Mortal Online: Recensione

Uccisore

Divo
[IMGTEXT="http://www.mmorpgitalia.it/gallery/filesnew/6/3/4/8/logo.gif"]Mortal Online è il MMORPG sandbox sviluppato dalla softco svedese Star Vault caratterizzato dalla visuale in prima persona, un mondo privo di istanze e caricamenti, e un sistema di combattimento tipo FPS.[/IMGTEXT]Il gioco è ispirato a Ultima Online e vuole essere una sorta di successore di quest'ultimo. Utilizza l’Unreal Engine 3 sviluppato da Epic Games ed ha un sistema skill-based, lasciando da parte il tradizionale sistema a livelli e classi utilizzando attributi e skill similmente ai GdR della serie Elder Scrolls. I giocatori possono avere fino a tre personaggi per account, ma le azioni di uno si rifletteranno sulla reputazione di tutti gli altri attraverso la condivisione di una sorta di “anima”, chiamata Deva. Altra caratteristica peculiare di MO è inoltre quella degli eventi non ripetibili, studiati per aumentare il realismo. Ad esempio, l’uccisione di un drago rimarrà per sempre valida, ed i nomi degli avventurieri che avranno compiuto l'impresa saranno ricordati da tutti.

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Grafica

Star Vault, utilizzando l’Unreal Engine 3, è riuscita a creare un mondo molto realistico, oltretutto privo di istanze e caricamenti. Si riescono a vedere montagne lontane chilometri, fiumi, laghi e oceani. La grafica è molto curata fin nei più piccoli dettagli: l’unica cosa che sarebbe da cambiare riaguarda le texture degli alberi, che risultano totalmente statici. Tutti questi elementi fanno di Mortal un gioco veramente immersivo, dove il giocatore si sente veramente parte di un mondo complesso e dinamico.

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Purtroppo in questa fase immediatamente successiva alla release l’ottimizzazione lascia ancora molto a desiderare: anche se si possiede un hardware molto potente si ottengono prestazioni sotto la media. Gli sviluppatori avevano annunciato nell’ultima patch di essere riusciti a migliorare le performance, tuttavia per alcuni le cose sono peggiorate ulteriormente. L’Unreal Engine è conosciuto anche per la sua scalabilità, tuttavia sembra che per il momento su Mortal le opzioni grafiche non portino a nessun cambiamento, né di prestazioni né di qualità.

Character Customization

La possibilità di personalizzare il proprio alter-ego è da sempre una componente molto importante in un MMORPG, dove la possibilità da parte del giocatore di rendere il proprio personaggio unico è un aspetto tutt'altro che da sottovalutare. Mortal Online ha il merito di introdurre alcune feature interessanti ed originali che aiuteranno a raggiungere questo scopo permettendo di personalizzare il proprio personaggio in diversi modi, sia per quel che riguarda il suo aspetto, sia per le abilità che decideremo di scegliere e che ne andranno a formare le caratteristiche principali.

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Durante la fase di creazione iniziale del personaggio, potremmo scegliere tra dieci differenti razze (in versione maschile e femminile) che sono a loro volta suddivise in tre specie diverse. Le razze differiscono sia per l’aspetto grafico che, comunque ancora molto da migliorare, sia per l’attitudine che hanno verso determinati stili di gioco. L’interessante sistema implementato in questa fase da parte della casa svedese prevede infatti il cosiddetto Blood System. In fase di creazione potremmo selezionare la razza dei nostri antenati tra tutte quelle disponibili, in modo da andare a definire una sorta di incrocio tra razze diverse. L’unica limitazione posta consiste nel poter selezionare unicamente le razze appartenenti alla stessa specie scelta. Un umano, quindi, potrà avere unicamente antenati umani. La combinazione delle diverse razze non influisce solo sotto l’aspetto visivo, ma anche sotto l’aspetto degli attributi del nostro personaggio. In particolar modo, le nostre scelte influenzeranno il valore massimo di attributi come forza, costituzione e intelligenza. Viene data inoltre la possibilità di personalizzare il viso del personaggio in maniera abbastanza accurata: vi è una buona varietà di acconciature, e diversi tipi di barbe. È possibile scegliere il colore della pelle e dei capelli ed è inoltre possibile adottare diversi tatuaggi (unicamente facciali). Per quel che riguarda il corpo, invece, non è possibile modificarlo se non per l’altezza (anch’essa basata sulla razza).

