[NEWS] Crowfall - la rinascita degli MMO?

Non so se ho ben chiaro come funziona ora il sistema di news del sito, comunque anche qualora non venisse pubblicata, ho deciso di scrivere un paio di righe su Crowfall. :)

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Negli ultimi anni due nuove tipologie di giochi online hanno indebolito ed oscurato gli MMO. I MOBA hanno attratto milioni di giocatori grazie a meccaniche avanzate di gioco stile RTS, combattimento complesso rispetto a qualsiasi MMO tab-target, ed instantaneità del gioco con partite che iniziano e terminano in meno di un'ora. I giochi di sopravvivenza hanno invece attratto i giocatori più accaniti alla ricerca di adrenalina, con ambienti full loot ed open world, privi dell'ormai noioso grind tipico dei vecchi "giochi massivi".. tra l'altro ormai quasi tutti theme-park.

Tuttavia, nel tentativo di reinventare il genere, Crowfall ha buone possibilità di attrarre non solo la vecchia generazione di giocatori di MMO, ma anche amanti di Survival e MOBA. Come?

Pensiamo a cosa rende diverso il Survival da un qualsiasi MMO. Innanzitutto il giocatore è catapultato in una posizione casuale di un mondo "nuovo", spesso privo di mappa e tutto da esplorare, senza preoccupazione alcuna di dover uccidere mostri o fare quest per avanzare di livello, ma con lo scopo di trovare risorse, equipaggiarsi, costruirsi una casa e magari fare amicizia e trovare un gruppo di fiducia col quale difendersi dai nemici. Tutto ciò col perenne rischio di perdere tutto ciò per cui ha lavorato, ma al contempo con la possibilità di far perdere a qualcun'altro tutto ciò per cui lui ha lavorato.

Crowfall, come ormai noto, è composto da una serie di mondi con regole diverse, tutti con mappe differenti e tutti destinati a terminare eventualmente. Ogni volta che la partita ricomincia, al termine di mesi di gioco, il mondo generato è nuovo e da esplorare, grazie alla Fog of War tipica degli RTS. Anche qui i giocatori sono catapultati in un mondo sconosciuto senza alcuna indicazione o quest da seguire, ed anche qui c'è bisogno di cibo/calore per sopravvivere ad un mondo che diventa sempre più freddo col passare delle stagioni. Certo, c'è giustamente una componente RPG, ma grazie al Passive Training, non ci sarà bisogno di fare alcunché per assicurarsi l'avanzamento delle proprie skill. I giocatori dovranno assicurarsi uno dei vari Point of Interest sulla mappa, combattendo contro altri giocatori e guadagnando risorse, esattamente come in un Survival. Con la differenza che, oltre alla componente passiva di RPG, questo è un gioco "massivo", con migliaia di persone sullo stesso server.

Ed a differenza di un comune Survival, il mondo di Crowfall eventualmente finisce. Le condizioni di vittoria assicurano ad una fazione, o ad una alleanza (a seconda delle regole del server) di VINCERE la "partita". Al termine di essa, tutti i giocatori tornano nella Eternal Kingdom per celebrare la loro vittoria, decorare i loro castelli e costruirne di nuovi con le risorse guadagnate, come in un Sandbox stile Minecraft.

E qui ci ricolleghiamo ai MOBA. Crowfall è molto simile ad un MOBA, nel senso che vari team (invece di due) competono per aggiudicarsi castelli, zone della mappa specifiche e risorse. La partita non dura un'ora ma svariati mesi, ed i giocatori non sono dieci ma migliaia, con un sistema di combattimento Action/FPS.

Il nuovo sistema di Vessels, inoltre, permette ad un singolo account di poter potenzialmente giocare tre tipi di personaggi diversi, o più, a seconda di quante skill si vogliono avere. L'account è collegato ad un Corvo, il quale può assumere qualsiasi aspetto voglia, ammesso che possegga il Vessel giusto, e quindi può essere qualsiasi Archetipo (classe), come in un MOBA. Con la differenza che la componente RPG limita in un certo senso la forza che si ha con ogni archetipo. Più si vuole essere versatili, meno avanzati saranno gli archetipi scelti.

