PlanetSide - I quaderni della FdS - Parte 2

2.3 Armature

Le armature sono le diverse divise da soldato che si possono scegliere. Assorbimento del danno, punti armatura, mobilità, spazio dell’inventario, costi e abilità particolari cambiano a seconda dell’armatura indossata.

- Standard Exo-suit

È l’armatura che si ha indosso appena respawnati. Soprannominata il pigiama, il che dovrebbe dirla lunga sul suo uso in battaglia. Se avete questa armatura, correte verso l’equipment terminal più vicino e caricate un setup favorito. 50 punti armatura, una fondina per pistola e uno slot fucile, zaino di dimensione 9x 6, nessun costo.

- Agile Exo-suit (Agile)

100 punti armatura, 2 fondine per pistole, uno slot fucile, zaino 9 x 9, nessun costo. L’agile è usata principalmente per pilotare i mezzi. Per i giocatori più esperti è anche una valida alternativa alla Rexo in combattimento, essendo gratuita e sacrificando la difesa a favore di una maggiore mobilità. Il suo handicap più grosso sono le dimensioni limitate dello zaino.

- Reinforced Exo-suit (Rexo)

200 punti armatura, 2 fondine per pistole, 2 slot fucile, zaino 12 x 9, costo 3 cert. La Rexo è un must di Planetside. Facile da usare, fornisce la massima protezione possibile, uno zaino abbastanza grande da includere tutta l’attrezzatura di supporto alla squadra, i due slot fucile vi permettono di usare tutte le vostre armi. Con la Rexo non potete pilotare mezzi tranne gli atv, le assault buggy, i veicoli Ancient Tech (Flail, Switchblade, Router) e le varianti del Sunderer. Con la Rexo potete salire su tutti i mezzi come mitragliere o passeggero. Rispetto alle altre armature è quella che limita di più i movimenti rendendovi più lenti. La Rexo migliora anche il Cof delle armi (vedi 2.4 per approfondimenti) rendendole più precise.

- Infiltration Suit

La infiltration suit permette di diventare invisibili, premendo il tasto “B”. E’ generalmente la prima scelta di tutti i niubbi. I ninja hanno sempre il loro fascino. In realtà il ruolo dell’infiltratore è molto tattico e si muore molto facilmente. La infi suit è una delle ultime cose del gioco che si impara ad usare correttamente. Per approfondimenti sull’infiltratore http://www.mmorpgitalia.it/forum/sho...d.php?t=151756 . Nessun punto armatura, 1 fondina pistola, nessun slot fucile, zaino 6 x 6, costo 2 cert. La infi suit, come la agile, vi permette di pilotare tutti i mezzi.

- Mechanized Armor Exo-suit (Max)

La Max è un’ armatura “empire specific” cioè ogni fazione ha una sua variante con delle proprie abilità da utilizzare premendo il tasto “B”. La Max Vanu ha dei jump jet per fare dei brevi tratti in volo, la Max Nc ha uno scudo per assorbire più danno ma non permette di sparare mentre questo è attivo, la Max Terran ha un sistema di ancoraggio a terra che migliora la cadenza di tiro e la precisione delle armi rendendovi però immobili. La Max con i suoi 650 armor point è l’armatura più pesante che un fante può indossare. Lo scopo della Max è quello di fornire potenza di fuoco ed essere una barriera difensiva. La Max non permette la mobilità di una divisa più leggera né permette funzioni diverse dallo sparare. Tutto questo significa che c’è un rapporto di simbiosi tra i soldati in Max e il resto della fanteria. La Max dipende in tutto e per tutto dagli altri fanti, non può aprire porte, non può ripararsi, non può compiere hack, può solo sparare. La fanteria ha bisogno delle Max sia come arieti per sfondare le linee nemiche sia come scudi dietro cui difendersi. L’errore più facile da fare in Max è quello di credersi onnipotenti solo perché si è più grossi degli altri. Premendo “Q” la Max entra in modalità “autorun” , inizia a correre più velocemente senza fermarsi ma non permette di sparare ed è difficile da controllare. Le Max sono divise a seconda della funzione: Ai anti-infantry (antifanteria), Av anti-vehicle (anticarro), Anti-aircraft (antiaerea). La certificazione Uni Max permette di usarle tutte e tre ad un costo ridotto di 6 cert. Le Max, a differenza delle altre armature, hanno un timer di alcuni minuti. Per poter riutilizzare la Max, il timer deve essere scaduto, impedendo l’impiego continuo dell’armatura. Le Max possono essere trasportate solo da due veicoli: i Galaxy e i Sunderer.

Max Dual Cycler (Ai) 3 certificazioni : monta una chaingun di 3 canne rotanti per ogni braccio, ha un caricatore da 200 colpi, uccide una Rexo in 13 colpi, una agile in 9. Come tutte le Max Terran, da ancorata migliora velocità di fuoco e precisione al costo di rimanere fermi e poter mirare in un arco davanti a sé inferiore ai 180°. Una delle cose più spettacolari di Planetside da vedere in azione, in realtà la sua efficienza è inferiore rispetto alle controparti Nc e Vs.

Max Pounder (Av) 3 certificazioni: ha due mortai montati sulle braccia e un caricatore da 30 colpi. Probabilmente la migliore Max Av di Planetside. Il suo scopo è principalmente la caccia alle altre Max negli interni delle basi, ma se usata con attenzione può essere utile anche nelle battaglie in campo aperto contro carri e mezzi leggeri. Ha due modalità di fuoco: in modalità di fuoco principale i colpi esplodono a contatto, in modalità di fuoco secondaria le granate esplodono con 3 secondi di ritardo permettendo carambole e colpi di rimbalzo. Uccide Rexo e Max in 10 colpi. Con due caricatori interi distrugge un Bfr. Unico difetto, l’alto consumo di proiettili e il caricatore di capacità ridotte.

Max Burster (Aa) 2 Certicazioni: La max Aa Terran è comunemente considerata di molto inferiore alle controparti Vs e Nc. In realtà la Burster è solo meno “noob friendly” rispetto alle max antiaeree Vanu e Nc che hanno un sistema di missili a ricerca. La Burster monta due cannoni flak da 100 colpi. Queste munizioni non guidate esplodono in prossimità del bersaglio aereo, più si è precisi più danno si infligge. Fondamentale per la Burster è l’abilità di ancorarsi a terra. Questo la rende un bersaglio facile, soprattutto in campo aperto. Praticamente indifesa contro qualsiasi cosa che non sia un aereo. La Burster è divertente e utile se avete la pazienza di imparare ad usarla visto che quasi tutti i Terran la snobbano e poi si ritrovano a piangere di non avere difese antiaeree.

2.4 Armi

Prima di tutto vediamo quali sono le caratteristiche da tenere in conto nel valutare un’arma in Planetside. Il primo dato che viene sempre preso in considerazione è il time to kill (ttk) ovvero quanti secondi servono ad una determinata arma per uccidere, insieme a quanti colpi sono necessari (shots to kill). Il Cof (cone of fire) rappresenta una specie di rinculo e quindi la precisione dell’arma. L’espressione “cono di fuoco” indica appunto la dispersione dei proiettili dell’arma, sullo schermo è visualizzato dall’allargarsi e restringersi del mirino. Il Cof aumenta rendendo l’arma più imprecisa se si spara in movimento, se si usano armi automatiche come le Medium Assault tenendo tirato il grilletto e se si viene feriti. Il Cof diminuisce se si spara da inginocchiati e a brevi raffiche. Altro attributo delle armi è il Rof (rate of fire) che indica la cadenza di tiro cioè quanti colpi può sparare l’arma in un secondo. Armi diverse ma della stessa categoria vengono quindi bilanciate in base a queste caratteristiche. Esempio: un’arma con un Rof particolarmente veloce soffrirà di un Cof difficile da gestire e impiegherà parecchi shots to kill, al contrario, un’arma con un ttk molto basso e che impiega pochi shots to kill avrà un Rof lento per equilibrare l’alto danno inflitto con un singolo colpo. Le armi non sono tutte uguali per le tre fazioni in gioco ma si basano sul concetto di Empire Specific già visto per le Max. Se avete la certificazione giusta potete anche raccogliere le armi Empire Specific dagli avversari morti usando così le armi dei nemici. Oltre alle armi empire specific si possono scegliere anche le cosiddette armi “Common Pool” ovvero di dominio comune, accessibili a tutte le fazioni. Detto tutto questo, le armi in Planetside si differenziano in base all’uso e lo scopo a cui sono destinate, che ora vedremo.