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Il sistema di costruzione del personaggio in Mortal Online è dunque piuttosto profondo. Dopo la sua creazione (con una scelta oculata della razza in funzione dei valori massimi degli attributi) continua con un complesso sistema di skill: il problema che qui i giocatori potranno incontrare è che non c’è alcuna descrizione degli attributi e di cosa questi facciano. Sono presenti due diversi Hard Cap, uno per gli attributi e uno per le skill primarie. L’esperienza di gioco giova notevolmente da questo approccio, poiché permette anche a coloro che non hanno molto tempo da dedicare al gioco di poter competere con i veterani: terminati i punti skill a disposizione non sarà possibile andare oltre rendendo i giocatori di vecchia data praticamente invincibili. Il sistema di skill è intrinsecamente collegato agli attributi del personaggio.

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Le varie abilità, infatti, ottengono dei punti bonus (e che quindi non concorrono al raggiungimento dello skill cap) in base al valore dei propri attributi. Questo permette di investire meno punti su una determinata skill, punti che potremmo utilizzare da qualche altra parte. Le skill (che sono più di un centinaio) si suddividono in primarie e secondarie. Le prime necessitano l’utilizzo di punti abilità, mentre le seconde sono di contorno: solitamente si tratta di skill che richiedono abilità propedeutiche senza le quali non è possibile utilizzarle.

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È inoltre possibile acquistare dei libri che permettono al giocatore di imparare le skill anche quando questi è offline (a la EVE Online): tuttavia queste mancano totalmente di descrizione, quindi dovrete armarvi di pazienza e cercarne le descrizioni via google. L’unione tra la personalizzazione visiva (che come abbiamo detto è anche funzionale) del personaggio e le skill che ogni giocatore sceglierà di aumentare permettono un livello di personalizzazione eccellente, utilizzando un sistema flessibile che lascia largo spazio alla fantasia del giocatore.

Combat System

Altra interessante peculiarità introdotta da Mortal Online è rappresentato dal suo particolare sistema di combattimento. A differenza della maggior parte degli altri MMORPG, infatti, utilizza esclusivamente una visuale in prima persona. Le motivazioni che hanno spinto la Star Vault a tale scelta è da ricercarsi nel livello di immersività che essa è in grado di garantire, oltre al modo di porsi che implica durante gli scontri. Ad esempio, nei panni del nostro alter-ego dovremmo stare molto più attenti ai rumori che sentiamo (ben implementati all’interno del gioco): frasi come “guardarsi alle spalle” acquisiscono significato fin dal primo passo nel mondo di Nave. Questa interessante caratteristica di Mortal è però, per alcuni, anche uno dei suoi principali difetti. Alcuni giocatori si sono infatti lamentati di soffrire di nausea dovuta al movimento del proprio personaggio a causa della visuale in prima persona. Si tratta di un problema abbastanza comune nei videogiocatori, quindi se vi è già capitato di soffrirne, pensateci bene prima di inoltrarvi in Myrland!

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Tornando all’argomento principale, si possono intraprendere diverse vie per affrontare i combattimenti (che siano contro giocatori o contro le creature). È possibile distinguere due principali sottoinsiemi: il combattimento corpo a corpo e quello a distanza. Nel combattimento corpo a corpo viene data la possibilità di scegliere tra varie armi: dalle spade, alle lance, ai martelli, alle asce. E’ possibile scegliere la via dell’impavido utilizzando armi a due mani, oppure utilizzare un approccio più sulla difensiva e adottare l’uso di uno scudo e di un’arma ad una mano. Resta infine la possibilità di utilizzare due armi contemporaneamente. Il primo periodo di rilascio ha però sottolineato come quest’ultima opzione sia la meno efficace, a causa di un mancato bilanciamento che si spera venga presto risolto. Le armi, anche all’interno della stessa categoria, sono di varie forme e offrono delle interessanti varianti per il giocatore laddove voglia che queste facciano più danno a scapito della velocità o viceversa. Il gioco permette poi di effettuare parate e fendenti in diverse direzioni. Avere lo scudo o alzare la propria arma in parata non sarà per questo stesso motivo sufficiente a salvarvi dall’attacco incombente. Esso dovrà infatti essere portato nella giusta direzione per essere efficace. Anche gli attacchi possono naturalmente essere effettuati da diverse angolazioni, in base alla posizione del proprio avversario. Ogni personaggio è dotato di 10 hitbox che permettono un tracciamento preciso del luogo di impatto dell’arma. Il danno ricevuto verrà quindi calcolato in base all’armatura che il personaggio indossa in quel punto. Se, ad esempio, alla nostra armatura mancassero i bracciali, un colpo assestato sul braccio porterebbe a subire un numero decisamente maggiore di danni.

