Q&A con David Bowman!

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Blade

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Ecco online la versione integrale della Q&A con David Bowman completamente tradotta in Italiano! Incluse sia le domande "live" sia l'intervista di MMORPGItalia!


INTERVISTA CON DAVID BOWMAN


MMORPGItalia: Un sentito ringraziamente innanzitutto per la disponibilità e la presenza, David: è un grandissimo piacere averti qui con noi in Italia.



Vleda: Si vedranno mai le animazioni del crafting che abbiamo potuto vedere nel trailer? Si vedranno mai i giocatori costruire case, oggetti, ecc.. ?

David Bowman: Si, le animazioni diventeranno attive e in certi casi lo sono già. Mi scuso per il ritardo in questo, ma ci siamo concentrati sui problemi del gioco. Con l'introduzione del nuovo codice per i combattimenti noi crediamo di riuscire a risolvere il più grande problema e avremmo la possibilità di usare i prossimi mesi per migliorare i contenuti e le dinamiche del gioco.



Vleda: Una domanda sui combattimenti. Non sono ancora riuscito a vedere le animazioni dei combattimenti che avevo visto nel trailer promozionale.

David Bowman: Eccetto una, tutte le animazioni usate nei trailer sono già presenti nel gioco. L'animazione di Mia che fa una capriola in aria e uccide il nemico è da intendersi per un sistema di uccisione (il killing blow system) che non è ancora stato introdotto nel gioco.



Vleda: La raccolta di risorse potrebbe essere modificata per fare in modo che si guadagni anche una piccola quantità di esperienza? Questo sarebbe un sistema per aggiungere un po' di interesse ad un'attività altrimenti noiosa. Se questi punti esperienza potessero essere visibili come numeri fluttuanti come nei combattimenti sarebbe ancora meglio.

David Bowman: Per ora non pensiamo di conferire esperienza nella raccolta di risorse. Le risorse sono già la ricompensa.



Vleda: Horizons introdurrà mai la possibilità di domare e invocare mostri che sono presenti nel gioco? Suggerimento: Per piacere di "si"!

David Bowman: Si. Ma non è un aspetto che attualmente consideriamo prioritario. Horizons è stato progettato in modo di permetterci di intervenire sul gioco senza distruggere l'attuale situazione e, come abbiamo già dimostrato, aggiungeremo nuove funzionalità tipo quelle che abbiamo già introdotto.



Vleda: Potrebbe essere data una priorità maggiore nel sistemare i bug che ci sono attualmente, rispetto allo sviluppo di nuovi contenuti (senza introdurre nuovi bug)? Per esempio il bug della lava. Questo bug ha richiesto molto per essere corretto. In fatti non è ancora stato completamente sistemato ed il fix annunciato deve ancora essere messo in una patch.

David Bowman: Non mi metto a spiegare il sistema che usiamo per gestire le priorità nelle modifiche, ma facciamo lavorare lo staff nel modo migliore al fine di sistemare nella maniera più rapida possible tutti i problemi. Stiamo continuando a lavorare su questo dal lancio del gioco perché crediamo abbia una priorità molto elevata e con l’introduzione delle Driadi e, con l’introduzione del nuovo codice dei combattimenti, crediamo di aver risolto i problemi maggiori. Nei prossimi mesi ci concentreremo sui bug e sui contenuti. Nuovi contenuti non sono la causa dell’insorgere di nuovi errori, questi sono dovuti all’introduzione dei nuovi sistemi.



Vleda: Prima che mi dimentichi: Cosa ci dici a proposito dei DUNGEONS? Un RPG deve avere Dungeons! Ce ne sarà mai qualcuno?