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- Standard Assault

È la certificazione che viene data a tutti i giocatori gratuitamente. Comprende i coltelli, i tre tipi di granate, il Suppressor, l’Amp, e le pistole Empire Specific.

Granate: Sono di tre tipi, occupano uno spazio minimo (2x2), ogni pacchetto nell’inventario contiene tre granate. Hanno due modalità di fuoco: esplosione a contatto ed esplosione con 3 secondi di ritardo. Le granate jammer o Emp sono fondamentali. Non infliggono danni diretti ma fanno detonare gli esplosivi e le mine nemiche (con il risultato di uccidere i nemici sui loro campi minati), spengono gli impianti dei soldati e le armi dei veicoli per alcuni secondi. Le granate a frammentazione (Frag) hanno un raggio di esplosione ridotto, uccidono una Rexo con tre colpi diretti, fanno un discreto danno sulle Max e sulle corazze. Le granate al plasma hanno un raggio di esplosione maggiore delle Frag, infliggono un danno continuo nel tempo per alcuni secondi (damage over time, Dot), uccidono una Rexo in sei colpi, praticamente inutili sulle armature, l’uso principale delle plasma è quello di far scoprire gli infiltratori grazie all’ effetto grafico “verde acido” che evidenzia l’oggetto colpito dalle plasma.

Suppressor: è il fucile automatico che hanno tutti i giocatori appena respawnati. Un fante in “pigiama” e suppressor è sempre una minaccia da non sottovalutare per la mobilità che ha e il danno che può provocare. Il suppressor è un’arma talmente riuscita che alcuni la preferiscono alle Medium Assault. Occupa uno slot fucile, Rof veloce, praticamente infallibile anche in movimento, caricatore da 20 colpi di munizioni 9 mm, con 15 colpi uccide una Rexo, con 10 una Agile. Il caricatore ridotto è il suo più grosso handicap.

Amp: acronimo di Automatic Machine Pistol. La pistola common pool è praticamente un mitra. Caricatore da 30 colpi 9 mm, uccide una Rexo in 13 colpi, una Agile in 9, ha un Rof esageratamente veloce e un Cof altrettanto esageratamente ingestibile. Inutile oltre i 5 metri di distanza, è un’arma da mischia che uccide senza dare il tempo di reagire. Per questo è una delle prime scelte per gli infiltratori delle tre fazioni.

Repeater: La pistola semi automatica dei Terran. Caricatore da 20 colpi 9 mm, uccide una Rexo in 10 colpi, una Agile in 8, precisa fino a media distanza grazie alla modalità di fuoco semi automatica cioè ogni click sul tasto sinistro spara un colpo e non una raffica come l’Amp. Un buon compromesso tra danno, precisione e cadenza di tiro. È complementare rispetto alle caratteristiche della Amp e per questo molti infiltratori Terran alternano le due armi a seconda della situazione.

- Medium Assault (MA):

Probabilmente i due punti certificazione meglio spesi di tutto Planetside. Medium Assault dà accesso a tre tipi diversi di fucile ed è un prerequisito per qualsiasi altro tipo di arma. La certificazione Medium Assault è pensata per gli scontri tra fanterie sulla media distanza in campo aperto, fatta eccezione per lo Sweeper. Per media distanza si intende da 20 metri in su.

Sweeper: Fucile a pompa common pool, carica 8 colpi per fucile (shotgun shells), sparato a bruciapelo o entro i 5 metri uccide in 4 colpi una Rexo e una Agile in 3 colpi. Ha un ttk praticamente in linea con i tempi delle Heavy Assault. Semplice da usare, devastante negli spazi stretti, preciso e con un Rof più che decente. Lo sweeper è una manna per tutti quelli che non vogliono spendere 4 punti cert per le armi Heavy Assault. Assicuratevi solo di mandare a segno tutti i pallini mirando al torace degli avversari e lo sweeper farà il resto. Il caricatore limitato è il suo più grosso difetto perciò fate contare ogni colpo che sparate, oltre al fatto che lo sweeper è inutile sopra i 10 metri di distanza dal bersaglio, ma di questo non c’è da lamentarsi essendo un’arma da interni. Non si capisce perché sia stato incluso nella categoria Medium Assault. Non importa, ringraziamo per il regalo.

Punisher: Fucile automatico common pool con lancia granate, caricatore da 30 colpi 9 mm, uccide una rexo in 13 colpi e una agile in 9. La modalità di fuoco principale non è niente di eccezionale avendo un Rof discreto e un Cof che tende a esplodere subito. La modalità di fuoco secondaria usa il lancia granate. Oltre ai tre tipi di granata già visti, il Punisher può sparare dei piccoli razzi. Le MA empire specific sono superiori al Punisher in tutto e lo Sweeper è migliore sulla corta distanza. L’unica particolarità del Punisher sta nel lancia granate, se si passa velocemente da una modalità di fuoco all’altra è piuttosto efficace. Praticamente estinto dai campi di battaglia, il Punisher andava di moda qualche anno fa. Old School.

Cycler: il fucile automatico dei Terran per le medie distanze. I punti di forza del cycler sono il fatto di essere bello da vedere e con un sacco di stile, ha il Rof più veloce di tutta la categoria ed un caricatore king size da 50 colpi 9 mm. Il cycler uccide una rexo in 13 colpi e una agile in 9 colpi rispetto ai 10 colpi per una Rexo e gli 8 colpi per una Agile fatti registrare dal Gauss (MA Nc) e dal Pulsar (MA Vs). La difficoltà nell’usare il cycler sta nel controllare il Cof, sparando a brevissime raffiche mirate. Non è un’arma semplice da usare. Sfruttate il rof e il caricatore a tamburo extra large, con un po’ di pratica il cycler vi regalerà parecchie soddisfazioni.

Stinger: L’arma aggiunta per il quarto anniversario di Planetside è teoricamente un revolver più potente delle pistole Standard Assault. Solo il fatto che una pistola sia inclusa nella categoria “Medium Assault” puzza di bruciato. Ha un caricatore a tamburo da 6 colpi 10 mm, con 5 colpi uccide una Rexo, preciso e letale fino a 50 metri, ha una modalità di fuoco secondaria che “scarica” tutte le munizioni in un colpo solo, una vera esecuzione per chi è sulla linea di tiro. A tutto questo aggiungete il fatto che la Stinger, nonostante sembri un fucile di precisione portatile, è pur sempre una pistola e per questo viene usata dagli infiltratori. Se non l’avete ancora capito: è il Male. La modalità di fuoco secondaria brucia tutta la stamina e richiede un minimo di 75 sp per essere utilizzata. Prima di sparare in modalità di fuoco secondaria emette un suono particolare, imparate a riconoscerlo, basta fare un passo laterale per evitare la morte certa. Eraser e Spear sono i nomi dei revolver Nc e Vs, ma tutte e tre hanno le stesse caratteristiche, sono empire specific solo di nome.

- Heavy Assault (HA)

Le armi Heavy Assault sono pensate per la pulizia degli interni delle basi e delle torri. Con un ttk sulle Rexo che oscilla tra un secondo e due secondi, assicurano il danno più alto possibile contro la fanteria entro i 10 metri di distanza. HA costa 4 cert più le 2 cert di MA, dà accesso ad un solo tipo di arma per fazione, ma è una certificazione immancabile tra gli assaltatori e la fanteria pesante in Rexo da prima linea.