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Una nota di demerito sul sistema utilizzato nel gioco riguarda il delay che intercorre tra l’input dell’utente e la reazione da parte del personaggio. Tale stratagemma è stato appositamente inserito per evitare che un giocatore con latenza più bassa sia avvantaggiato rispetto ad un altro. In questo modo si cerca di mantenere il combattimento il più skill-based possibile. Nonostante il gioco richieda una notevole abilità del giocatore, non basandosi unicamente delle statistiche, resta il fatto che si tratta comunque di un titolo in cui la qualità dell’equipaggiamento può influire molto sull’esito della battaglia. Per quel che riguarda invece il combattimento dalla distanza il gioco offre diversi approcci: è possibile intraprendere la via dell’arciere, del mago o dell’ammaestratore di animali. Il sistema di skill utilizzato permette ovviamente anche di creare degli ibridi che spaziano tra le diverse discipline, sebbene non diano luogo a template efficaci come quelli di coloro che effettuano una scelta specifica. Il sistema di taming, ad esempio, vede il nostro compagno di battaglia essere un alleato prezioso che necessita delle dovute attenzioni: bisognerà stare attenti al livello di lealtà che avrà nei nostri confronti e nutrirlo per evitare che ci abbandoni nel bel mezzo della battaglia!

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È possibile ammaestrare qualsiasi animale incontrato lungo il cammino, sempre che il livello della skill dedicata sia sufficientemente elevato. Sarà inoltre possibile impartirgli diversi ordini. Sebbene, allo stato attuale, il sistema risulti interessante e coinvolgente, resta ancora molto lavoro da svolgere per renderlo davvero funzionale. L’intelligenza artificiale che guida i nostri pet non opera sempre come dovrebbe, così come gli algoritmi di path-finding, a causa dei quali il nostro animaletto da compagnia si incastra negli ostacoli incontrati. Un’altra mancanza in questo sistema è rappresentata dall’impossibilità di ammaestrare più creature per volta, ponendoci l’amletico dubbio di scegliere se farci accompagnare da una creatura che utilizzeremo in battaglia o optare per una cavalcatura che ci permetta di spostarci più velocemente. Entrambi i problemi sono comunque al vaglio della softco svedese.

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Anche il sistema della magia necessita di molti aggiustamenti, e dell’inserimento di ulteriori scuole che permettano di diversificare maggiormente tale professione. Mancano infatti le cosiddette scuole di supporto, sebbene questo sia uno dei punti su cui Star Vault sta lavorando più alacremente. Durante la beta del gioco sono state mosse molte critiche su questo sistema, principalmente per la mancanza di magie a proiettili (quelle che percorrono un determinato percorso). Per ora il mago per lanciare una magia contro l’avversario deve mirarlo, tenere il proprio mirino immaginario sul bersaglio (con linea di tiro libera) e castare la magia, senza che il malcapitato abbia la benché minima possibilità di schivare l’attacco.

Crafting System

Molte delle feature messe a disposizione dal gioco raggiungono un livello di profondità molto elevato, rendendo la fase di allenamento del proprio personaggio un vero e proprio percorso in cui l’esperienza acquisita permetterà al giocatore di uscire anche dalle situazioni più difficili. Ne è un chiaro esempio il sistema di crafting, uno dei più complessi ed articolati mai visti in un MMORPG. La quasi totalità degli oggetti presenti in gioco sono craftabili dai giocatori, dalle armi alle armature, dalle case ai banchi di lavoro. Anche gli elementi che andranno a comporre questi oggetti devono essere estratti e raffinati in modo da rendersi utilizzabili.

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Non sarà possibile infatti estrarre da una roccia lingotti di ferro pronti all’uso. Si dovrà invece ad estrarre della mera roccia al cui interno troveremo una varietà di minerali dipendentemente dal tipo di roccia che siamo andati a minare. Dopo aver frantumato e diviso i vari minerali contenuti nella materia grezza, andremo ad utilizzare altri strumenti che ci permetteranno di combinarli in modo da creare metalli e leghe di vario genere. Le vie per combinare i vari componenti sono moltissime: alcune ricette produrranno dei risultati, altre porteranno alla perdita del materiale. Sebbene durante la beta molte delle ricette necessarie siano già state scoperte e rese pubbliche, nulla vieta al giocatore di affrontare tale percorso in autonomia, assaporando il piacere della ricerca. La maggior parte delle ricette rimane comunque tutt’ora ignota.