David Bowman: Avete visto gli strumenti di base per creare Dungeon (come esistono negli altri giochi). Ma noi non siamo ancora soddsfatti del World Model e di come interagisce con gli altri oggetti del gioco per come è presente ora in Hz. Abbiamo iniziato a ristrutturarlo in diverse fasi. Dopo che avremo completato tutte queste fasi, avremo un sistema per gestire sia il mondo sia gli oggetti che ci permetterà di realizzare quello che abbiamo sognato di fare nei Dungeon. E ' risaputo che per fare questo ci vuole tempo, siamo impazienti come chiunque altro di vedere come diventerà Horizons, e sono molto desideroso di vedere oltre a questo come Horizons evolverà nei prossimi anni. Horizons al momento attuale è divertente, e ci gioco ogni giorno, ma mi aspetto anche di poter guardare avanti alla ricerca di sorprese attraverso cunicoli bui e spaventosi che possono contenere tesori ma anche pericoli. Voglio poter chiedere al mio compagno Drago di portarmi in volo alla prossima avventura. Voglio poter possedere la mia proprietà e poter creare il mio pane con il raccolto dei miei campi e delle mie mandrie. Voglio potermi trovare in un' arena e vedere una folla applaudire ed esultare per come uccido il mio amico Rick conosciuto come Grozo Headsplitter. Voglio poter unirmi alla mia gilda nell'uccidere un mostro e spazzare via la sua testa verso il cielo. Io spesso gioco personaggi bipedi e mi piacerebbe costruirmi la mia barca e navigare dove solo i draghi possono volare. Tutte queste cose ci saranno in Horizons. Un passo alla volta...questo è il modo migliore per raggiungere questi obiettivi, e dobbiamo cercare di realizzarli nella maniera più stabile e progressiva possibile! Io spero che vi unirete a noi nella costruzione di questo mondo, per il viaggio che sarà tanto divertende quanto la destinazione.
 
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Blade

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Lauryav: Avete pianificato un' espansione? Se si, quando verrà probabilmente rilasciata e quali caratteristiche avrà?

David Bowman: Si, abbiamo intenzione di rilasciare un’espansione per Horizons. Al momento stiamo ancora valutando e i contenuti non li abbiamo ancora definiti con certezza. Stiamo ascoltando il parere di tutti per decidere i dettagli dell'espasione e annunceremo sicuramente la direzione che intendiamo prendere nei prossimi mesi. Noi crediamo che per ora sia più importante concentrarsi nel migliorare Horizons per i giocatori attuali attraverso la continua (e gratuita) aggiunta di contenuti.



Lauryav: Al momento state lavorando a nuove costruzioni?

David Bowman: Si, e oltre a questo stiamo lavorando a un sistema che consentirà alle strutture di funzionare correttamente e di essere più facili da aggiungere.



Lauryav: State pensando di introdurre nuovi mostri? In tal caso alcuni di essi saranno dei mostri già conosciuti? Ci saranno mostri per personaggi di livello superiore al 60?

David Bowman: Si, stiamo completando la realizzazione di nuovi mostri e ne abbiamo già pianificati di nuovi per il futuro. Il team sta diventando sempre più bravo nell'utilizzare gli strumenti che ha a disposizione e credo che tutti si stupiranno della qualità dei nuovi mostri. Stiamo per introdurre nuovi mostri di alto livello e l'intelligenza artificiale è in continuo sviluppo.



Lauryav: Avete in programma di introdurre nuove armature, specialmente per i maghi? Magari delle tuniche e dei bei vestiti tipo quelli dei Task Officers?

David Bowman: Aggiungeremo nuove armature e nuovi equipaggiamenti, ma non verranno introdotte nell'immediato perché stiamo lavorando molto al completamento dei mostri.



Lauryav: Avete progettato di fare grandi modifiche all'engine del gioco? Questo perchè gli eventi sono molto belli ma, eventi tipo quello dei lupi mannari, sono molto "laggosi".