Mini-Chaingun (Mcg): La HA Terran, come gran parte dell’armamentario Terran, o la si ama o la si odia. Gli aspetti positivi sono sicuramente il caricatore da 100 colpi, il Rof incredibilmente veloce e il fatto che può essere impiegata con successo anche a medie distanze sparando a raffiche. Uccide una Rexo in 13 colpi e una Agile in 9 colpi. Contro: il Cof ingestibile rende la Mcg molto imprecisa dopo pochi colpi di fuoco continuato e rispetto alle controparti Nc e Vs, ha un ttk più alto. Diciamo che la Mcg viene usata da molti essendo il “calibro” più grosso a disposizione ma da pochi è usata correttamente. Modo più semplice di usare la Mcg: “Spray and Pray”, tenete premuto il grilletto e pregate di uccidere qualcosa. Come usare la Mcg efficacemente: indietreggiate non avanzate, ricordate che avete un vantaggio se tenete gli avversari a distanza perché le HA avversarie hanno meno gittata, sparate a raffiche controllate (clik-click-click sul tasto sinistro, non tenete premuto, soprattutto appena vedete il mirino allargarsi), appena il Cof (mirino) si allarga iniziate ad inginocchiarvi ed alzarvi di continuo, alternate le schivate laterali sinistra destra (tasti A D). E già che ci siete cercate di colpire il vostro avversario. Se sembra complicato a parole, in pratica è anche peggio. Se proprio non vi riesce di usare la Mcg correttamente provate a ripiegare sullo Sweeper (vedi Medium Assault). Se decidete di tenere la Mcg non dimenticatevi di caricarne una con proiettili Ap (vedi primo capitolo). È una maledizione per le Max avversarie.

- Special Assault (SA)

Special Assault raccoglie due armi common pool per il costo di 3 cert. Come dice il nome, SA è pensata per situazioni particolari, come dover stanare nemici o fare fuoco di copertura.

Thumper: Lancia granate common pool. Occupa uno slot fucile, carica 6 colpi. Usa gli stessi tipi di granate già viste in Standard Assault. La modalità di fuoco secondaria permette di far esplodere le granate con due secondi di ritardo. Rispetto alle granate lanciate a mano o quelle sparate con il Punisher, il Thumper permette di raggiungere maggiori distanze ed ha un Rof decisamente più veloce. Arma soprattutto difensiva, ottima per fare fuoco di sbarramento e tenere lontani i nemici. Soprannominata la “Grief Machine” (vedi 2.1), prima di tirare il grilletto accendete il cervello e guardate chi avete davanti.

Rocklet Rifle: il rocklet è un lancia razzi antiveicolare per corte-medie distanze. Carica 6 colpi, ha due modalità di fuoco: colpo singolo e “all in one” con cui scarica tutte le munizioni in una raffica sola, per un attacco più potente ma più impreciso. Uccide una Rexo in 6 colpi, una Max in 10 colpi. Questo significa che due raffiche in modalità secondaria di fuoco uccidono una Max con un ttk inferiore ai 10 secondi. Sparando esplosivi, il rocklet produce un danno “ad area” che, anche se di raggio limitato, non è da sottovalutare. È stata aggiunta la possibilità di sparare con il rocklet le granate Frag come se fossero munizioni antiaeree flak. Le granate esplodono in prossimità di bersagli aerei e non fanno danno a tutti gli altri obiettivi.

- Elite Assault

Raccoglie le due armi introdotte per il quarto anniversario di Planetside: lo Scorpion e il Dragon. Costa 1 cert con requisito SA e MA. Elite Assault è gratuita per i giocatori con 3 anni di attività, per i giocatori veterani di 2 anni solo lo Scorpion è gratuito. Più che una certificazione utile è una certificazione stravagante.

Scorpion: L’arma più difficile da usare di Planetside. Lo Scorpion, invece di colpire direttamente il bersaglio, lancia un razzo che esplode in aria facendo piovere a terra 5 bombe a grappolo. Se 3 di queste bombe a grappolo esplodono vicino ad un fante lo uccidono. Lo Scorpion è un’arma esclusivamente antifanteria a colpo singolo, colpisce fino a 300 metri di distanza e causando danno ad area non c’è limite ai nemici che può uccidere in un colpo solo. Per usarlo bisogna andare in modalità zoom (arriva fino a x12) puntare con il mirino ad una distanza oltre i 50,9m esattamente da 51m in su e premere il tasto destro per fissare la distanza se il mirino diventa rosso, a questo punto premere il pulsante sinistro per sparare. Viene lanciato un missile che esplode alla distanza fissata provocando danni ai fanti che stanno sotto. Quando il missile viene sparato si perde lo zoom e per spararne un altro è necessario fissare di nuovo la distanza. Il lock non serve per prendere un target ma solo per fissare la distanza di esplosione del missile, una volta che il lock è fissato potete spostare dove volete il puntamento e sparare. Se colpite direttamente qualcosa con il missile prima che raggiunga la distanza fissata, quello cade a terra senza effetto. Se le cluster bomb sganciate dal missile principale toccano terra, non esplodono, mentre se mirate troppo in alto le cluster bomb esplodono in aria senza causare danni. Praticamente bisogna mirare due volte: una volta per fissare la distanza, la seconda volta per indovinare l’altezza giusta a cui far esplodere il missile. L’altezza giusta a cui il missile dovrebbe sganciare le bombe a grappolo per fare del danno a terra è più o meno l’altezza di una torre a tre piani. Se viene usato dai nemici si rischia di passare da vivi a morti senza sapere cosa sia successo. Contromisura: Il missile principale vola in aria molto lentamente lasciando una traccia visibile e inconfondibile. Se ne vedete arrivare uno nella vostra direzione avete tutto il tempo per spostarvi.

Dragon: lanciafiamme con due modalità di fuoco. Caricatore da 100 colpi, in modalità di fuoco “stream” consuma 5 munizioni per produrre una fiammata, in modalità di fuoco “sunburst” consuma mezzo caricatore per produrre una palla di fuoco che a contatto con un ostacolo esplode lasciando il terreno in fiamme per alcuni secondi. La modalità di fuoco secondaria ha 3 secondi di ricarica. Il Dragon ha un ttk molto basso su fanteria e Max dal momento che attacca direttamente gli Hp e non gli armor point. Difetti: la gittata massima di 12 metri, le casse di carburante occupano molto spazio nell’inventario, rendendo il Dragon un’arma di autonomia molto limitata. Ha un timer di 3 minuti per poter essere riutilizzato dopo essere stato preso dall’equipment terminal. Al pari del Thumper, il Dragon regala parecchi grief points e insulti da parte dei vostri compagni. Quando si dice fuoco amico.

- Anti-Vehicle (Av)

Il nome dice tutto. 3 cert per avere due lanciamissili, uno common pool e l’altro empire specific. Utile sia per le battaglie campali, sia per distruggere le Max e tutto l’equipaggiamento nemico come i terminali, il generatore e gli spawn negli interni delle basi. Un altro classico, insieme a Rexo e HA, per la fanteria pesante.

Decimator: il lanciarazzi common pool, occupa uno slot fucile, non ha caricatore, i razzi sono già incamerati nel Decimator. È “usa e getta”, spara 3 colpi non guidati. Con la modalità secondaria di fuoco è possibile vedere attraverso una telecamera piazzata sul missile, ma il colpo resta “dumb” cioè non guidato. Il Decimator assicura danni devastanti su veicoli e armature. Uccide una Max in 3 colpi con un ttk di 6 secondi. Solo il Jackhammer (l’arma HA degli Nc) caricato con Ap riesce a fare di meglio. 4 colpi di Decimator distruggono un Lightning, con 12 colpi si distrugge un Vanguard (il carro pesante Nc). Difetti: il rof del decimator è molto basso, tra il lancio di un missile e l’altro passano quasi due secondi. Il missile in sé viaggia lentamente nell’aria, è facile da schivare e rende difficile colpire qualcosa sulla lunga distanza. Da usare indoor e per le corte distanze. Un Decimator equipaggiato in uno slot fucile e un secondo Decimator nello zaino, per avere in tutto 6 colpi a disposizione. Se sparate contro le Max ricordatevi di non mirare al torace ma alle gambe o ai piedi. È più semplice e se anche mancate il bersaglio c’è la possibilità di fare del danno con l’esplosione.

Striker: il lanciamissili dei Terran. Praticamente è il complementare del Decimator. Rof alto, spara missili guidati, utile in campo aperto e contro i veicoli, produce meno danno del Decimator. Ha un caricatore di 5 colpi, una modalità di fuoco secondaria per sparare missili non guidati e una modalità di fuoco principale per lanciare missili a ricerca. Per lanciare un missile inseguitore basta passare il mirino su una Max o un veicolo nemico, attendere che il mirino diventi rosso, sparare e mantenere il “lock on” fino a colpire il bersaglio. Se il bersaglio esce dal reticolo del mirino, il missile diventa “dumb” e proseguirà dritto, finché non si riaggancia l’obiettivo. Lo Striker uccide una Max in 6 colpi con un ttk di 8 secondi dovendo ricaricare. Con 12 colpi distrugge un Lightning e con 36 un Vanguard. I missili guidati dello Striker funzionano anche contro gli aerei, dando una copertura totale al soldato che imbraccia uno Striker. Temuto e invidiato, lo Striker è uno dei simboli della fanteria Terran.

