Master Of Orion - L'Universo Infinito Finisce Qui




Ne sono passati di bit sul nostro schermo da quando il primo di una collana storica di titoli fondatori del genere 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate) come Master of Orion I ha fatto la sua comparsa. Il 26 febbraio è stato rilasciato invece il nuovo capitolo della collana Master Of Orion. Quarto di una saga che 23 anni or sono popolò di mostri spaziali, traditori, colonie ribelli, razze disgustose l'infanzia dei gamer più anziani. Era dai tempi delle notizie bufala di presunti alieni e dell'Area 51 immaginando quali assurdi segreti l'universo infinito celasse ai nostri occhi, che l'uomo ha inventato le più sottili sofisticatezze tecnologiche per interpretare le sue curiosità sulla vita oltre la terra. Ecco allora tra noi cari nostalgici del passato ma non solo, Master of Orion, gioco gestionale di strategia turni e costruzione di un impero tra le stelle.

La scelta della Wargaming (anche se l'azienda di sviluppo autentica è l'argentina NGD), poteva essere di puntare su due diversi modelli:
  • Quello Stellaris di Paradox - graficamente curatissimo, gameplay di avanguardia, e con tante idee nuove con cui stravolgere un genere ormai dato per "antiquato" da una massa disillusa di giocatori a digiuno di titoli simili da un pò di tempo.
  • Il modello classico di Master of Orion II - probabilmente il migliore del passato, poteva cercare di resuscitarne il concept di gioco. Innovazioni "soft" ed una grafica decisamente più al passo con i tempi non dimenticando ciò che di buono era stato fatto in precedenza.
Oppure c'era la terza via.. che è stata tra le altre cose quella scelta. Fare un mix di entrambi i processi per cercare di percorrere un improbabile ibrido tra scienza e tecnica, numero di pedine in campo e differenza tecnologica.


*L'albero delle tecnologie di MoO è enorme e prevede spesso di effettuare delle scelte che ne escluderanno la ricerca di altre


CHE NE DICI DI SCAMBIARCI DELLE TECNOLOGIE?
Partiamo dalle razze, l'amalgama sulla quale poggiano le (poche) basi di Master of Orion. In tutto dieci (9+1 ottenibile con il DLC "Terran Khanate" una sorta di umanità malvagia e militarista) potremo divertirci a scegliere una compagine di fazioni molto varia non solo per la diversità delle loro attitudini di specie, ma anche per la loro stilosissima differenza morfologica. Le razze sono realizzate superbamente e garantiscono un feeling tanto apprezzabile che la nostra prima impressione è stata "oddio sto giocando a Mass effect". Dalle animazioni fino alla masterizzazione del loro doppiaggio siamo rimasti stupefatti per la bellezza del lavoro compiuto.I rivoltanti rettili Sakkra con tassi di riproduzione enormi, sono osceni agli occhi degli altri abitanti della galassia e ciò gli rende difficili i rapporti diplomatici. I Bulrathi somigliano a degli orsi senzienti e sono una razza potente ma costosa da mantenere oltre che formidabile in battaglia.

Come potete leggere incluse le altre razze nessuna di queste forme di vita intelligente possiede solo benefit da allegare al suo corredo genetico. Potrete anche, spingendo oltre la vostra immaginazione, creare la vostra specie selezionando in una lista gigantesca ciascuna delle build da inserire. Eppure nonostante tutto questo fumo la carne sul fuoco si rivela presto essere molto poca. Prima fra tutte và considerato il numero enorme di contraddizioni interne nell'impianto stesso del gioco: queste sono così diverse a parole tanto uguali nei fatti. E' ad esempio possibile che i cibernetici Meklar privi di una coscienza che possa definirsi tale, scioperino se gli vengono alzate le tasse come farebbe un qualsiasi umano. Inoltre che senso potrebbe mai avere per loro la tecnologia "investimenti privati" in un simile ambiente culturale? Per non parlare dell'albero evolutivo. Esso è il medesimo.. per tutte le razze. Non importa che facciate parte dell'alveare Klackon, una specie insettoide molto produttiva ma scarsamente intelligente, La vostra onniscenza sarà la medesima degli ingegnosissimi Ipsilon. La differenza di base è rappresentata dalla velocità con la quale una razza maggiormente dotata per natura, o con infrastrutture di ricerca migliori riesce ad ottenere un determinato progresso tecnico. Persino gli stranissimi Silicoid, dei bizzarri minerali senzienti che non hanno necessità di cibo per moltiplicarsi, funzionano in maniera non molto diversa dalle altre. Una simmetria di scelte insopportabile per un titolo simile.


