi, alti e arrabbiati man mano che ci si avvicina all’end game?

Mike Rowland: Ci sono ancora tante sorprese che devono arrivare e non voglio rovinare questa esperienza. Il team nei mesi scorsi ha fatto un sacco di incredibili cose, cose che non abbiamo nemmeno mostrato ai nostri “Family & Friends” tester. Quello che abbiamo mostrato fino ad adesso è soltanto la punta dell’iceberg di ciò che è a venire.

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MMORPG.COM:
Come funziona il sistema di aggressione all’interno di Jumpgate Evolution? I nemici sono suddivisi in squadre, e se si, come risponderanno ad una aggressione del giocatore?

Mike Rowland: Il sistema nel gioco si sta evolvendo man mano che bilanciamo le navi nemiche e quelle dei giocatori. Stiamo mischiado il modo di combattere e di volare dei nemici, cosi, per esempio, i giocatori vedranno formazioni di classi miste di navi lavorare assieme quando attaccate. I nemici cercheranno di attirarti verso di loro mentre i loro alleati ottengono un buon bersaglio, affrettandosi a tornare verso le proprie difese se si applica pressione.

MMORPG.COM:
È stato inteso da varie fonti che c’è solo un settore neutrale a separare le tre fazioni piuttosto che una grande distanza tra loro. Perché è stata scelta questa opzione particolare? E cosa verrà fatto per impedire ai giocatori di livello più alto di accanirsi intenzionalmente sul settore di un'unica fazione?

Mike Rowland: I giocatori sono introdotti a Jumpgate Evolution con liberi settori PVP dello spazio che permettono di imparare come funzionano le meccaniche del gioco, dal volo al combattimento fino al manifatturaggio e alla storia. A tal fine abbiamo creato appositamente questi settori neutrali iniziali, che inizialmente saranno cinque. I giocatori incontreranno le altre fazioni e un numero di nemici comuni che spiegano ulteriori elementi del perché sono li, e spiegano la storia del nuovo spazio ora occupata dalle tre grandi nazioni.

Jumpgate Evolution è diviso tra regolati e non regolati settori dello spazio. Il punto centrale d’incontro di tutte e tre le nazioni è un settore di partenza non regolamentato. La ragione per cui abbiamo fatto questo è che non vogliamo che l’esperienza iniziale di gioco non venga rovinata da livelli alti di tensione. Riteniamo che i giocatori debbano entrare nel mondo del Player Versus Player una volta pronti e sulla stessa base, in modo che diventi una vera prova delle abilità e non una festa da ganking.

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MMORPG.COM:
Ci sarà un’opzione per “assoldare” NCP da usarli come scorta per difficili missioni minerarie nello spazio non regolamentato?

Mike Rowland: Abbiamo deciso di incoraggiare i giocatori a conoscere persone e farsi degli amici in game piuttosto che assumere NCP, vogliamo cosi che i giocatori si realizzino con questa specie di ruolo. Come giocatore si può essere un pilota di scorta professionale, facendo una vita come minatore di supporto, oppure si può lavorare con la propria gilda o con la propria squadra per suppportarsi l’uno con l’altro mentre si trasportano delle merci. Questo sarà uno dei tanti ruoli dell’economia guidata dai giocatori che i piloti eseguiranno in Jumpgate Evolution.

MMORPG.COM:
Attualmente quali sono le tue classi di navi/stili di gioco preferiti?

Mike Rowland: Abbiamo fatto un sacco di bilanciamenti alle navi durante la nostra “Friends & Family” fase di test, e recentemente, abbiamo creato una serie di nuove navi da svolgere ruoli intermediari tra combattenti leggeri e pesanti. I Recon Fighters per esempio hanno grande manovrabilità, armi potenti, e una difesa ragionevole, ma preferisco il mio pesante cannone equipaggiato con mortaio che provoca danni AOE e un soddisfacente “booom” alle altre navi presenti nell’area. In volo è pesante da manovrare, ma l’armatura e le armi mi rendono un pilota felice, ma sfortunatamente sono anche il pilota più sotto tiro.

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MMORPG.COM:
I forum ufficiali sono sempre un focolaio per discussioni e speculazioni. Ci sono state qualche idee paricolari offerte dai forumsites che attuamente sono state implementate nel gioco, oppure i loro argomenti e discussioni si sono rivelati utili per risolvere problemi che il team e gli alfa tester hanno incontrato fino ad ora?

Mike Rowland: Ci sono stati un’ammontare di commenti utili ed ispiranti sul forum, e alcune idee sono in game oppure sono idee che vengono lavorate dopo le reazioni in game del team di sviluppo. Cerchiamo di ottenere feedback attraverso altre forme che si rivelano essere estremamente utili, più semplicemente guardando come i giocatori viaggiano attraverso il gioco durante i nostri test mostrandoci problemi che altrimenti verrebbero persi. Incoraggiamo la nostra community a prendere parte a queste discussioni, in modo da aiutarci a decifrare se stiamo andando davvero verso la giusta direzione, dopo tutto saranno loro gli unici che giocheranno una volta che il gioco verrà rilasciato.

MMORPG.COM:
Hermann parla che elementi e costanti aggiornamenti dal team di sviluppo, rappresentino una fattibile soluzione ai problemi che affrontano molti MMORPG man mano che si avvicinano sempre di più verso l’end game. Come funzionerà questo per quanto riguarda i casual player? Dovranno costantemente grindare denaro effettuando upgrades, per stare al passo con gli hardcore player? Questo non rovinerà l’equilibrio di gioco che è alla base della IP originale?

Mike Rowland: A causa della natura dello stile di gioco, dico certamente che i giocatori non saranno molto svantaggiati non avendo gli ultimi e grandi upgrades, specialmente con un enfasi posta sulle abilità dei giocatori. La chiave per evitare di fare un gioco che si basi sul grinding è quello di testare, testare e testare, lavorando per ottenere giusti bilanciamenti e facendo un mercato in game ragionevole. L’economia è un aspetto fondamentale e lavoreremo su di essa prima e dopo il lancio attraverso regolari content update.



Articolo originale by Sean Bamberger
Traduzione by Velen
 
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