- Sniping

Sniping dà accesso ai due fucili di precisione common pool di Planetside al costo di 3 cert. Con mirini telescopici capaci di zoomare fino a 8x (12x se si ha l’impianto Range Magnifier) e nessuna degradazione del danno, i fucili da cecchino di Planetside permettono di colpire e uccidere dalla massima distanza possibile, senza nemmeno essere visibili sullo schermo del vostro bersaglio. Ma guardatevi le spalle, nella catena alimentare di Planetside i cecchini sono facili prede soprattutto per gli infiltratori e i colpi che sparate lasciano grossi traccianti di colore arancione che urlano la vostra posizione.

Bolt Driver: fucile da cecchino a colpo singolo. Impossibile da usare se non si è inginocchiati e completamente fermi. Il Cof si espande al massimo ad ogni tocco del mouse. Un colpo fa 75 hp di danno su una Rexo e 65 hp su una Agile. Il Rof è per forza lento, dovendo ricaricare ad ogni colpo sparato. Mediamente difficile da usare, soprattutto su bersagli in movimento, regala parecchie soddisfazioni ai giocatori esperti. Una delle armi meglio bilanciate di Planetside.

Heavy Scout Rifle (Hsr): in un ipotetico concorso “l’arma più inutile di Planetside”, l’Hsr finirebbe sicuramente sul podio. È l’arma aggiunta con il secondo anniversario di Planetside e viene regalata ai giocatori veterani di due anni. Teoricamente è la versione semi automatica del Bolt Driver, con 10 colpi nel caricatore, Rof migliore rispetto al Bolt Driver, ma meno danno. In pratica è il fratello scemo del Bolt Driver con tutti i difetti del Bolt Driver e senza il suo unico pregio, vale a dire il danno pesante sul colpo singolo. I due fucili usano lo stesso sistema di Cof che rende impossibile mirare in movimento, da in piedi e anche piazzare due colpi consecutivi senza intervallo. L’Hsr impiega 5 colpi per uccidere una Rexo e 4 colpi per una Agile. Dovendo prendere una pausa tra un colpo e l’altro per assorbire l’allargamento del Cof, il ttk risulta alto e diventa difficile uccidere anche i nemici feriti. Se certificate Sniping usate il Bolt Driver.

- Armi Ancient Tech (AT)

Alcune armi sono disponibili solo all’interno delle Cave o se nella base è installato un Equipment Module (vedi 2.6). Queste armi sono le cosiddette AT e sono lo Spiker per le MA, il Maelstrom per le HA e il Radiator per le SA.

2.5 Veicoli

Oltre alla fanteria e al suo armamentario, Planetside mette a disposizione dei giocatori un parco veicoli ampio. Se siete un pilota o un semplice mitragliere del mezzo, ricordatevi di portare nello zaino la colla per le riparazioni, accessibile con la certificazione Engineering. Il miglior consiglio per imparare a pilotare un mezzo è quello di osservare come giocano i piloti più esperti e imitarli. A parte poche eccezioni, i veicoli vanno pilotati con la Agile.

Ant (Advanced Nanite Transport): è il mezzo common pool che hanno gratuitamente tutti i giocatori. Serve per il rifornimento di Ntu nelle basi (vedi glossario nella prima parte). Per usarlo basta guidare fin dentro la bolla di uno dei warpgate, premere “B” e aspettare il rifornimento. Non è necessario caricare l’Ant completamente. Tornati alla base piazzatevi davanti al Ntu Silo nel cortile e premere “B”. Fare i rifornimenti di Ntu è il modo più veloce e indolore per fare Bep durante i Br bassi. Senza contare che i rifornimenti sono azioni fondamentali per mantenere il controllo delle basi.

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- Air Cavalry Scout

Il primo gradino della certificazione Cavalleria Aerea dà accesso all’aereo common pool da ricognizione, il Mosquito, al costo di 3 punti cert.

Mosquito: detto comunemente il Mossie, teoricamente è l’aereo monoposto da scouting. In realtà ricopre parecchi ruoli, tutti in modo efficiente. Il mitragliatore da 12 mm è perfetto come arma antifanteria anche sulla lunga distanza per precisione, Rof e danno, e può infastidire i veicoli leggeri. Il Mossie è il mezzo da combattimento più veloce del gioco, secondo solo al Phantasm (che comunque è un trasporto truppe) con i suoi 119 km/h, toccando punte di 287 km/h con gli afterburners accesi. Agilissimo, il Mossie è anche ideale per il dogfight cioè gli scontri tra aerei. Se guidato al 50% della sua velocità massima diventa invisibile ai radar nemici, mentre funziona come ripetitore radar per gli alleati, mostrando sul radar tutte le truppe avversarie in zona. Da non dimenticare la capacità abusata di lanciare il pilota in volo, permettendo al pilota in Agile di arrivare sul tetto di una torre o di una base pronto al combattimento. Il Mossie, in accordo alla sua natura di “light scout vehicle”, ha una corazza leggera e può essere abbattuto in 6 colpi di Striker. L’unico punto debole del Mossie sta nella complessità della guida. Il Mossie permette tutti gli spostamenti nelle tre dimensioni con i tasti W A S D E C, mentre con il mouse si decide l’inclinazione del muso e si manovra il 12 mm montato frontalmente. Se non si toccano i comandi, il Mossie, come tutti gli aerei di Planetside, resta in volo stazionario, rendendolo più simile ad un elicottero che non ad un jet. Sicuramente uno dei mezzi più usati e abusati del gioco, ma non è indicato per le reclute.

- Air Cavalry Assault

È richiesto Air Cavalry Scout e altri due punti cert per il secondo gradino della Cavalleria Aerea che mette a disposizione l’aereo common pool Reaver. Richiede il controllo di una base Tech Plant per poter essere utilizzato oppure può essere scelto dal Santuario.

Reaver: più grosso, potente e con maggiori difese del Mossie, ma anche meno agile e veloce, il Reaver è un aereo da attacco al suolo. Monta un 20 mm e un lanciarazzi operati dal pilota. Imbattibile nella distruzione dei mezzi terrestri pesanti, uccide con facilità anche la fanteria avversaria. Soffre la contraerea più del Mossie essendo meno maneggevole, e il fatto di costare in tutto 5 cert attrae meno dell’aereo da ricognizione. La minore agilità incide anche nel dogfight. Con un po’ di snobismo, gli aviatori veterani si fanno bastare il Mosquito per tutti i tipi di operazione. Il Reaver resta comunque molto popolare tra i giocatori e molto letale.

- Air Cavalry Interceptor

Il Wasp, aggiunto nel 2006, richiede la certificazione Air Cavalry Scout e altri due cert point per essere utilizzato. Può essere scelto solo dai terminali di una base Tech Plant o un’altra base ad essa collegata e dal Santuario.

Wasp: il caccia intercettore di Planetside, è stato progettato per la vittoria negli scontri aerei. Ha la stessa velocità di un Mossie, ma molto meno armatura, può essere abbattuto con un caricatore di Striker. Gli afterburner del Wasp hanno un tempo di durata doppio. Monta un mitragliatore 12 mm modificato e un lancia missili aria-aria. Il 12 mm ha un caricatore molto ridotto, un Rof doppio rispetto al normale e un danno maggiore sugli aerei. Praticamente servono due interi caricatori per uccidere una Rexo, rendendo il Wasp un mezzo unicamente antiaereo. Il lancia missili aggancia un bersaglio aereo fino a 350 metri di distanza, ma il “lock on” deve essere mantenuto per mandare a segno i colpi. Carica due colpi alla volta, ha un rof lento, ma un danno elevato per colpo singolo. Il Wasp è fin troppo facile da usare ed efficace, ma la mancanza di versatilità e il costo totale di 5 cert hanno decretato l’insuccesso di questo aereo, piuttosto raro da vedere in battaglia. Ci sono modi migliori di usare i punti cert.

- Air Support

Come si poteva capire dal nome, Air Support mette a disposizione 3 aerei common pool per il supporto aereo al costo di 3 cert. Certificazione ottima per tutte le occasioni.