E la lingua italiana?
Una libertà sacrosanta ma anche odiosa da parte del team di sviluppo è stata la scelta del numero di lingue supportate nel titolo, ben 11 da cui però è esclusa l'italiano. Nulla da ridire, probabilmente siamo un mercato troppo piccolo per attrarre simili attenzioni. Tolto e considerato che consigliamo l'acquisto di questo titolo solo ai connazionali dotati di una buona comprensione dell'inglese, ma è mai possibile che se viene tradotto in ceco non possa essere fatto anche nella lingua del bel paese? Da prenderli a schiaffi..


*Lo sviluppo di un pianeta richiede che organizziate gli abitanti tra ricerca del cibo, tecnologie o produzione

LA CABALA DI MASTER OF ORION
Scelte di gameplay ponderate che però fanno inevitabilmente a botte se si intende calare il giocatore in un'atmosfera davvero credibile. Non vogliamo sminuire il lavoro svolto dalla software company della Wargaming: le tecnologie nella fattispecie sono molte, eppure di queste il 20% innoveranno il nostro modo di giocare (i warp gate per attraversare le distanze stellari tra sistemi sono stra-utili), il restante 80 invece vi permetterà di aumentare di "un numero" i vostri rate di approvvigionamento cibo/ricerca/produzione in modi assolutamente anonimi. Essere migliori degli altri competitors NPC per una piccola parte ricade sulla vostra capacità di sviluppare in modo consapevole l'impero, mentre in larga misura si estrinseca su di un feticismo di statistiche a tratti incomprensibile.

E' stato un accanimento consapevole dei programmatori che continua anche nella costruzione della flotta. Pur potendo creare i modelli più diversi con proprietà di volo e belliche uniche, hanno concentrato il roster di unità disponibili sui tipici canoni delle serie spaziali: fregate, incrociatori, navi da guerra fino ad arrivare alle terribili Doom Star (qualcuno ha forse pensato alla morte nera?). Considerate anche le unità da sbarco planetario con cui conquistare i satelliti nemici senza demolire il pianeta nemico, sono in tutto 8 ed il loro funzionamento è identico per tutti. Polvere di stelle se paragonate alla variegata numerosità per comparti di titoli simili sullo scaffale.


*le fasi di combattimento di Master of Orion che siano contro pirati galattici, enormi mostri spaziali, oppure l'IA nemica sono sempre spettacolari sopratutto se visti con la visuale cinematografica in-game


Passiamo invece ad un aspetto che in Master of Orion è decisamente di qualità: la fase di combattimento in tempo reale. Il restyling grafico e la numerosità di armi equipaggiabili su ciascuna navicella garantiscono una spettacolarità di prim'ordine. Controllare direzione e fase di fuoco dei nostri laser restituisce un grandiosità che solo un autentico "capitano galattico" potrebbe sperimentare. Eppure la gestione dell'impero non si limita al mero scontro bellico: diplomazia e spionaggio sono due elementi immancabili di qualsiasi 4X che si possa definire tale.



*Graficamente i modelli alieni di Master of Orion sono tutti eccezionali

EHY LUCERTOLONE PERCHE' NON NE PARLIAMO?