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Una volta identificata la giusta ricetta, sarà quindi possibile raffinare i materiali grezzi in modo da ottenere dei materiali utilizzabili. Ognuno di essi ha determinate caratteristiche che meglio lo prestano a specifici utilizzi. Alcuni metalli sono leggeri e resistenti, e potranno essere utilizzati per la costruzione di armature. Altri invece sono molto duri e pesanti e quindi troveranno una migliore applicazione in armi come le mazze e i martelli da guerra. Sta all’artigiano trovare le migliori applicazioni e usi per ogni materiale che l’estrattore gli fornirà. Grazie allo skill-cap per un unico personaggio non sarà possibile alzare tutte le skill che il processo di crafting involve. Ci si dovrà per forza specializzare e collaborare con gli altri giocatori per sopperire alle lacune del singolo. Ci sarà chi produrrà le materie prime estratte dalle rocce e dagli alberi, chi produrrà armi o armature, ci si occuperà degli archi o degli scudi. Il mercato, completamente gestito dai giocatori, è un punto focale per chiunque voglia avventurarsi per le lande di Myrland, poiché per chiunque è impossibile essere autosufficienti, nonostante ad ogni account venga permesso di creare fino a 3 personaggi.

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Anche la produzione di armi ed armature ha ricevuto la giusta attenzione. Per produrre un buon arco, infatti, ci si dovrà prima informare accuratamente sul come essi vengono prodotti nella vita reale, quali materiali si debbano usare e come combinarli tra loro. L’errata creazione dello stesso produrrà un arco inutilizzabile, che consuma troppa stamina o con una gittata molto ridotta. Nella creazione delle spade, invece, si dovrà scegliere, oltre al materiale e alla forma della lama, anche i materiali coinvolti nella costruzione del manico, in modo da renderla equilibrata e quindi efficace in battaglia. È intuibile che un sistema di crafting di questo tipo premia coloro che hanno accumulato molta esperienza e condotto molte prove, in modo da identificare ricette sempre migliori. Starà poi al giocatore decidere se renderla pubblica o tenere tale segreto per sé in modo da avere un vantaggio sugli altri giocatori. Sarebbe possibile spendere pagine e pagine cercando di descrivere accuratamente il sistema di raffinazione e di crafting, ma probabilmente tale lettura priverebbe il giocatore del piacere di sperimentare. Quindi rimboccatevi le maniche e mettetevi al lavoro, resterete sorpresi dalla soddisfazione che avrete nell'effettuare nuove scoperte!

Housing & Sistema di Gilde

Altro elemento importante di Mortal è sicuramente l'housing, direttamente legato alla creazione delle gilde. Per costruire una casa è necessario comprare il progetto da un vendor in una delle città, e cercare uno spot libero. Una volta posizionate le fondamenta è necessario avere nel proprio inventario una certa quantità di materiali e costruire la casa manualmente, lavorandoci sopra.

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Per aprire una gilda è necessario posizionare, all'interno di una casa, una Guild Stone. A livello di personalizzazione purtroppo si può fare poco, eccetto costruire speciali workstation da utilizzare per il crafting. In generale questa feature, se migliorata, può risultare divertente, ma al momento necessita di più lavoro da parte degli sviluppatori.

Stabilità

Mortal purtroppo non brilla per stabilità, né dal punto di vista del server né da quello del client. Durante le prime ore dopo il rilascio il gioco sembrava piuttosto stabile, ma questa situazione non è durata molto: il server di gioco ha cominciato a diventare estremamente instabile, i crash avvenivano con precisione quasi svizzera, quasi ogni dieci minuti. Sicuramente un inizio non del tutto entusiasmante per i giocatori che, dopo mesi e mesi di testing, si aspettavano qualcosa di più.

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Fortunatamente sembra che, dopo quasi un mese, gli sviluppatori siano riusciti ad individuare la causa di questi fastidiossimi crash lato server, che sembra risiedessero nel sistema di petition in-game. Dopo l'applicazione di un altro fix, comunque, il server presenta ancora grosse instabilità e ancora si attende una correzione definitiva. Inoltre, Star Vault è riuscita a porre rimedio all’odiatissimo desync e alla lag che non si sono più ripresentati. Purtroppo persistono, invece, i crash lato client. Alcuni di questi sembrano causati dal sistema meteorologico, altri sono memory leak. Gli sviluppatori ci stanno ancora lavorando e si spera che riescano a risolvere in breve tempo.