Galaxy: l’aereo da trasporto truppe per eccellenza di Planetside. Il Galaxy può trasportare 12 persone: un pilota e tre mitraglieri più 6 passeggeri, due Max, e una stiva per caricare veicoli leggeri (Ant, Lightning, Atv e tutte le buggy). Le postazioni di fuoco da 20 mm sono montate in coda e sulle ali. Di fatto solo il 20 mm di coda è utile per la difesa antiaerea del Galaxy, gli altri due hanno un angolo di fuoco ridotto. Ha una velocità discreta di 84 km/h e la possibilità di accendere i postbruciatori fino a raggiungere i 152 km/h. La buona corazza permette al Galaxy di incassare parecchi colpi assicurando un certo margine di sicurezza, ma non è sicuramente fatto per resistere al fuoco di una battaglia. Usato in coppia con l’Ant è spesso risolutivo per fare i rifornimenti delle basi sotto assedio, dato che il veicolo nella stiva può lanciarsi come un passeggero con i tasti Alt + G. Il Galaxy fa quello che gli viene chiesto senza troppe sottigliezze ed essendo un trasporto truppe non si può chiedere di più. Può essere acquisito solo nelle basi Dropship Center o al Santuario.

Lodestar: la funzione del Lodestar può essere riassunta come trasporto strategico. Può essere utilizzato come un aereo cargo e trasportare qualsiasi mezzo terrestre anche pesante, oppure può essere usato come stazione mobile di rifornimento e riparazione dei veicoli. La stiva del Lodestar funziona come quella del Galaxy, il veicolo ospitato può lanciarsi in qualsiasi momento se il pilota del mezzo preme Alt + G. Se invece il Lodestar viene lasciato fermo a terra, tutti i veicoli nelle vicinanze vengono riparati automaticamente e possono fare rifornimenti di munizioni come se il Lodestar fosse una delle colonne di riarmo e riparazioni delle basi. Per velocità (79 km/h , 150 km/h di punta con gli afterburner), agilità e resistenza è simile al Galaxy, ma non monta nessun sistema di difesa. Lasciarlo incustodito sul campo di battaglia equivale a farselo rubare dal primo infiltratore che passa. Il Lodestar è utile e porta una valanga di Sep al proprietario se viene piazzato in posizione avanzata, ma ben difesa, durante una lunga battaglia campale. Può essere scelto solo dai terminali di una Dropship center oppure al Santuario.

Liberator: l’aereo bombardiere di Planetside. Sul Liberator ci sarebbe da scrivere una guida a sé piena di consigli per i piloti. Il Liberator, amichevolmente chiamato Libbie o Libbo, ha un equipaggio di 3 persone: pilota, bombardiere e mitragliere di coda. Il pilota opera un 35 mm montato frontalmente che fa un danno tanto alto su veicoli e fanteria quanto è impreciso. Premendo la barra spaziatrice il pilota ha una visuale di quello che succede sotto di sé per vedere cosa sta sorvolando. Il mitragliere di coda ha funzione di difesa antiaerea e usa un 25 mm piuttosto preciso sulla distanza, utile soprattutto contro i Mossie ma in grado di mettere in fuga anche i Reaver. Il 25 mm di coda ruota per 180° e può inclinarsi verso il basso ma non colpisce al di sopra dell’altezza dell’aereo. Il bombardiere può sganciare 10 bombe non guidate a caduta libera consecutivamente e di due tipi: anticarro e cluster bomb antifanteria. Una bomba anticarro fa 600 punti armatura di danno, rendendo il Libbo il mezzo con la potenza di fuoco maggiore del gioco. Il bombardiere può decidere, con il mouse e il mirino, il punto di caduta delle bombe lungo l’asse di volo dell’aereo cioè non lateralmente. Maggiore è la velocità dell’aereo, più il bombardiere può incidere sulla traiettoria di caduta delle bombe. Per sganciare le bombe il Libbo deve mantenere un volo livellato cioè ad altezza costante e non al di sotto di una altezza minima di sicurezza. Con una velocità di punta di 89 km/h, senza afterburner, e con l’armatura doppia rispetto ad un Reaver, il Libbo è frustrante da imparare ad usare ma offre parecchie soddisfazioni ad un equipaggio ben affiatato. Il Liberator richiede il controllo di una base Tech Plant per poter essere utilizzato.

Vulture: L’aereo “bonus” della certificazione Air Support. Il Vulture può essere pilotato solo dai piloti di Liberator insigniti della Bomber Ace Bronze. La medaglia di bronzo si ottiene con 400 kill fatti dal proprio equipaggio mentre si è alla guida del Libbo. Il Vulture è l’aereo derivato dal Liberator per ricoprire il ruolo di bombardiere tattico e di supporto alle truppe a terra, mentre il Libbo è più indicato per i bombardamenti a tappeto. Cosa cambia: il Vulture ha gli afterburner, una velocità di crociera di 96 km/h con punte di 184 km/h, è più maneggevole di un Liberator, il 35 mm frontale ha un Rof doppio e un Cof più stretto ma anche un caricatore e un danno antifanteria ridotto rispetto al Libbo, anche il 25 mm di coda è più potente. Il bombardiere perde le cluster bomb potendo sganciare solo 5 bombe anticarro ad una velocità di una bomba ogni due secondi. Le bombe del Vulture sono però più potenti con un danno di 1500 punti armatura ciascuna. Insomma il Vulture non è una versione potenziata del Liberator, ma è un mezzo a sé che richiede un altro stile di guida, dove la capacità del pilota di sorvolare a bassa quota il bersaglio deve essere accoppiata alla precisione del bombardiere nello sganciare le bombe e nel calcolare la traiettoria. Molti piloti esperti preferiscono il Liberator nonostante sia un bersaglio più semplice da abbattere per la sua capacità di bombardare a tappeto. Come il Liberator, il Vulture può essere utilizzato solo da una base Tech Plant o altra base ad essa collegata e dal Santuario.

- Armored Assault I

Al costo di due cert Armored Assault I dà accesso ad un solo mezzo common pool. È comunque necessario come requisito per i carri armati pesanti e i Bfr

Lightning: Carro armato leggero monoposto. Il pilota, oltre a guidare il mezzo, manovra una postazione di fuoco girevole a 360°. Su questa torre sono montati un cannone da 75 mm e un mitragliatore da 12 mm. Il cannone da 75 distrugge un Lightning in 14 colpi e un carro pesante in 36. La forza del Lightning non sta nell’armatura ma nella manovrabilità e nella velocità di punta di 75 km/h, poco inferiore alle buggy. Ottimo mezzo, a patto di andare a caccia dei bersagli giusti e non prendersela con quelli troppo grossi.

- Armored Assault II

Armored Assault II permette di mettervi alla prova come carristi. Al costo di una sola cert con requisito Armored Assault I, potrete guidare il carro pesante Empire Specific della Terran Republic. Senza tanks non si combatte nessuna battaglia. Per usare il Prowler bisogna controllare una base di tipo Technology Plant o sceglierlo dal vehicle terminal del Santuario.

Prowler: Servono un pilota e due mitraglieri per manovrare il Prowler. Un mitragliere è dedicato all’uso dell’arma principale del Prowler: il doppio cannone da 100 mm, mentre l’altro opera la mitragliatrice da 15 mm. Il cannone del Prowler è una delle armi di spicco dell’esercito Terran: potente e con una cadenza di tiro inarrestabile, il 100 mm uccide una Rexo in un colpo, un Lightning in 5 colpi, un Vanguard (tank Nc) in 15 colpi e un Magrider (tank Vs) in 12 colpi. Il cannone diventa difficile da usare solo sulla lunga distanza, dovendo calcolare la parabola di tiro e dove andranno a cadere i colpi. Il mitragliatore da 15 mm teoricamente dovrebbe essere una difesa antiaerea, in realtà lascia a desiderare in precisione e potenza, ma serve comunque a completare un volume di fuoco devastante. L’attacco è il ruolo del Prowler, ma la sua armatura pesante lo rende un ostacolo difficile da abbattere (circa 4000 punti, secondo solo allo Juggernaut, che però è un trasporto truppe e al Bfr, che sicuramente è meno funzionale). Il carro Terran è stranamente il più lento della categoria con i suoi 57 kmh/h. Il Prowler è un veicolo completo che chiede solo un po’ di copertura aerea per fare il suo lavoro.