Per terminare quindi.. Crowfall è un MMORPG, nel senso che è un gioco massivo con componente RPG. Ma è anche un RTS, dato che alleanze e fazioni si scontrano per il possesso della intera mappa, con local banking, siege, e punti di interesse, fino alla eventuale vittoria e sconfitta. E' anche una specie di MOBA, grazie alla durata della partita ed a come funzionano le classi. E' anche un Survival, con avanzamento passivo, ricerca di risorse, Fog of War ed Housing. Ed in quanto tale, ha grosse possibilità di reinventare e resuscitare gli MMO.
 

Commenti

#2
Ottima sintesi Devil! Solo un appunto sul sistema dei vessel vs "anima-corvo": credo che parlando di "3 personaggi" tu ti riferisca in realtà ai tre principali alberi di skill (attacco, difesa, crafting) ma in realtà hai un solo personaggio, il corvo, che puoi poi declinare in una miriade di combinazioni a seconda delle skill che addestri (come accadeva nei mmo stile Ultima) ed a seconda dell'archetipo che attivi (con cambio classe on the fly un po' come accade in Skyforge).
Una delle cose che più mi piace di CF non è legata alle meccaniche di gioco ma al team che vi sta dietro, composto da gente che ha mostrato l'umiltà di accettare gli errori fatti nei loro precedenti mmo (Ultima, SWG, Shadowbane, ecc...) e cercare di creare un mmo che non li replicasse, solo per ingraziarsi la maggioranza e fare palate di soldi. Un'altra cosa è l'insistenza maniacale sul concetto di risk vs reward: per come è descritto adesso sulla carta (ma potrebbe cambiare, è un mmo in sviluppo) CF non ti costringe a fare niente, sei libero di giocare come ti pare, ma ti fa capire che ad ogni azione corrisponde una ricompensa ed un rischio proporzionali, un approccio che a mio avviso sa darti quel senso di "raggiungimento" che in molti mmo manca...Un esempio sono proprio i point of interest: negli altri mmo open-pvp spesso sono solo degli elementi uguali l'uno all'altro, la loro "qualità" non cambia, perderne uno o conquistarlo non fa molta differenza, l'unica cosa che conta è conquistarne la maggiore quantità possibile. In CF ogni PoI invece è rappresentato da un elemento chiaramente diverso e distinguibile: perdere l'unica cava di ferro in tutta la mappa non è una cosa priva di importanza, è una cosa gravissima! Significa non poter creare altri elementi in quel materiale, mentre quelli che possiedi si deteriorano.....Chi conquista la cava d'altra parte non ha un nuovo elemento da aggiungere alla propria collezione di PoI, ma si ritrova in mano uno strumento di importanza strategica....e il senso di raggiungimento penso si senta.....:)
 
#3
Ben detto!

Per quanto riguarda i Vessels... in sostanza il "Corvo" può skillare contemporaneamente UN ramo general (tra Combat, Crafting ed Esplorazione), e TRE rami archetipo, se è VIP, altrimenti uno solo. Per questo dicevo che tecnicamente si possono skillare contemporaneamente TRE personaggi (o "classi").

P.S. Come immaginavo, su questo portale si postano solo le news copia-incollate da altri siti e prive di contenuti. :D
 
#4
Purtroppo non amo i MOBA (Crowfall si avvicina parecchio), li reputo dei punta e clicca ed un insulto paragonarli agli MMO old-style. L'unico che mi fac sperare bene è Shroud of the avatar, che ahimè ha un'anima ancora troppo acerba. Voglio fidarmi di Garriot, a breve "pledgerò" sicuramente.
 
#6
Purtroppo non amo i MOBA (Crowfall si avvicina parecchio), li reputo dei punta e clicca ed un insulto paragonarli agli MMO old-style. L'unico che mi fac sperare bene è Shroud of the avatar, che ahimè ha un'anima ancora troppo acerba. Voglio fidarmi di Garriot, a breve "pledgerò" sicuramente.
Cosa ho appena letto? Paragoni i moba a dei punta e clicca (cosa falsissima) e dici che i vecchi MMO sono superiori, quando loro stessi sono dei veri punta e clicca? E poi mi parli di Shroud of the avatar che è tutto tranne che un MMO?
 
