Jumpgate Evolution: MMORPG.com Q&A

Velen

Super Postatore
[IMGTEXT="http://www.mmorpgitalia.it/gallery/filesnew/6/3/4/8/or05t1.png"]Sean Bamberger, corrispondente di Jumpgate Evolution su MMORPG.com, ha perlustrato il forum ufficiale nord americano ed europeo per fare una relazione delle più interessanti risposte date da Hermann Peterscheck, producer di NetDevil, durante i vari Community Asks.

Potete trovare la prima parte dell'articolo originale a questo link, per la seconda parte invece, cliccate qui.[/IMGTEXT]GamingGeek: Di che tipo sarà il formato della denominazione dei giocatori? Avremo un nome e cognome, o solo un nickname? E saranno unici per server o possono esistere più nomi identici?

Hermann Peterscheck: Attualmente i giocatori hanno un solo invece di due. questo è quanto per quel che riguarda gli accordi sui nomi. Inoltre i nomi saranno unici per server, quindi se per esempio decidi di chiamarti "Maverick" e riesci ad entrare abbastanza presto, potrai chiamarti Maverick su tutti i server.

Sykosys000: Io sono un pilota Octavian . Se mi metto costantemente nella traiettoria di fuoco dei piloti amici per bloccare i loro colpi(sapendo che sono immune), è considerato un exploit?

Hermann Peterscheck: Penso proprio di si. Fondamentalmente, se agisci in questo modo interferisci sul gioco degli altri e la cosa può essere considerata frustrante. È una barriera complicata perchè da un lato se tu usi questa pratica, dall'altro non vuoi cominciare a ridurre il divertimento del gioco quando si ha a che fare con altri casi isolati limite. Quello che spero che accada è che i giocatori siano maturi abbastanza da non approfittare deliberatamente dei sistemi offerti dal gioco per rovinare l'esperienza degli altri, sempre se è questo quello a cui ti stai riferendo. Ovviamente c'è sempre gente che fa queste cose, e tutti i giochi devono fare i conti con loro. Molte di queste cose devono essere fatte con l'intento di capire quale effetto avranno sugli altri giocatori.

-Tikigod-: Dopo il lancio, quanto tempo pensate sarà speso per sviluppare ulteriormente le funzionalità incluse nel lancio, e quanto tempo invece ci vorrà a rilasciare nuovi aggiornamenti per far felici coloro che vi prestano molta attenzione? Una delle maggiori lamentale che ho avuto con Auto Assault fu che dopo il lancio non molti erano stati fatti molti passi per potenziare il nucleo del gioco. Invece, nei mesi dopo il lancio lo sviluppo andò principalmente avanti nel rilascio di migliorie grafiche e nuovi sistemi per garantire premi per i PvPers, lasciando il resto del gioco stagnante, macchinoso e sempre uguale. Sono un po' preoccupato che possa succedere di nuovo con JGE dopo che Scorch ha recentemente menzionato in un articolo che le loro priorità dopo il lancio sono l'aggiunta di personalizzazioni visive alle navi e navi multiplayer all'interno del gioco, lasciando perdere tutte le cose che erano state menzionate sui miglioramenti che erano già più rispetto alla roba presente nel primo lancio..

Hermann Peterscheck: Capito. Il post-lancio di solito è la fase più stressante. Dovete considerare il fatto che andare "up" di solito richiede uno sforzo disumano al quale poi si aggiunge un altro sforzo quando si ha a che fare con i problemi che eventualmente sorgono.Aggiungere contenuti è molto più facile che aggiungere caratteristiche che poi ti fanno guardare in quella direzione. In generale quello che si ha sono il fix di alcuni bug, l'aggiunta di contenuti e caratteristiche in seguito. Poi dipende da come va il gioco, bisogna capire quanto fare e dove metterlo, stabilità, distribuzione dei giocatori, velocità di avanzamento e anche ciò che i giocatori vogliono fare in seguito. Stiamo sperando questo prendendoci il tempo adesso, in modo da avere il più corretto pre-lancio possibile, per evitare i soliti fastidiosi problemi che si hanno nelle fasi di lancio, dove, in teoria, significa che dobbiamo immediatamente focalizzarci sul migliorare continuamente il gioco.

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Hanto Sunslayer:
Quanto ci vuole per attraversare un settore di media grandezza con una nave di media velocità e quanti settori ci sono? Quello che voglio veramente sapere è: se sono in una parte della galassia e il mio amico che è dall'altra ha bisogno di aiuto, quanto ci metterei a raggiungerlo? La gente può scambiare le proprie navi per andare veloce e scambiare di nuovo nave quando ne ha bisogno?