- Assault Buggy

Le buggy sono il veicolo leggero per eccellenza di Planetside. Rinunciano all’armatura pesante e alla forza dei carri armati per compensare con velocità e manovrabilità. Tre punti cert per tre veicoli, due common pool e uno empire specific. Velocità massima 80 km/h. Possono essere guidati in Rexo.

Skyguard: da sola vale il costo dell’intera certificazione. La Skyguard è una jeep common pool a due posti equipaggiata come una batteria di contraerea mobile. La migliore AA del gioco. Il mitragliere ha due armi a disposizione: il classico 12 mm montato su tutti i mezzi ma più preciso rispetto al modello standard, ottimo come antifanteria e il cannone Flak. Il cannone Flak funziona come la Max Burster, i razzi non guidati esplodono in prossimità del bersaglio e volano velocemente nell’aria. La Skyguard ha i punti armatura più bassi delle buggy empire specific e fa un danno Av praticamente nullo. La Skyguard può essere usata solo da un terminale veicoli del Santuario, da un base Tech Plant, o una base collegata ad una Tech Plant.

Marauder: la buggy dei Terran. Trasporta 3 persone: un pilota e due mitraglieri. Monta un mortaio simile alla Max Pounder, e un mitragliatore 12 mm. Mezzo abbastanza discusso, divertente da usare, il mortaio fa un buon danno Av, ha un Rof veloce ma un caricatore molto ridotto e soffre la fanteria. A queste carenze dovrebbe supplire il 12 mm che in realtà è difficile da mirare in corsa e non fa grandi danni tanto che spesso il posto da secondo mitragliere nemmeno viene occupato. Meno manovrabile di un Tresher (buggy Vs) e meno potente di un Enforcer (buggy Nc), il Marauder dovrebbe essere un compromesso tra potenza di fuoco e mobilità.

Harasser: la buggy common pool. Carica un pilota e un mitragliere, monta il solito 12 mm. Ha un sistema radar come il Mosquito per rilevare le truppe nemiche. Più maneggevole e veloce delle altre buggy ( 85 km/h) è anche molto meno pesante in termini di Armor Point. Esplode con appena due mine. L’Harasser può essere certificato indipendentemente dalle altre Buggy al costo di 1 cert. Non ha un vero ruolo sul campo di battaglia, per questo è praticamente un veicolo estinto.

- Atv (All Terrain Vehicles)

Un solo punto cert per avere 3 veicoli monoposto common pool. Le motorette di Planetside non solo sono “so 80’s”, ma fanno anche male. Si possono guidare in Rexo e sono il veicolo terrestre più veloce a disposizione con i loro 88 km/h, ma anche il più fragile. Esplodono con una mina o un colpo di Decimator.

Fury: il quad versione Av. Monta un lanciarazzi da due colpi. è il mezzo con il ttk più basso di Planetside contro i tank. Distrugge un Bfr in 16 colpi. Ottimo contro Max e veicoli leggeri, in realtà fa male anche alla fanteria.

Basilisk: il quad versione Ai. Monta il mitragliatore 12 mm standard per tutti i mezzi. Piuttosto impreciso, danno Av quasi nullo.

Wraith: versione stealth delle motorette. Non ha armi, se guidato in infi suit diventa invisibile. Resta comunque individuabile sul radar. Non avendo munizioni, il bagagliaio può essere riempito con quanto serve per una missione dietro le linee nemiche.

- Battle Frame Robotics (Bfr)

I Bfr o Biffi, per spiegarli in breve sono quei grossi robot in stile Mazinga, Jeeg e Transformers che quando uno li vede per la prima volta pensa “figata!”. Se vi piacciono i termini tecnici chiamiamoli Carri pesanti bipedi. O roba del genere. Insomma i Bfr. Per usare un Bfr non basta spendere dei punti certificazione come tutti gli altri mezzi ma bisogna fare il “Bfr Imprinting”. L’imprinting è una abilitazione che viene concessa con 75 kill fatti nelle cave, 5 hack di basi, sempre nelle cave, e per terminare il passaggio attraverso il raggio bianco del core complex. Per approfondimenti vedi paragrafo 2.6. I kill devono essere “unique kill” cioè devono passare 20 minuti perché un nemico ucciso possa essere conteggiato di nuovo per l’imprinting. La stessa persona uccisa più volte è conteggiata una volta sola se non sono passati 20 minuti dall’ultima volta che lo avete ucciso. Gli hack devono essere combattuti, cioè bisogna essere nella Soi della base al momento della cattura e l’hack deve pagare almeno 450 bep. Fatto tutto questo siete pronti ad usare i due Bfr empire specific dei Terran, il Colossus e l’ Invader, se avete 4 punti cert da spendere più il requisito di Armored Assault I e II. Per farla breve: non vale tutti questi punti e questa fatica, ma tanto nessuno ci crede finché non lo prova di persona. I Bfr hanno un sistema autorun simile alle Max che si attiva premendo il pulsante “Q” . I Bfr sono l’unico mezzo del gioco ad avere i danni localizzati in cinque “hit boxes” vale a dire se colpisco le gambe posso ottenere una riduzione del movimento, se colpisco le armi posso lasciare il mitragliere disoccupato e così via. Se si fronteggia uno di questi cosi è fondamentale ricordarsi che il generatore di scudi è montato sul retro del Bfr, è grosso e scintillante. Prima si lancia un Emp e poi si mira al generatore, il resto viene da sé. Da ricordare anche che il Bfr è l’unico mezzo su cui gli Emp e le granate Jammer non hanno l’effetto di disattivare l’ armamento, ma riducono di molto i movimenti del Bfr e il rate of fire delle armi. I Bfr hanno uno scudo che si auto rigenera per assorbire più danno. Premendo il tasto “C” il Bfr si “accuccia” diventando immobile, ma aumentando la velocità di rigenerazione dello scudo. Da ultimo, i Bfr sono mezzi anfibi .

Colossus: la versione pesante del Bfr Terran. È operato da due persone, un pilota e un mitragliere, ciascuno ha accesso a due cannoni. La postazione di fuoco del mitragliere ruota di 360° e monta un doppio cannone da 100 mm, mentre il pilota ha due cannoni fissi da 75 mm montati frontalmente e in linea con il senso di marcia del Bfr. Lento, grosso, inguidabile, il punto di forza del Colossus sta nella difesa frontale. Tuttavia il fatto di essere una calamita per proiettili sul campo di battaglia, finisce per fiaccare facilmente anche le potenti difese del Colossus. Le armi del Colossus sono depotenziate rispetto alle versioni standard montate su altri mezzi. Il doppio 75 mm del pilota impiega 4 colpi diretti per uccidere una Rexo. Tuttavia un Colossus con setup Av e un buon equipaggio ha una supremazia sugli altri veicoli. Paradossalmente il Colossus soffre di più un solo soldato esperto che un carro nemico.

Invader: la versione volante del Bfr Terran. Per essere usato richiede una ulteriore abilitazione che consiste nel fare 100 kill con il Colossus e una striscia di 15 kill senza morire. Superate le dodici fatiche di Ercole potete pilotare l’Invader. L’Invader è monoposto, perde la potenza di fuoco e i punti armatura del Colossus a favore di una maggiore mobilità e della facoltà di lanciarsi in aria e planare. Rispetto al Colossus anche lo scudo assorbe meno danni, ma sono armati allo stesso modo.

Armi e setup alternativi dei Bfr: spendendo altre cert (beati voi se ne avete così tante da buttare) si può equipaggiare il Bfr con setup alternativi AA e AI. Ogni setup costa un punto cert in più. Il setup Ai monta due chaingun con Rof alto e Cof inesistente ma paga una pesante degradazione del danno sulla distanza. Il seutp AA monta un sistema di lancia razzi flak simile alla Skyguard, ma inferiore nel danno. Una max AA è sicuramente più efficace. Il sistema di armi da montare sul Bfr viene scelto dal pilota, avvicinandosi alle colonne di riarmo e riparazioni delle basi. Nel caso del Colossus, il secondo mitragliere ha sempre il cannone da 100 mm, solo le armi del pilota possono essere cambiate. A onor del vero il mitragliere potrebbe avere, in sostituzione del cannone, un mortaio antifanteria gratuito, ma è talmente inutile che nessuno pilota si ricorda di averlo ed equipaggiarlo.