#8
Cosa ho appena letto? Paragoni i moba a dei punta e clicca (cosa falsissima) e dici che i vecchi MMO sono superiori, quando loro stessi sono dei veri punta e clicca? E poi mi parli di Shroud of the avatar che è tutto tranne che un MMO?
Infatti se leggi in maniera adeguata e non pensando ad altro ho detto che l'unico che mi ispira è SOTA e che un MOBA non può essere paragonato ad un vero gioco di ruolo (per come vedo io le cose), . Vengo da anni giocati ad UO e Warhammer Online che per lore ed altri elementi (crafting in primis) rivedo in SOTA. Poi se volete paragonare stupidi moba, che siano tattici o meno, a giochi "veri" alzo le mani. Al trash non c'è mai fine!
 
Ultima modifica:
#9
L'idea di avere un inizio e una fine e' a mio avviso molto interessante MA allo stesso tempo veramente distruttiva se non gestita alla perfezione

la gente lamera imbroglia e fa di tutto per rovinare il gioco se sa che e' una corsa con un traguardo

i moba durano qualche ora al massimo le partite e quindi se qualcuno imbroglia (cose che e' severamente punita comunque) al massimo perdi un paio di ore

qui perdi mesi oltretutto non puo' esserci una competizione "leale" se uno puo' stare al pc 1243123423 ore e l'altro solo 124 quindi e' una gara al piu' nerd non al piu' bravo

Ovvio ci sono diversi mondi ma non ho mai sentito parlare di mondi con tempo prefissato ovvero massimo 3 ore al gg o una cosa del genere ho solo sentito parlare della solito e stupida divisione PVE PVP che non ha nessun senso la gente non e' contraria al PVP ma al fatto di incontrare uno che non puo' vincere in quanto quello nerda 12 ore al giorno lui ne giochiccia 2

la gente non odia il PVP odia gli scontri non bilanciati i lvl 60 nella zona dei lvl 10

un mezzo passo nella direzione giusta ma lontani ancora dai uno scontro leale basato solo sulla strategia di come utilizzare il proprio tempo limitato e le risorse limitate

fino a che i giochi saranno a cazzo che un gioca di piu' e' piu' forte non saranno mai "FAIR" e quindi la gente continuera' ad odiare il pvp e il gioco a fallire appena i soliti noti faranno di tutto per rovinare l'esperienza della massa cercando tutti i sistemi per powerlivellare e imbrogliare.
 
#10
L'idea di avere un inizio e una fine e' a mio avviso molto interessante MA allo stesso tempo veramente distruttiva se non gestita alla perfezione

la gente lamera imbroglia e fa di tutto per rovinare il gioco se sa che e' una corsa con un traguardo

i moba durano qualche ora al massimo le partite e quindi se qualcuno imbroglia (cose che e' severamente punita comunque) al massimo perdi un paio di ore

qui perdi mesi oltretutto non puo' esserci una competizione "leale" se uno puo' stare al pc 1243123423 ore e l'altro solo 124 quindi e' una gara al piu' nerd non al piu' bravo

Ovvio ci sono diversi mondi ma non ho mai sentito parlare di mondi con tempo prefissato ovvero massimo 3 ore al gg o una cosa del genere ho solo sentito parlare della solito e stupida divisione PVE PVP che non ha nessun senso la gente non e' contraria al PVP ma al fatto di incontrare uno che non puo' vincere in quanto quello nerda 12 ore al giorno lui ne giochiccia 2

la gente non odia il PVP odia gli scontri non bilanciati i lvl 60 nella zona dei lvl 10

un mezzo passo nella direzione giusta ma lontani ancora dai uno scontro leale basato solo sulla strategia di come utilizzare il proprio tempo limitato e le risorse limitate