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Oltre all’instabilità è da prendere in considerazione anche la modalità offline: invece di perdere la connessione con il server si entra in una specie di mondo paralello in cui sono assenti sia NPC sia giocatori! Praticamente questa ti permette di esplorare tutto il mondo senza intralci, si possono raggiungere zone dove magari normalmente è presente un mostro che impedisce il passaggio. Questo è una di quelle cose che non dovrebbero essere presenti in un gioco online, perché non fa parte del normale gameplay.

Conclusioni & Futuro

Mortal è sicuramente un gioco che ha il potenziale di diventare il sandbox definitivo, tuttavia sembra che, anche se ci stanno sicuramente provando, gli sviluppatori non riescono a porre rimedio ad alcuni problemi che persistono dalla beta (performance e crash). Le poche feature presenti nel gioco funzionano parzialmente, e spesso si incappa in bug che ti impediscono di giocare, oppure ti fanno perdere ore e ore.

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In un confronto diretto con il principale concorrente di Mortal Online, ossia quel Darkfall sviluppato da Aventurine, titolo che condivide l'impostazione del sistema di combattimento, la visuale in prima persona e la struttura sandbox: Darkfall è incentrato totalmente sul PVP, anche se inizialmente era stato pubblicizzato come un sandbox dove il giocatore poteva fare tutto, ricorderete il celebre “You are free”. Sfortunatamente si sono dimenticati di dire che puoi fare tutto allo stesso tempo: puoi essere un crafter, un fighter o letteralmente quel che si vuole: non esiste alcun skill cap. Mortal, al contrario, ha un cap che limita i personaggi: ci si può specializzare in un solo ambito, in modo che i giocatori debbano collaborare e giocare insieme. Questo è sicuramente il principale punto a favore di Mortal.

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Tuttavia, il gioco di Star Vault nel cercare di imitare alcuni vecchi sandbox ha, obbiettivamente, limitato l’esperienza del giocatore, ad esempio introducendo solo una chat locale: i whisper/tell sono totalmente assenti. Per parlare con le persone si devono utilizzare programmi esterni, come IRC, o programmi vocali come Teamspeak. Sicuramente una mossa sbagliata, perché rende ancora più difficile un titolo già ostico per i giocatori che iniziano ad imparare le meccaniche e cercare amici, visto e considerato che l'unica guida che ti fornisce è il gioco è composta da quattro o cinque finestre con poche righe di testo che quasi non ti aiutano. Alcuni potranno dire che questa feature rende il gioco più realistico: ma alla fine è un gioco, e troppo realismo toglie ogni divertimento!

Bisogna infine dire che tecnicamente Mortal, se confrontato con Darkfall, è molto più immersivo e ti fa sentire più parte integrante del mondo e meno un giocatore di Quake o Call of Duty. Ma questo è anche dovuto al fatto che l’interfaccia di Mortal è meno invasiva di quella di Darkfall. In buona sostanza purtroppo Mortal è un altro di quei giochi dove gli sviluppatori perseverano ne raccontare ai aloro clienti che il gioco è in continua evoluzione promettendo feature esaltanti, ma alla fine, nel presente, offrono un prodotto incompleto e solo parzialmente funzionante.

PRO
Crafting System profondo
Avanzamento skill & personaggio
Immersività ai massimi livelli

CONTRO
Client e Server ancora instabili
Pieno di bug in quasi ogni sua parte
Combat System poco reattivo
Povertà di contenuti

VOTO MMORPGITALIA 5



articolo redatto in collaborazione con kelendil
 
Ultima modifica di un moderatore:

desiriel

Super Postatore
Credo che il 5 sia un voto negativo ma comunque di incoraggiamento in ottica "sospensiva", in attesa di rivederlo tra tre-quattro mesi.
A quel punto non ci potranno essere più dubbi o prove di appello.
 

Myur

Divo
5 suppongo sia un voto sulla fiducia. Da rivalutare fra 6 mesi - 1 anno per vedere se ha recuperato sui debiti formativi. Sinceramente dubito un anno possa bastare comunque ci lavorano sodo e alla fine credo arriveranno ad un prodotto stabile e decente. Magari ci giocheranno i miei figli...
 
Dare 3 a un gioco così coraggioso e ricco di vero ammmove per la persistenza e l'immersività è qualcosa che MMORPGITALIA non farà mai.
 

stevevaughan

Super Postatore
Quoto il voto 5 , le idee ci sono e sono da ammirare , diciamo che è un voto alla fiducia....