I Bfr hanno accesso ad altre due armi gratuite common pool per il pilota: l’ Ntu Siphon e l’Armor Siphon. L’Ntu Siphon come dice il nome, succhia Ntu dai Warpgate o dai Silo delle basi per incamerare e scaricare l’energia accumulata in colpi Emp simili a quelli del Cud. Utile per accorciare i tempi di drenaggio di una base. L’Armor Siphon succhia i punti armatura dei mezzi nemici per trasferirli nei punti armatura del Bfr. Un modo per offendere e difendersi contemporaneamente, in realtà il raggio limitato di 35 metri dell’arma, la rende impossibile da usare in battaglia.

- Flail

Veicolo Ancient Tech (vedi 2.6). Il Flail è l’unico pezzo di artiglieria di Planetside. Il Flail può sparare solo da fermo e va dispiegato con il tasto “B”. In movimento non ha nessuna difesa, è un mezzo anfibio, lento e con una armatura media. La migliore difesa del Flail sta nel piazzarsi in modo intelligente, lontano dai nemici e possibilmente ben difesi in una postazione alleata. Il Flail spara colpi energetici che distruggono qualsiasi cosa nel raggio di 10 metri ed hanno una gittata estrema. Teoricamente si può bombardare una base nemica anche a mezzo continente di distanza. La difficoltà nell’usare il Flail sta nel far cadere i colpi nel punto giusto. Una volta bloccato il Flail a terra, l’operatore non può incidere nella direzione dei colpi sparati, ma solo nella loro inclinazione. Diventa fondamentale il coordinamento con il resto della squadra per avere indicazioni su come correggere il tiro. I compagni di squadra, a questo scopo, possono usare il Laze Pointer, oggetto della grandezza di una pistola, per piazzare Wp temporanei in punti strategici e visibili solo alla propria squadra. I colpi di Flail inoltre lasciano dei traccianti nel cielo grossi come stelle cadenti, che per gli aerei avversari è come seguire le indicazioni autostradali per sapere a quale casello uscire per fare punti facili. Il Flail può portare tantissimi kill, come può portare ad una morte veloce e condita da molti grief points. Costa un punto cert, ha Armored Assault I e II come requisito, come tutti i veicoli AT può essere usato solo nelle basi con un Vehicle Module installato o dal Santuario.


- Ground Support

Al costo di 2 cert, “Ground Support” mette a disposizione due veicoli common pool tra i più importanti di Planetside.

Ams (Advanced Mobile Station): è la camionetta per il respawn sul campo dei soldati. Per permettere il respawn, l’Ams deve essere fermo e dispiegato con il tasto “B” (deployed, italianizzato in deployato). Una volta piazzato si forma una bolla attorno alla camionetta che lo rende invisibile dall’esterno e ai radar. Ha due equip term sui fianchi, un pannello per il bind sulla parte frontale (vedi terza parte della guida) e un tubo per decostruire nella parte posteriore.
In movimento ha una manovrabilità e una velocità bassa, ma parecchi punti armatura. Esplode con 5 mine.

Router: il router permette, una volta piazzato, di usare un sistema di teletrasporto truppe fino a 300 metri di distanza, anche all’interno di basi nemiche. Si può guidare in Rexo. Pur essendo un veicolo Ancient Tech (vedi 2.6) può essere utilizzato da qualsiasi Vehicle Terminal. Per le spiegazioni sull’uso vedi http://www.mmorpgitalia.it/forum/sho...d.php?t=139358


- Ground Transport

Come dice il nome “ground transport” mette a disposizione un mezzo common pool e due veicoli Empire Specific dedicati al trasporto truppe al costo di due punti cert.

Deliverer: mezzo anfibio common pool. Può trasportare 5 occupanti, un pilota, due passeggeri e due mitraglieri. È armato con due mitragliatori da 20 mm molto precisi. A metà tra carri pesanti e veicoli leggeri per quanto riguarda la velocità di punta e la manovrabilità, il Deliverer è poco utilizzato come trasporto truppe. Tuttavia la buona armatura, i due ottimi 20 mm, e la capacità anfibia lo rendono un mezzo da temere in battaglia.

Raider: la variante Terran del Deliverer. Tutte le fazioni hanno un modello empire specific derivato dal Deliverer di cui cambiano solo le armi. Sono più lenti di 5 km/h rispetto l’originale. Il Raider invece dei due 20 mm, monta quattro mitragliatori 15 mm efficaci allo stesso modo contro fanteria, veicoli e aerei. I quattro 15 mm hanno una precisione e un Rof sopra la media, ma una potenza di fuoco presi singolarmente molto bassa. Ne deriva che i quattro mitraglieri devono essere coordinati tra di loro per rendere il Raider efficiente. Vale lo stesso discorso del Deliverer: è più frequente vedere un Raider dare battaglia che non ricoprire il suo ruolo originale di trasporto truppe. Sicuramente divertente, una minaccia solo se usato correttamente.

Juggernaut: il trasporto truppe pesante dei Terran. Carica in tutto 11 persone: un pilota (anche in Rexo), sei mitraglieri, due Max e due passeggeri. È il mezzo terrestre con più Armor Point di Planetside. Lento e inguidabile, il Juggernaut è perfetto per le azioni di forza come travolgere le linee difensive nemiche e portare una squadra intera nel cuore delle postazioni nemiche senza perdite. Il pilota può scaricare un Emp per fare pulizia dei campi minati o disattivare le armi dei veicoli nemici, oltre a poter usare un clacson per annunciare l’arrivo del “Bang Bus” con stile. I mitraglieri hanno a disposizione due cannoni da 75 mm e due mitragliatori da 15 mm sul tetto, più altri due mitragliatori antifanteria montati lateralmente. I mitraglieri laterali, attraverso le feritoie, hanno un bonus alla gittata dell’impianto Darklight Vision. Il rostro frontale del mezzo permette di bucare gli scudi delle basi alzati con il Shield Module delle cave. Il Juggernaut e le sue versioni empire specific (Leviathan per i Vs e Vindicator per gli Nc) hanno sostituito nell’aprile 2007 il vecchio Sunderer. Ora valgono in pieno le due cert spese.

- Galaxy Gunship

La Gunship è la variante da combattimento del Galaxy da trasporto. Nel caso della Gunship è azzeccato il soprannome di “fortezza volante”. La Gunship è una cannoniera operata da un pilota e 5 mitraglieri. Le postazioni di fuoco sono montate una in coda e due lateralmente per ogni fiancata. In coda è montato un mitragliatore da 35 mm simile a quello usato dal pilota del Liberator, ma con un Rof doppio e un Cof più stretto. Sulle ali sono montati, in coppia, il 35 mm già visto e un mortaio simile a quello del Marauder. L’angolo di fuoco dei due mortai non è proprio ottimale. Le armi della Gunship sono più potenti dei modelli standard montati sugli altri veicoli. L’armatura della Gunship rispetto al Galaxy da trasporto è maggiore e assorbe il 25 % del danno totale inflitto. In tutto incassa 142 colpi di Striker ed è il mezzo più resistente di Planetside. La capacità degli afterburner è ridotta rispetto al modello da trasporto. Manovrabilità, stazza e aspetto grafico restano identici al Galaxy originale. Costa 2 punti cert, con requisito Air Support. La Gunship può essere acquisita solo al Santuario e all’Air Terminal di una base Dropship Center, ogni 10 minuti.

- Phantasm

Aereo stealth per il trasporto truppe. Il Phantasm è common pool, trasporta 5 occupanti (un pilota e quattro passeggeri), non ha nessuna arma montata a bordo. A differenza del Galaxy, non può caricare armature Max ma solo passeggeri in Rexo e non ha un cargo per trasportare veicoli leggeri. Il Phantasm è quindi pensato più per azioni brevi di sabotaggio che non per azioni di forza che richiedano una intera squadra. Ha una velocità massima di 140 km/h e tocca punte di 249 km/h con gli afterburner, è quindi il mezzo più veloce del gioco. Monta un sistema radar di occultamento e rilevamento dei nemici uguale a quello del Mossie, prestandosi così anche ad azioni di ricognizione. Ha una manovrabilità molto bassa, non si inclina più di 30°, ma ha una resistenza elevata, servono 20 colpi di Striker per abbatterlo. Premendo il tasto “B” il Phantasm diventa invisibile, sotto ai 40 km orari è completamente camuffato, oltre i 40 km/h produce una scia piuttosto visibile e appare traslucido come una infi suit in movimento. Il pilota può vestire una Agile. Arrivato nell’estate 2007 insieme al Galaxy Gunship, promette di aggiungere parecchio tatticismo al gioco di squadra in Planetside. Costa 3 cert, più il requisito della Infiltration Suit, può essere acquisito solo dal Santuario, da una base Tech Plant o altra base ad essa collegata.