fino a che i giochi saranno a cazzo che un gioca di piu' e' piu' forte non saranno mai "FAIR" e quindi la gente continuera' ad odiare il pvp e il gioco a fallire appena i soliti noti faranno di tutto per rovinare l'esperienza della massa cercando tutti i sistemi per powerlivellare e imbrogliare.
Crowfall utilizza il passive training. Ovvero una persona che gioca 24 ore al giorno avanza alla stessa velocità di una che ci gioca 2 minuti. La differenza chiaramente sta nel fatto che una persona che gioca di più ha più esperienza col gioco e può gestire al meglio le risorse che conquista. Questa è una cosa che non si potrà mai "aggiustare", anzi direi che è ben voluta siccome ti forza a scegliere e cooperare con altre persone magari con più tempo libero di te.
 
#11
Purtroppo non amo i MOBA (Crowfall si avvicina parecchio), li reputo dei punta e clicca ed un insulto paragonarli agli MMO old-style. L'unico che mi fac sperare bene è Shroud of the avatar, che ahimè ha un'anima ancora troppo acerba. Voglio fidarmi di Garriot, a breve "pledgerò" sicuramente.
Crowfall è action combat (quasi fps direi). Il combattimento è molto simile a TERA e Black Desert, per intenderci.

@Sixoo, hai ragione.. sorry.
 
#12
Ho visto molti giochi con il passive training e non e' mai stato uguale al non passive
la velocita' a cui livelli off line e' di solito 1/10 di quello che puoi livellare on line

oltreutto non e' un problema la differenza di esperienze che e' normale il problema sono i vantaggi che vengono dati di solito sotto forma di "gear" ma a volte anche come "skill" a chi giochi da piu' loota di piu' ha piu' soldi etcetc

Per esempio due che giocano a tennis uno si allena 4 volte a settimana l'altro gioca 1 volta al mese la partita e' comunque leale perche' la racchetta e' simile il campo e' delle stesse dimensioni per entrambi e la rete e' alla stessa altezza per entrambi cio' che si confronta e' la capacita' strategica/atletica/mentale dei due giocatori ovvio le racchette le scarpe possono dare un leggero vantaggio ma si parla di 1-5% e le scarpe/racchette migliori sono facilmente accessibili a tutti

nei videogiochi se giochi 10 volte di piu' non hai solo esperienza hai una racchetta viola che ha il doppio delle dimensioni di una normale (con la stessa facilita' di utilizzo) hai il potere di rallentare la palla con una skill e una altra skill per alzare la rete quando la palla e' dalla parte dell'avversario e infine il tuo campo ha 1/3 delle dimensioni perche' hai comprato l'update per il campo a "campo ridotto" cosi' e' piu' facile per l'avversario buttare la palla fuori

capisci la stronzata di fondo dei videogiochi non solo quello che si allena di piu' ovviamente e' piu' bravo ma pure ha 124235423543 vantaggi che rendono le partite totalmente "unfair" e noioso nonche' molto molto stupido.


E le soluzioni esistono e sono 3 principalmente
a) PVP gear indipendente (un po monotona come soluzione e poco RPGISTICA)
b) tenere le gear/skill ma uniformare il tempo che la gente puo' livellare facendo del tempo una risorsa da gestire strategicamente e quindi parte dell'abilita' del giocatore (ore con un cap)
c) PVP a leghe in cui solo quelli con un certo livello possono affrontare altri di un certo livello il problema qui e' la popolazione che se troppo piccola forza le leghe ad avere margini troppo larghi

a mio avviso l'unica realistica e' B se si vuole tenere la cresita del personaggio l'unico gioco che si avvicina anche se non rispecchia questo sistema ed EVE e infatti ha uno dei pvp piu' graditi

ovvio oggigiorno tutti stanno facendo A (tipo GW2- noioso) o C (la maggioranza di tutti gli altri che causa popolazione troppo piccola fallisce ogni volta)

B e' la via rendere il tempo un K costante per per quanto riguarda guadagno di skill & gear i giocatori non exploitable poi possono giocare quanto vogliono ma la cresita del personaggio e' limitata a un tot giornaliero in modo da far crescere la gente tutta assieme e chi rimane indietro ha extra ore per portarsi alla pari (le ore di lvlaggio vengono salvate e se non livelli per una settimana puoi poi usare le ore tutte in una volta)
 