Tra un pò di mesi vedremo se risolveranno tutti i problemi , il problema è che non vorrei fosse troppo tardi....
 

Rez

Lurker
Tra un pò di mesi vedremo se risolveranno tutti i problemi, il problema è che non vorrei fosse troppo tardi....
E' il vero problema del gioco, troppe ambizioni rispetto ai mezzi a disposizione.
Ho visto che è stato tolto il riferimento alla poca esperienza della Starvault nei "contro", capisco non abbiate voluto infierire ma alla fine è il motivo principale dei problemi del gioco.
Concordo con il voto, dare di meno sarebbe stata una grossa ingiustizia e di più era impossibile visti i problemi che ha.
 

marc remillard

Super Postatore
Concordo quasi su tutto, ma.... capitolo grafica : paesaggi bellissimi e molto immersivi, ma mortal è il gioco dove si sono evoluti i nehandertal, non i sapiens, è difficile riuscire a fare pg così brutti, con le armature gia andiamo meglio :)
 
Sfortunatamente si sono dimenticati di dire che puoi fare tutto allo stesso tempo: puoi essere un crafter, un fighter o letteralmente quel che si vuole: non esiste alcun skill cap. Mortal, al contrario, ha un cap che limita i personaggi: ci si può specializzare in un solo ambito, in modo che i giocatori debbano collaborare e giocare insieme. Questo è sicuramente il principale punto a favore di Mortal.

Questo è lo stesso identico errore che hanno fatto alla Icarus con Fallen Earth, però loro ci hanno aggiunto un altro tassello: il pve è così facile che si possono seccare anche mostri di livello più alto del proprio senza difficoltà. Risultato: sembra un single player. Ma come ca**o si fa a fare giochi così.

Tornando in topic, io sarei tentato di provare Mortal. Quello che mi ferma, a parte l'instabilità e i gravi problemi di cui il gioco soffre, è che mi darebbe fastidio scoprire che il gioco non mi gira bene. Riesco a far girare AoC in DX9 con tutti i dettagli al massimo, ma non mi fido di Mortal...
 

Alexisfire

Lurker
Mi pare di capire che è peggio assai di DF...

Rispetto a DF di ora, si, almeno per quanto riguarda stabilità\ottimizzazione\bug, vedremo fra un'anno:sisi:
Ma per il resto son giochi diversi, uno senza cap uno con, uno full prima persona l'altro metà e metà e così via, sono due sand, ma molto diversi.
 

Vidocq

Divo
Io non sono propriamente un fanboy di MO, ma credo che il 5 sia penalizzante. Secondo me un 6 ci sta tutto, perchè per quanto possa essere scarno, problematico e buggoso, riesce a fare divertire.

Ovviamente oltre la sufficienza non può andare perchè le pecche sono veramente tante.

Io darei 2 voti diversi: MO ora con un bel 6. MO nel futuro un bel 3. Perchè per come la vedo io, i 4 cantinari della SV non sanno che pesci pigliare. L'immagine che non riesco a togliermi dalla testa è quella di 4 amici figli di papà che han fatto una scommessa al pub se riuscivano a creare un gioco sandbox, ma che una volta creato non sono in grado di fargli prendere una direzione.

Bho spero di sbagliarmi, ma non sono l'unico che crede che i devs non sanno bene la direzione da prendere per il futuro del gioco.
 

eneru

Lurker
la recensione non è male, solo che il gioco ora ne risente della nascita prematura
se la sh sistema i problemi del gioco, penso di farci un pensierino
 

Pero

Divo
Mortal Online è un gioco con un'immersività a dir poco spettacolare e idee stupende. Pecca perchè la casa produttrice è indipendente dai colossi e ha una quantità di denaro davvero limitata.

Adesso ha un sacco di problemi di stabilità, ma si sapeva che sarebbe stato così appena uscito. È inutile che quelli che lo hanno comprato appena uscito si indignino e lamentino in questo modo, perchè ripeto tutte queste cose si sapevano DA TEMPO, consolidate dal fatto che la stessa casa produttrice aveva detto che il gioco usciva perchè avevano finito i soldi destinati allo svluppo e o si provava così o si chiudeva baracca.

In ogni caso è un gioco uscito prematuro e da pochissssimo. Paragonarlo a giochi già da tempo consolidati (lotro o age of conan) non significa nulla. E cmq lo stesso age of conan aveva diversi chiamiamoli "difettucci" all'uscita.