La diplomazia si muove abbastanza bene nella fase di neutralità: L'intelligenza artificiale avversaria cercherà costantemente di studiare le vostre mosse e proporre dinamicamente accordi di non invasione reciproca dei sistemi vicini, oppure chiedervi di scambiare tecnologie o iniziare trattati commerciali. Nel momento in cui ci si dichiara guerra arriva il panico. Il computer chiude le "linee diplomatiche" e diventa incontattabile a meno che non sia lui a proporvi una "truce" (tregua minima di 20 turni). Anche nell'istante in cui una specie è sull'orlo dell'annientamento 9 volte su 10 continueranno ad abbozzare una conquista dopo l'altra senza battere ciglio. Di tedio assoluto anche l'impossibilità di decidere se scegliere o meno di entrare in guerra a fianco di un alleato. Và detto che non tutte le razze sono buone per una alleanza, i Sakkra ad esempio con la loro necessità di espansione "a tutti i costi" o cambieranno idea sui vostri accordi nel tempo record di qualche turno, oppure vi faranno entrare in rotta di collisione con tutte le specie dell'universo mandando all'aria i vostri propositi di sviluppo pacifico. Insomma un sistema scostante, a volte al top, altre volte invece in grado di essere irritante come pochi.

Lo spionaggio è invece uno dei migliori mai congegnati anche se messo alla pari dei colleghi più autorevoli del settore. Le vostre spie potranno essere la spina nel fianco dei sistemi più permeabili alle intrusioni: saranno in grado di rubare tecnologie nemiche; come di bloccare la produzione; causare ribellioni colossali in interi pianeti; peggiorare le relazioni diplomatiche con le altre razze e altro ancora. Bellissimo... Fantastico... fino a che ne avrete decine e dovrete gestire ogni singola unità...



*La mappa galattica è di facile consultazione così come le icone presenti non puntano a "riempire di scritte" lo schermo evitando così di farvi confondere

MICROGESTIONE OVUNQUE
Il tallone d'Achille del gioco è tutto qui: ogni scelta è delocalizzata sempre al giocatore, che si ritrova nelle fasi più avanzate della partita a dover controllare che ogni pianeta abbia una coda di costruzione giusta, surplus popolativi da trasferire nei pianeti più produttivi, più eventuali ricognizioni sui mondi maggiormente afflitti da un inquinamento critico (in grado di scatenare catastrofi climatiche se non monitorate). Gli aspetti di microgestione sono in maniera capillare diffusi in ogni momento di gioco. Una maggiore reattività avrebbe sicuramente evitato qualche sbadiglio e risparmiato ai player almeno metà delle ore che una campagna richiede per essere conclusa (con un numero di turni "basso" fino a 500, la longevità si attesta tra le 4 e le 5 ore).



CONCLUSIONI
Su Master of Orion c'è vita, è tanta ma pressoché tutta uguale. Il problema principale è dovuta all'incapacità di attrarre emotivamente il giocatore a vivere un'avventura indimenticabile. I contenuti del gioco puntano moltissimo su una progettazione armonizzata del proprio impero senza però essere sufficientemente "sopra le righe". Potrebbe accattivare gli appeal dei fans di una antica gloria ri-visitata da un grosso lifting grafico, ma non supera il confronto di avventure 4X a turni più definite e corpose.

VOTO MMORPGITALIA 7,0
 
Ultima modifica:
#2
Sarò breve, Master of Orion 2 é uno dei miei videogiochi preferiti di tutti i tempi, non solo tra gli strategici o tra gli "spaziali".. proprio tra i videogiochi. Alcune dei punti negativi segnalati, tipo:

Per non parlare dell'albero evolutivo. Esso è il medesimo.. per tutte le razze. Non importa che facciate parte dell'alveare Klackon, una specie insettoide molto produttiva ma scarsamente intelligente, La vostra onniscenza sarà la medesima degli ingegnosissimi Ipsilon

erano esattamente cosi anche nell'illustre predecessore, quindi questa notizia mi ha esaltato e molto..
 
#3
Però i Klackon su MoO II non scioperavano o sbaglio, per via della loro mancanza di una morale tra le build di razza?? :asd:

ad ogni modo io mi sono davvero divertito. Al di fuori del contesto della recensione: Key riscattata martedì ed ore di gioco



sono un nerd vero? :alone:
 
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