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#13
@Testudo ti capisco, ma specifico due cose:
1. Qui il passive training è lo stesso per tutti, al massimo ci sarà della Active Proficiency, ovverò se uno non logga per svariati giorni di fila il passive training potrebbe rallentare (altrimenti quelli con più account sarebbero troppo avvantaggiati).
2. Crowfall è non-equip friendly, nello spirito dei Survival. Infatti è un gioco che va dal partial al full loot (a seconda dei ruleset), e cioè quando muori droppi qualcosa nei server più facili, mentre droppi tutto in quelli più difficili. Potrai capire quindi che l'equip è secondario.. ma resta comunque qualcosa da dover craftare/migliorare per restare sempre competitivi.

Ne riparleremo quando il gioco sarà vicino all'uscita. ;)
 
#14
concordo che si vedra' solo all'uscita ma comunque ritengo che stiano mirando ad un A+B ovvero gear che non contano niente & tempo semi-prefissato (lvl off-line)

io personalmene preferisco B+C perche' a me piace vedere il personaggio crescere e cambiare con l'aumentare dei livelli/gear quindi con livelli e gear che facciano la differenza nel vero senso RPG di cresita' del personaggio e con pvp diviso in modo che ognuno abbia avvesari alla sua portata ma che si possa sempre salire di livello con avversari piu' forti (cresita anche nel PVP)

comunque concordo fino a che non esce c'e' poco da dire sembrano aver capito che qualcosa va fatto e che gli MMORPG come sono oggi sono immondizzia che piace solo ai cheater o a chi non fa PVP (single player story mode che si sentono soli e a cui piace chiaccherare mentre uccidono scripts)
 
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#15
Fino a che non esce qualcosa di più sostanzioso non c'è molto da dire vero, io ci spero che ne esca qualcosa di valido!
 
#16
Allora purtroppo sarà il solito wall of text...

In primo luogo anche il team di CF si è reso conto che quello di Eve sembra il sistema migliore di levelling ed hanno più volte ribadito essere il modello a cui si ispirano.

Riguardo le soluzioni a, b, c, ecc.. il pvp sarà probabilmente in parte gear dependent, ma i pezzi/materiali migliori dropperanno solo nelle Campagne più difficili, dove è probabile si avventureranno i giocatori migliori, una specie di "pvp a leghe" come lo avete chiamato sopra, generato però da una selezione naturale spietata, inoltre in queste Campagne il full loot sarà comune, perciò il gear tanto a lungo atteso potrebbe essere perso in un duello sfortunato.

Chi riesce a tenersi stretto il gear op, potrebbe poi passare il proprio tempo nelle Campagne meno difficili, arando i niubbi...ma ci si dimentica che ogni Campagna avrà un regolamento sull'equip importabile in essa, perciò è probabile che nelle Campagne più facili non sia possibile usare gear troppo potente....

Riguardo il tempo di exp legato ad un limite, temo di non aver capito il concetto: i dev hanno spiegato che il passive training funziona in tempo reale, ogni tot secondi la skill aumenta e tutti i giocatori hanno lo stesso numero di secondi in un giorno/mese/anno....piuttosto si può obiettare che chi parte prima è avvantaggiato, ma essendo il levelling a curva esponenziale come in Eve, livellare diventa sempre più lento col passare del tempo: gli ultimi arrivati forse non avranno mai modo di annullare la distanza dai veterani, ma possono chiuderla considerevolmente in un tempo ragionevole. Il tempo in CF va comunque amministrato in modo strategico poichè, per quanto ho capito, non è possibile cambiare in continuazione le skill che sono in passive training, inoltre a seconda della loro posizione nella "coda di lavoro", la velocità di exp varia: la prima skill va a velocità normale, ma la seconda già corre ad una frazione di questa velocità e la terza è ancora più lenta. Bisogna pensare bene a come organizzare la "coda di lavoro" per non sprecare enormi quantità di tempo.