Dategli qualche mese e vedrete che la Star Vault vincerà la sua scommessa.

ps: un 6 è dare fiducia, 5 è tagliare le gambe di netto.
 

Rez

Lurker
ps: un 6 è dare fiducia, 5 è tagliare le gambe di netto.
Un 6 vuol dire che il gioco è sufficiente e giocabile senza enormi problemi, peccato che non sia la situazione di MO.
Se vuoi segare le gambe a un gioco gli dai un 4 o meno, non si nascondono i problemi (al momento piuttosto gravi) con un 6 ma anzi illudi inutilmente i potenziali giocatori, con un 5 sai cosa ti aspetta nel caso in cui lo compri.

I voti vengono dati per aiutare i potenziali acquirenti a valutare il gioco e di certo non per dare fiducia alle sh perchè in tal caso per fiducia nessuna sh prenderebbe meno mai meno di 6.
 

Pero

Divo
Un 6 vuol dire che il gioco è sufficiente e giocabile senza enormi problemi, peccato che non sia la situazione di MO.
Se vuoi segare le gambe a un gioco gli dai un 4 o meno, non si nascondono i problemi (al momento piuttosto gravi) con un 6 ma anzi illudi inutilmente i potenziali giocatori, con un 5 sai cosa ti aspetta nel caso in cui lo compri.

I voti vengono dati per aiutare i potenziali acquirenti a valutare il gioco e di certo non per dare fiducia alle sh perchè in tal caso per fiducia nessuna sh prenderebbe meno mai meno di 6.

NO

6 significa che è SUFFICIENTE e basta. Poi ognuno ha i propri parametri per la sufficienza.

Il discorso del 6 lo ho inserito nel po scrittum proprio alla fine perchè non centrava con il discorso. Ho semplicemente detto che dare un 5 non è PER NIENTE equivalente a dare la fiducia.

Poi personalmente ritengo che il gioco avrebbe meritato un 6, ma quello è un ALTRO DISCORSO. Spero di essermi spiegato^^
 
Ultima modifica:
quoto la recensione, voglio solo dire la mia su un fattore che per me è abbastanza importante, visto che mi sta tenendo lontano dall'unico mmo per cui abbia fatto un preorder a scatola chiusa.

Una nota di demerito sul sistema utilizzato nel gioco riguarda il delay che intercorre tra l’input dell’utente e la reazione da parte del personaggio. Tale stratagemma è stato appositamente inserito per evitare che un giocatore con latenza più bassa sia avvantaggiato rispetto ad un altro. In questo modo si cerca di mantenere il combattimento il più skill-based possibile.

skill based è quando il pg si muove quando lo decido io, non dopo 2 secondi.
come sappiamo il motivo per cui i mmo tradizionali hanno quasi sempre un sistema di combattimento diametralmente opposto al real time è perchè tutto quello che richiede veloci tempi di reazione (e quindi alta possibilità di fallire, ovvero skill based) è castrato dalla differenza dei ping dei vari giocatori.
perchè un mmo punta e clicca non è skill based? perchè proprio il sistema punta e clicca, studiato apposta per eliminare i problemi di latenza, "livella" i giocatori ad un grado di abilità personale oltre cui il sistema stesso non permette di esprimersi.
il campione di unreal tournament che gioca da marte e il niubbo che invece gioca seduto sul server avranno lo stesso handicap, il campione vedrà l'avversario saltare in ritardo e ogni head shot centrato nel suo schermo non si tradurrà in un'uccisione, il niubbo invece vedrà gli omini nelle loro posizioni reali ma sarà troppo lento per fare un head shot. da qui il problema, creando un sistema che annulla la latenza automaticamente si annulla anche l'importanza dell'abilità personale.
ecco perchè solo in giochi non massivi esistono skill con effetti dell'ordine di un secondo, o comunque abilità che devono essere attivate in un lasso di tempo molto breve (l'esempio che conosciamo tutti potrebbe essere l'interrupter di guild wars).

alla sv buh, probabilmente non ci hanno pensato e hanno voluto creare un mmo con il sistema di combattimento più skill based (e quindi, sensibile al lag) esistente, quello degli fps...poi si sono accorti di aver fatto il passo più lungo del grand canyon e hanno inserito il lag artificiale in modo da ANNULLARE ogni componente skill based...perchè di questo si tratta, OGNI genere di gioco in cui conti l'abilità personale si fonda sull'alta "responsività" delle azioni giocatore -> avatar, più il gioco premia l'abilità è più il minimo ritardo è sufficiente a mandare tutto a putt@ne. se avete mai visto un torneo di tekken, di strett fighter o anche di guitar hero e avete notato che marca e dimensione del monitor sono sempre le stesse sapete di cosa sto parlando.

