Nuovo Gameplay & NEVE!!!

A

Aerandir

Guest
Ecco il nuovo gameplay che mostra la build attuale del goco, che dire, tanta roba!


E finalmente, per la prima volta in un survival online, ecco la neve :asd:

H1Z1-13.jpg


H1Z1-21.jpg


H1Z1-31.jpg
 

Kronos

Sniper
Ma la neve in senso che ci sono condizioni atmosferische diverse dalla pioggia? Perchè la neve e la foschia c'erano pure sulla mod di DayZ :)
Comunque spero che tutto questo tergiversare sia per far uscire un prodotto BEN FATTO.
 
A

Aerandir

Guest
Ma la neve in senso che ci sono condizioni atmosferische diverse dalla pioggia? Perchè la neve e la foschia c'erano pure sulla mod di DayZ :)
Comunque spero che tutto questo tergiversare sia per far uscire un prodotto BEN FATTO.

Proprio qualche giorno fà Smed ha detto che ci saranno condizioni climatiche diverse dalla pioggia e inoltre ci saranno le stagioni che modificheranno dinamicamente la mappa (ma più in la, non nelle prime fasi di early access).
 

Kronos

Sniper
Proprio qualche giorno fà Smed ha detto che ci saranno condizioni climatiche diverse dalla pioggia e inoltre ci saranno le stagioni che modificheranno dinamicamente la mappa (ma più in la, non nelle prime fasi di early access).
E' un'ottima notizia!
Spero che oltre a queste aggiunte pensino a far sì che il gameplay non diventi un battlefield, come già hanno detto.
 
A

Aerandir

Guest
Ma vi sembra che planetside 2 sia pieno di cheater? No, la soe sta facendo un ottimo lavoro sotto questo aspetto, i cheater ci sono stati specialmente in release, ma sono stati immediatamente bannati e implementate nuove misure di sicurezza con gli hack, oggi il gioco nonostante i tanti giocatori non presenta molti casi di presunti hack.

Non paragoniamolo a rust per favore, dove i citter stanno ogni 10 giocatori.
 
su ps2 ci sono cheaters, quelli sgamati non sono la totalità, gli hacks per ps2 vengono aggiornati di continuo come per qualsiasi altro fps o mmofps. H1Z1 avrà i servers customizzabili dai players e questo vuol dire che saranno di fatto più esposti ed è per questo che quanto visto in rust si ripeterà per H1Z1. Per ora ovviamente è solo un'ipotesi, di come si evolverà la situazione lo vedremo durante l'early e in release ovviamente, ma ci scommetterei una bella cifretta sopra.
 

stevevaughan

Super Postatore
i cheaters da quando esiste un gioco ci son sempre stati (ricordiamoci i vari god mode nei single player , duplicare i gold/munizioni infinite etc etc etc) e ci saranno sempre ... soprattutto nei giochi competitivi online ... la "bravura" del cheater e del cheat sta nel non abusarne tanto da farti scoprire e purtroppo ce ne sono di bravi che non saranno mai scoperti , e lo sviluppo dello stesso continuerà in modo costante , io li odio sia chiaro e so benissimo che in qualsiasi gioco ci sono (pure sul nominato poco sopra planetside 2) ma non per questo la metto o come scusa per lamentarmi o motivazione per non giocare , altrimenti non dovrei giocare a niente se dovessi basarmi sulla presenza o meno dei cheaters .
 

OreoBig

Super Postatore
Ma vi sembra che planetside 2 sia pieno di cheater? No, la soe sta facendo un ottimo lavoro sotto questo aspetto, i cheater ci sono stati specialmente in release, ma sono stati immediatamente bannati e implementate nuove misure di sicurezza con gli hack, oggi il gioco nonostante i tanti giocatori non presenta molti casi di presunti hack.

Non paragoniamolo a rust per favore, dove i citter stanno ogni 10 giocatori.