Un simile sistema ha però due difetti a mio avviso: il primo sta nell'essere progressivamente sempre più costoso/rischioso in termini di scelte, man mano che uno si specializza; se sbagliare la "coda di lavoro" ai livelli bassi può comportare buttare nel cestino qualche ora o qualche settimana di passive training, ai livelli alti può comportare perdere mesi! La seconda debolezza è collegata direttamente alla prima: perchè dovremmo sbagliare la coda di lavoro? Dopotutto ogni skill ha le proprie forze e debolezze....o forse no? Se avessimo tre skill sarebbe facile organizzarle in uno schema carta/forbice/sasso perfettamente equo, ma nessun mmo ha tre skill....quindi, in mancanza di un bilanciamento micrometrico, compaiono invariabilmente build op e build più sfigate con tutto il codazzo di whine sui forums. Negli altri mmo, quando i devs si stufano, possono dire "ok facciamo un rebalance e state zitti" in CF come prendereste un rebalance alla skill su cui avete speso gli ultimi 3-4-5 mesi di passive training.....La chiave di volta di un simile sistema è assicurare davvero che ogni skill/build abbia pregi e difetti, la propria "nicchia", che possa soccombere rovinosamente di fronte ad alcune build ma avere successo nei confronti di altre; il rischio altrimenti è che, piuttosto di perdere mesi di training passivo, si preferisca tutti quanti puntare alle stesse build, finendo per annullare la grande varietà di scelte che CF offre sulla carta.
 
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#17
Rimane da capire se e' come EVE per davvero ovvero tutti veramente alla stessa velocita' o l'off line e' piu' lento (io finche' non vedo non credo molto che l'off line sara' di fatto come l'online leveling ma magari mi sbaglio)

poi per le leghe bisogna vedere se ci sara' abbastanza gente per permettere a tutti i livelli di giocare o alla fine il 50% delle leghe saranno vuote e ingiocabili con il full loot la gente ha paura di giocare e di perdere il che porta a gruppi superspecializzati che giocano solo se sono nelle migliori condizioni crando nella lega stessa comunque un divario enorme

le scelte sbagliate io lo vedo come il minore dei problemi il divertente nel 90% dei giochi e' livellare quindi cancelli e riparti che oltretutto ti diverti di piu' e questo si sposa col fatto che le campagne hanno un tempo fisso e tutti devono comunque ripartire ogni 2/3 mesi

in fin dei conti la mia paura piu' grande e' che alla gente piace giocare sleale piacere avere vantaggi sull'avversario l'onore e' visto come un difetto meglio giocare sporco pur di vincere questo si moltiplica x100 quando entra in gioco il full loot il che di solito rovina i giochi molto in fretta
 
#18
Le campagne hardcore avranno il fullloot ma da quanto ho capito ci saranno anche limitazioni agli oggetti importabili. Inoltre import-export di oggetti sarà legato alle winning conditions e agli obbiettivi completati pertanto non in rapporto 1:1; tutto ciò dovrebbe alimentare il gioco anche in quei mondi perchè se si nasce nudi in stile survival, non ho nulla da perdere e tutto da guadagnare probabilmente mi cimenterò nell'impresa.
Certamente il sistema non è facile da bilanciare,considerate anche il rischio opposto: i mondi easy non danno adeguati reward e si preferisce speedfarmare eventi in campagne hardcore di un certo tipo dove è facile boostare i compagni.
Insomma, finchè non se ne saprà di più possiamo solo sperare che siano attenti a tutti questi aspetti ma, da quanto ho visto e sentito sino ad ora, mi pare che abbiano focalizzato l'obbiettivo.
Poi se volete paragonare i moba, che siano tattici o meno, a giochi gdr alzo le mani. Al trash non c'è mai fine!
Già così va meglio.
 
#19
interessante, odio i moba, ma se le partite durano mesi con migliaia di giocatori nella stessa mappa non instanziata allora ben venga, l'importante è che abbia il ruleset hardcore all UO con friedly fire, collisioni, e full loot.

spero di provarlo quest'anno se Darkfall non fa piazza pulita prima. :)
 
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