Hermann Peterscheck: A seconda della velocità della nave, attraversare una zona alla massima velocità può richiedere pochi minuti. Abbiamo cercato di evitarvi lunghi e noiosi tempi di volo, dando comunque ai giocatori abbastanza tempo libero per socializzare e cosi via. Velocità contro grandezza contro tempo è molto difficile da bilanciare, ma sono sicuro che faremo le dovute correzioni.

Hanto Sunslayer:
Qual'è il metodo di controllo preferito dal team di sviluppo? Mouse e tastiera, joystick o controller? Ovviamente in fase di sviluppo avete bisogno di testarli tutti, ma io sto parlando della fine della giornata quando vi sedete per divertirvi un po, usate solo uno o dipende da come volate e da quello che state facendo?

Hermann Peterscheck: Direi che siamo per il 20-30% sul joystick, ma a volte varia. Quella scelta dev'essere fatta dai giocatori, in quanto i loro profili possono variare ampiamente. Una cosa che sembra fare al caso nostro è che molti giocatori professionisti tendono a usare il joystick e al tempo stesso molti giocatori abituati con gli sparatutto preferiscono mouse e tastiera. Una delle cose più ardue è avere a che fare con i problemi di controlli con più periferiche di input.

SpeechMan:
Da tutto quello che abbiamo visto, JGE avrà un sistema PvP che sarà un misto tra JGC e WAR (inclusi i punti fama), e la modalità di controllo sarà un misto tra JGE e Freelancer. Mi piacerebbe sentire parlare di cose che non ho mai visto in altri MMO, puoi dirmi 3 di queste cose che saranno presenti in JGE?

Hermann Peterscheck:
1. Aggiornamenti di missione attivi durante il volo.
2. Battaglie veramente grandi (100+ navi).
3. Combattimento spaziale basato sull'azione invece che sul sistema RPG o dadi (io so che altri mmo hanno fatto questo, ma penso che lo faremo meglio).

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Dailatron:
Quale sarà la differenza tra le zone sicure e quelle non? 20 su 80 non sicure, o qualcosa come 80 su 20 sicure?

Hermann Peterscheck: Adesso è più o meno 50 su 50. Le zone iniziali sono tutte sicure, tenendo conto che le aree PvE e PvP sono segnate.

Magnus-Ex: Riguardo la situazione fuoco amico, come pensi di prevenire il fatto che la gente bombardi continuamente le zone di battaglia? Perché senza "fuoco amico", questa sembra la maniera migliore per eliminare i nemici. Semplicemente bombardando l'intera zona coi nemici (sapendo che tanto gli amici alleati non subiranno danni) o semplicemente volando in battaglia e bombardando l'oggetto più vicino all'amico di squadra. Questo mi sembra essere un grosso problema di design dato dall'assenza del fuoco amico e mi piacerebbe sapere se ci sono idee su cui state lavorando per risolverlo.

Hermann Peterscheck: Il vero problema di bilanciamento sarebbe dato dall'avere una super-arma, che voi semplicemente non avrete. A prescindere dal fuoco amico, se tu hai bombe che ammazzano tutto, beh allora quello potrebbe essere un grosso problema. E' stato detto che non c'è una bomba che distrugga tutto, e neanche qualcosa che si avvicini ad essa, in questo momento, quindi non posso dire come potremmo prevenire ciò dal diventare un exploit.

Gridlock:
I giocatori saranno costretti ad usare navi di un determinata nazione, oppure per esempio si potrà volare con navi Quantar anche se come fazione abbiamo scelto i Solrain?

Hermann Peterscheck: Quantar sarà l'unica nazione che potrà guidare le specifiche navi Quantar, ma ci sono navi non-specifiche che ogni nazione potrà comprare.

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Gridlock:
Ci sarà una sorta di sistema di taglie messe a disposizione?

Hermann Peterscheck:
Per adesso non è stato implementato niente, ma ci sono molte idee su come farlo, quindi è solo questione di tempo.

Gridlock:
Da quando il gioco è stato contrassegnato come RvRvR non è chiaro se un pilota Solrain potrà volare nel nucleo Octavian senza problemi. Inoltre, ci sarà un sistema simile al "security status" di Eve online che potrebbe limitare i voli in alcuni settori?

Hermann Peterscheck: In questo momento un pilota Solrain può volare nello spazio Octavian senza restrizioni. Le stazioni maggiori sono nello spazio PVE. Inoltre, i settori sono sia PVE che PVP e ora come ora, non abbiamo un livello di sicurezza scalabile per i sistemi.

Gridlock: Le mine e le armi posizionabili sono state affrontate pochissimo nell'ultima devChat. C'è qualcos'altro che potete dirci al riguardo? Posizionamento, grandezza dell'AoE, con o senza timers, ecc.?

Hermann Peterscheck: Per ora abbiamo le chaff e le mine di base (praticamente missili AoE statici). Abbiamo idee su cose tipo torrette posizionabili e possibilmente bot, pozzi gravitazionali (o buchi neri) e cose della stessa natura, ma non sono in gioco, per ora, e al riguardo non ci sono dettagli.