Guarda neanche a farlo apposta è da un mesetto che ho ripreso in mano Planetside 2 e purtroppo in ogni mia sessione di gioco ho trovato dei cheaters,non presunti attenzione: gente che tornava in vita sul posto dopo averla uccisa( e ti posso assicurare che nn c'erano medic a ressarli),gente che non subiva danno,gente che passava attraverso suolo/muri e max che correvano come Usain Bolt.Ovvio che non sto parlando di plotoni di persone,come è assolutamente vero che nn rappresentano il 90% della comunity,nonostante tutto però,x quanto mi riguarda,ogni 2x3 ho il commander di outfit che bestemmia e cambia waypoint di cattura per queste persone.Ed è un gran peccato perchè poi passi + tempo a fare i vari /report che a divertirti :(

Io cmq sia non capisco quale sia la necessità di cheattare,non mi fraintendete nei single player anche io ho usato spesso cheat,ma nell'online bhò potrei ancora ancora capire la frustraione del farsi dell'equip,magari x 1 estrema sfiga nei roll o con un droprate infernale...ma quando si parla di aimbot e cazzate così...io gioco online x mettermi a confronto con avversari pensanti e che reagiscono intuitivamente e di conseguenza...non avrei gusto a killare tizi così.
 
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Kronos

Sniper
La gente usa cheats perchè è scarsa o perchè vuole trollare.
Una volta facevano dei buoni sistemi anti-cheat (TCC di UT per intenderci, che ti beccava subito), ma credo che ormai sia tutto obsoleto e non al passo coi tempi.
 

OreoBig

Super Postatore
La gente usa cheats perchè è scarsa o perchè vuole trollare.
Una volta facevano dei buoni sistemi anti-cheat (TCC di UT per intenderci, che ti beccava subito), ma credo che ormai sia tutto obsoleto e non al passo coi tempi.
Si cmq è strano che "la tecnologia di difesa" non sia al passo copn quelle di "attacco",anche xkè io presumo che i vari hack vadano a modificare determinate stringe di codice e value...quindi dovrebbe essere prevedibile x chi sviluppa controllare "i punti deboli"
 
Si cmq è strano che "la tecnologia di difesa" non sia al passo copn quelle di "attacco",anche xkè io presumo che i vari hack vadano a modificare determinate stringe di codice e value...quindi dovrebbe essere prevedibile x chi sviluppa controllare "i punti deboli"

ho aspettato parecchio ma nessuno ti ha risposto quindi lo faccio io senza entrare troppo nei particolari, se qualcuno con conoscenze più approfondite vorrà dettagliare di più la questione e/o correggere eventuali errori sarà ben accetto. Le 'tecnologie di difesa' non sono al passo con i cheats e gli hacks perché fondamentalmente dalle 3 geniali rivoluzioni/innovazioni del gioco online ossia l'algoritmo di predizione client-side introdotto da John Carmack per Quakeworld, la fusione di questo con il modello di network di Unreal da parte di Tim Sweeney e infine il lavoro di Yahn Bernier sulla latency compensation per Counterstrike non s'è visto praticamente nient'altro (e stiamo parlando degli anni 1997-1999) e ormai i modi per sfruttare questi sistemi e ingannare i server sono ben noti, in più non sembra che la nuova potenza di calcolo fornita lato server sia sfruttata a dovere per poter controllare una lista di parametri all'interno della quale i client sono 'costretti' a lavorare; le SH utilizzano da più di un decennio delle strutture network client-server per i giochi online basate su lavori risalenti al 97-99 e tirano fuori nuovi engine che puntualmente vengono bucati quasi istant. Io la soluzione non ce l'ho, se ce l'avessi non starei qui a lamentarmi XD, però secondo me riuscire a mettere su un sistema per cui ogni output inviato dal client è vagliato istant dal server e confrontato con una lista di azioni legit e in caso negativo c'è il ban (al netto di lag e disconnessioni ovvio) sarebbe una gran bella botta per tutti (probabilmente la potenza di calcolo che occorrerebbe per fare una cosa del genere non è disponibile...oppure le SH non vogliono spenderci più di tanto...io propendo per la seconda), anche se resterebbe comunque il problema della visualizzazione di alcune informazioni che il client sa e che l'engine decide quando visualizzare: se un nemico sta dietro un muro l'engine grafico non te lo mostra di base, ma il client sa quasi esattamente dove si trova (quasi per via della lag) i cheats che vanno a ritoccare queste info mostrandoti dove sono tutti non sono sgamabili facilmente perché non vanno a toccare gli output destinati al server ma 'rimaneggiano' le info che il client già sa e che l'engine non mostra e infatti anche per warthunder dove quasi tutto viene gestito lato server ci sono cheats del genere (ti indicano persino con colori diversi quando c'è una LOS valida); per questo secondo problema sinceramente una soluzione non la vedo minimamente (un sistema criptato per le info che il client riceve e l'engine grafico? Boh) se non un controllo sulle stats di gioco di ognuno, cosa che la SOE con PS2 in qualche modo sta cercando di fare ma è ben poca cosa in ogni caso.
 
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