inserire un ritardo artificiale di per sè poi non aiuta certo chi gioca dall'australia (il ritardo è uguale per tutti) ma è proprio L'ENTITA' di questo ritardo a far diventare il combat talmente random da rendere il ping assolutamente ininfluente (l'obiettivo di sv), proprio come del resto accade nei punta e clicca di un decennio fa dove ti targetto, premo il tasto della magia e IN QUEL MOMENTO mando al server l'info che ho fatto x danno all'avversario, ancora prima che la palla di fuoco o qualunque altro effetto grafico random lo raggiunga.
il modo "made in starvault" di annullare il peso del ping è stato semplicemente quello di eliminare ogni possibilità di reagire "a riflesso" alle azioni dell'avversario, che guarda un pò è proprio quella cosa che chiunque, indipendentemente da quanto è sgravo il suo omino o il suo equip, può sbagliare, e che sta alla basa di qualunque gioco di abilità.
 

Kelendil

Super Postatore

Non ritengo che valutare l'abilità di un giocatore basandosi unicamente sulla sua prontezza di riflessi sia il modo corretto per farlo. Vi sono moltissimi altri fattori: conoscenza delle meccaniche, delle skill a disposizione, sfruttamento del territorio che ci circonda, tempismo. Indipercui, secondo me, la SV ha fatto bene a inserire quel delay (che dopo un po' che ci giochi diventa a mio avviso impercettibile).
 
Non ritengo che valutare l'abilità di un giocatore basandosi unicamente sulla sua prontezza di riflessi sia il modo corretto per farlo. Vi sono moltissimi altri fattori: conoscenza delle meccaniche, delle skill a disposizione, sfruttamento del territorio che ci circonda, tempismo. Indipercui, secondo me, la SV ha fatto bene a inserire quel delay (che dopo un po' che ci giochi diventa a mio avviso impercettibile).

ma perchè, in un fps tradizionale non bisogna conoscere le meccaniche, il territorio e le skill (armi)?
è ovvio che la prontezza di riflessi non è l'unica abilità esprimibile in un gioco, in una partita di scacchi o in un gestionale il vantaggio che da è praticamente nullo... ma in un fps per quanto possano essere lenti gli attacchi è palese che velocità di ragionamento e coordinazione sono tutto, proprio perchè il sistema permette una veloce interazione giocatore->omino e di conseguenza si tende a dividere l'utenza in base a chi ha migliori riflessi o è meglio allenato, cosa che accade in tutti i giochi skill based, indipendentemente dal tipo di abilità richiesta...
quello che dico è provato dall stessa sv, infatti in che modo un ritardo nel tempo di risposta aiuta chi pinga molto? chi lagga un secondo e mezzo per motivi di ping ora si ritrova il ritardo raddoppiato, cosa gliene viene in tasca?
l'unico modo che sv ha trovato per aiutare chi pinga molto è stato annullare i vantaggi di chi ha un basso ping.
se rendiamo il combattimento completamente non skill based, eliminando la possibilità di colpire quando voglio io, rendendo la parata completamente inutile allora sì che loro possono giocare, perchè togliendo la capacità di reagire a riflesso nessuno si può avvataggiare di un basso ping, o di riflessi migliori.

poi ripeto, la cosa da fastidio a me ma agli altri può andare benissimo, del resto chi gioca a gdr si accolla sistemi di combattimento scandalosi da decenni, non mi aspetto che siano in molti a trovarsi male.
 
Ultima modifica:

Yume

Super Postatore
realisticamente un voto fin troppo generoso, va bene premiare le idee e la prospettiva, ma attualmente la situazione di MO è da considerarsi ben al di sotto della sufficienza e visto che bisogna valutare il gioco ora e non quello che potrà forse essere, magari, puo darsi, bisognerà vedere, ecc..

attualmente MO è insufficiente (non basta che anche gli altri mmo escano incompleti e buggati, sono da insuffienza pure quelli), tra 1 anno, mbho, bisogna vedere se starvault esisterà ancora

da un certo punto di vista preferirei di si, le idee le hanno avute buone, ma da un punto di vista strettamente legato allo sviluppo tecnico del gioco sarebbe da sperare di no e che passi la palla a un team si rispettoso delle idee ma con la capacità concrete di portare avanti il progetto come si deve

per me ora il 5 è un voto "regalato"
 
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