Gridlock: C'è qualche possibilità, magari in futuro, di "mini professioni" come ad esempio: missioni di recupero, contrabbando di materiale illecito, traffico di schiavi eccetera?

Hermann Peterscheck:
Si, Questo è possibile, comunque non sono sicuro dell'entusiasmo della gente riguardo il traffico di schiavi...

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Widow:
Come motivate il fatto che nel PVP non ci sono penalità? Io ho un giocattolino di alto livello, milioni di crediti, ho il migliore equipaggiamento da raid della mia gilda. Perché dovrebbe importarmi il PVP? A me non interessa neanche l' XP, perchè dovrei farlo se non ci sono rischi?

Hermann Peterscheck: Le motivazioni sono difficili perché se qualcosa viene giustificato, viene determinato da chi ascolta, non da chi parla. Ecco come la vedo io. Ci sono tanti altri tipi di traguardi a prescindere dall'equipaggiamento: classifiche, medaglie e titoli in stato di cambiamento, quindi raggiungere e restare in cima è come un sistema di obiettivi costante. C'è anche l'attività di conquista di aree dello spazio che sono in costante guerra, per accaparrarsene il controllo. Il rischio è anche una cosa soggettiva. Per alcuni, solo perdere tutto quando si muore rappresenta un rischio. Per altri, il solo fatto di tornare dove sono morti, è abbastanza rischioso. La difficoltà per noi è di capire come bilanciare questi due estremi. Per ciascun gruppo, la risposta è ovvia è che l'altro gruppo è "malato". Se calcoli le due opinioni, finisci per trovarti in una via di mezzo, che è il perchè la maggior parte dei giochi alla fine si spezzettano avendo differenti tipi di regolamentazioni. Questa è la solita risposta che è stata data milioni di volte, e io penso che non sia molto soddisfacente, mi spiace. Io spero vivamente di trovare una soluzione che tutti ritengano perfetta, ma non è semplice, quindi noi prendiamo le decisioni in modo tale che aggradino il maggior numero di giocatori.

Widow:
Nell'intervista a MMORPG.com, Peterscheck disse che in uno spazio sconfinato tu puoi attaccare ed essere attaccato da CHIUNQUE. Questo significa che un Octavian può attaccare un altro Octavian o no?

Hermann Peterscheck: Per adesso, navi della stessa nazione non subiscono danni se si attaccano. Noi abbiamo curato molto riguardo il duellare e la pirateria (ambedue fantastiche, penso) ma, ora come ora, queste cose non sono state implementate.

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PhoenixRisen:
Sappiamo che quando si viaggia di stazione in stazione, le proprie navi saranno sempre disponibili, con gli oggetti equipaggiati. C'è qualcosa in grado di fermarmi, se decido di caricarmi al massimo la mia nave cargo, scambiarle usando la nave più veloce e viaggiare velocemente, poi scambiare di nuovo le navi e rimettere la mia cargo e scaricare?

Hermann Peterscheck: No, quando scegli quale nave usare, il carico della nave va a finire nella banca. E se anche dovessi mettere la nave in banca, il carico non rimane con essa, appunto per prevenire questa forma di exploit.

Gridlock:
Loro hanno già accertato questa cosa. Quello che si vede nei video, sono loro che volano in modalità "Dampeners On". In questo modo si ha una bella sensazione di volo spaziale. Si possono attivare o disattivare questi "Dampeners" e volare in modalità newtoniana. I "Dampeners" sembrano apparentemente un buon compromesso tra Hermann e ND. Hermann voleva un volo semplificato, ND voleva un volo realistico. Ci hanno dato la possibilità di scegliere. Prima che tu me lo chieda, loro si sono già accertati che i Dampeners sono li solo perchè i niubbi possano divertirsi senza preoccuparsi di schiantarsi qua e la. Una volta imparato a volare senza i Dampeners, ci si accorge che è più bello attivarli quando si vola.

Hermann Peterscheck: Chiarisco, ND contrario. Non lo è mai stato. Quello che stava succedendo nelle prime fasi di playtesting era un modo frustrante e impossibile di guidare le navi. Quindi si doveva aumentare la controllabilità delle navi, ma questo comportava una frustrazione nei giocatori professionisti che erano impossibilitati a fare acrobazie, a driftare, e cosi abbiamo messo un'opzione che attiva e disattiva i Dampeners. Uno dei capolavori dello sviluppo di questo gioco è stato proprio il fatto che noi abbiamo provato a testare e reagire molto, e abbiamo provato ad evitare argomenti riguardanti l'ego e la teoria. Il Dampeners è uno dei classici casi dove non c'era una soluzione unica e universale. Non può vincere solo uno dei due, quindi devi supportare entrambi finquando si può.



Traduzione by Xaerus
 
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