- Switchblade

Veicolo anfibio monoposto Ancient Tech (vedi 2.6), costa 1 cert con Atv come requisito. Può essere utilizzato solo se nella base è installato un Vehicle Module o nelle cave. Maneggevole, veloce, con più del doppio della corazza di un Atv e due modalità di fuoco, lo Switchblade è il terrore della fanteria. Da fermo può diventare una postazione di fuoco fissa aumentando il proprio Rof, premendo “B”. Monta un’arma energetica principalmente antifanteria che produce solo danni minori sulle armature. Permette di compiere schivate laterali con i tasti A e D, come se fosse un hovercraft.



2.6 Le Cave

Come si diceva nell’introduzione, il sistema di Auraxis è formato da 13 pianeti e 6 lune o asteroidi, comunemente detti Cave, per il fatto che sono degli ambienti stretti e chiusi proprio come un caverna. A cosa servono queste cave? Sono un terreno di battaglia alternativo ai normali pianeti, dove si possono portare mezzi dall’esterno ma non si possono acquisire dall’interno della cava fatta eccezione per gli Ams. Di fatto un battleground dedicato alla fanteria. Chi controlla le cave ha il cosiddetto Cavern Lock benefit, che equivale ad avere tutti i moduli installati nelle proprie basi. L’uso dei veicoli (Flail e Switchblade) e delle armi (Radiator, Spiker, Maelstrom) Ancient Tech dipende dal controllo delle Cave e dei moduli. Più avanti si vedranno i moduli, cosa sono, come funzionano e quali bonus danno. Le cave sono in tutto 6, ma solo due sono attive contemporaneamente. A rotazione, in base ad un timer, le cave vengono aperte ai giocatori due alla volta. Le cave si raggiungono attraverso i Geowarp. I Geowarp sono identici ai Warpgate ma più piccoli e non sono sempre attivi, ovviamente sono attivi solo se la cava a cui portano è accessibile. Ogni pianeta di Auraxis ha due Geowarp tranne i Santuari e ogni cava è collegata a 4 Geowarp su quattro pianeti diversi. Per raggiungere la cava che si desidera bisogna vedere sulla mappa a quali pianeti è collegata ed usare il giusto Geowarp. Ad esempio l’ “Adlivun North Geowarp” sul pianeta Hossin permette l’accesso alla parte nord della cava Adlivun se questa è aperta. Gli altri tre Geowarp per accedere ad Adlivun (dalla parte est, ovest e sud) sono su altri 3 pianeti. Il controllo delle Cave incide anche sul sistema di collegamenti detto Lattice System (vedi terza parte per approfondimenti).

I Moduli

I moduli sono situati nelle basi delle cave sotterranee. Questi moduli, se l’impero che li possiede li riesce a tenere carichi e oprativi, offrono vari benefit e possono cambiare il corso di una battaglia in alcuni casi.

lecavepq5.jpg


mappacavapf4.jpg



Ottenere i moduli:

Per catturare un modulo ed installarlo bisogna compiere dei semplici passi:

1- Vai in una delle Module Building nelle caverne

2 - Trovare la stanza dei moduli

3 - Prendere un modulo non operativo

4 - Portare il modulo nel Core Complex (la grossa costruzione a palla al centro della caverna) e rendilo operativo passando per il Core Beam (il grosso raggio di energia).
Attenzione: passare per il Core Beam senza un modulo da potenziare significa morire istantaneamente.

5- Dopo aver reso operativo il modulo, operazione che richiede all’incirca 2-3 minuti, bisognerà portare il modulo via dalla caverna ed andare in una base entro i 15 minuti concessi (il timer parte quando viene preso il modulo e poi fatto ripartire quando viene reso operativo) o il modulo esploderà uccidendo te e chi sta nel tuo veicolo se sei in un mezzo.

6- Quando si è nella base desiderata si deve andare nella Main Control Room e inserirlo in uno dei sei basamenti.


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coreesternohh6.jpg

coreinternoto2.jpg

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Se il continente è linkanto con una cava interamente conquistata tutti i moduli saranno disponibili per il continentese il modulo è stato aggiunto questo rimane in base per 24H circa e tutte le basi linkate godranno dei benefici dei moduli.

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I tipi di moduli:

equipld6.jpg
Modulo per Equipaggiamento: questo modulo permette di prendere le armi AT nella base in cui è installato e a tutte quelle linkate. In più il timer per riprendere le MAX sarà dimezzato e le armi AT dopo un po’ si ricaricheranno se si è nell’area della base.

scudodv1.jpg
Modulo per Scudo: Questo modulo crea un campo di forza sulle porte principali della base, impedendo a veicoli, MAX e proiettili di passare.

veicolikf3.jpg
Modulo per Veicoli: Questo modulo permette di prendere i veicoli AT e di ricaricare le armi di questi. Il timer per riprendere un veicolo è inoltre ridotto.

panicotp1.jpg
Modulo del dolore: Questo modulo crea delle aree dove viene inflitto danno alla vita dei nemici che stanzionano in essi (danneggia direttamente la vita bypassando le armature).
Questi luoghi sono punti nevralgici delle basi come le Spawn Rooms o la stanza del Generatore.

bitayn3.jpg
Modulo della Vita: Questo veicolo incremente la vita massima dei giocatori che stazionano della base fino a 120. La salute dei giocatori inoltre si rigenera.

speedpv3.jpg
Modulo della Velocità: Questo modulo aumenta la velocità di corsa e il tempo di respawn dei giocatori.


Rubare i Moduli:
I moduli nemici possono essere rubati quando una base è hackata. Dopo essere stati presi dai basamenti devono essere portati e installati in una base amica entro 15 minuti.

Strategie
I moduli vanno istallati sempre nella Capitale degli HC questo perchè con lo scudo attivo non possono essere rubati, tutte le basi che a catena sono linkate con la capitale potranno godere dei benefici dei moduli.

Quando si è preso un modulo non si può guidare mezzi o salire su mezzi aerei, quindi è meglio se questa operazione vine condotta da almeno due fanti possibilmente con una Sky che è molto veloce ed offre un ottima copertura aerea. Se volete farlo da soli è possibile ma dovete calcolare i tempi esatti, ricordate che avete solo 15 minuti una volta che il modulo è
caricato per riuscire a consegnarlo in tempo allo scadere esplode con voi. Da aggiungere che nove volte su dieci al core complex è sempre presente un camperatore che vuole farsi kill facili per il BFR.

camperatorebg2.jpg

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Ultima modifica:
Ringraziamento particolare al mitico MAY per il contributo sopra.

Per il momento è stato spezzato in due parti in quanto non ci sta tutto in un post singolo, poi vedremo come organizzarlo meglio. Tosti questi quaderni!
 
Vorrei contribuire a questi quaderni della FDS cosi ho girato un film:
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=9fYJwdgQ9rE[/YOUTUBE]
Sto gia girando le altre Base
 
Un MITO Random, grandioso ottimo lavoro, quando hai finito posta anche gli altri che faremo una sezione apposita di video per l'orientamento nelle basi che è qualcosa di utilissimo.

BRAVO RANDOM!!!
 
Oggi ho fatto tutte le base! Qui il risultato:

Amp Station:
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=kbRh3y4SeSg[/YOUTUBE]

Bio Lab:
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=9fYJwdgQ9rE[/YOUTUBE]

Dropship Center:
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=YoaImrRCciI[/YOUTUBE]

Interlink:
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=-wZYzW6cuqM[/YOUTUBE]

Technology Plant:
[YOUTUBE]http://www.youtube.com/watch?v=WXY7e6heFTQ[/YOUTUBE]

PS: Mi e venuto una altra idea per un film! Qualche volta mi sono accorto che alcuni non sanno dove respawna la LLU in una Base LLU! Cosi vorrei fare un Film che impara a la via verso la LLU da ogni entrata della base! Che ve ne pare? Direi che sarebbe una buona idea, no?
 
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