David Bowman: Il codice dei combattimenti è stato completamente riscritto e noi crediamo che chiunque, anche i gruppi più numerosi, sarà contento dei risultati. (Ok, conosco qualcuno che non sarà felice di questo, perché c'è sempre qualcuno a cui piace affermare il contrario) La gestione del personaggio è il prossimo sistema che subità una completa revisione per migliorare i dettagli grafici dei personaggi e il loro caricamento.

Dovrei anche precisare quelli che sono gli attuali sforzi del team. L’intero team sta collaborando per assistere Paul e Adrian nella riscrittura del codice dei combattimenti. Molte delle nuove aggiunte sono il frutto diretto del team che focalizza i propri sforzi assieme. Questo si estende anche al nostro team Europeo di Game Network. Stiamo davvero aumentando la nostra abilità nel fornir loro le corrette informazioni su cosa sta succedendo e su quali conseguenze si possono avere. Immaginate quanto è stato difficile per noi imparare con Artifact a gestire tutte le necessità ed i servizi online per decine di migliatia di utenti, non essendo fisicamente presenti con il resto del team. Ciascuno avere bisogno di imparare i propri compiti e finalmente abbiamo iniziato a capire come cooperare per svolgere al meglio il nostro dovere, indispensabile per tutti i nostri clienti.



Paolo IV: Ci sarà qualche forma di PvP disponibile nel gioco? Nel caso, come funzionerebbe? Sarà un PvP libero o solamente GvG?

David Bowman: Verrà introdotto il PvP in un prossimo futuro. Attualmente siamo più interessati ad un sistema di PvP in Arene che includerà degli 1vs1 casuali, dei GvG programmati e dei PvE prestabiliti. Ci stiamo concentrando per prima cosa su quella che è l'attuale realtà del gioco. Dopo che saremo sicuri di avere "sistemato" il gioco come si deve inizieremo i lavori sul sistema di PvP in arene.



Paolo IV: Puoi per favore parlare con Game Network e chiedere loro se possono aggiungere un server europeo “Full GdR”? (Blade mi ha detto che sarà molto difficile ma io devo chiedere in ogni caso).

David Bowman: Abbiamo spesso parlato e entrambe le società (Artifact Entertainment e Game Network) possono capire questo desiderio ma ora come ora è impossibile poichè i giocatori attuali non sono mai stati avvisati circa l’utilizzo Full GdR di uno shard. Se apriremo un nuovo shard la nostra scelta cadrà su un server Full GdR.



Paolo IV: In future versioni implementerete città sotterranee, come per nani o draghi che vogliono costruire le proprie comunità al di sotto delle montagne?

David Bowman: L’attuale città dei nani è in buona parte sotto terra, ma credo ti riferisca alle città che i giocatori si costruiscono per conto proprio. Il motivo del ritardo delle costruzioni per Draghi è esattamente per questo motivo. Gli sviluppatori sono convinti di poter creare un sistema di costruzioni sotterranee facile da gestire, ma prima dobbiamo essere certi che tutti i sistemi esistenti funzionino correttamente.



Paolo IV: Cosa avete in programma per i nuovi contenuti del gioco? Voglio dire…cosa introdurrete nelle imminenti patch?

David Bowman: Abbiamo appena annunciato numerose e significative variazioni al sistema di Hoard dei Draghi. In aggiunta ho menzionato le modifiche al codice di combattimento. Paul T ha completamente riscritto questo codice in modo da rendere i combattimenti su larga scala maggiormente fruibili e privi di lag. Questi dettagli saranno rilasciati a breve. Tenete d’occhio il server Blight.
 
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Blade

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Le nostre domande: parte prima!

MMORPGItalia: Qualche mese è trascorso ormai dalla fine della beta e successivo lancio del gioco. I primi tempi non furono facili, piovvero critiche da molte parti (noi di mmorpgitalia per primi). Poi pian piano la situazione è migliorata…un po’ tardi forse? Non pensi che magari qualche giocatore abbia pensato nel frattempo di migrare verso altri giochi?

David Bowman: Abbiamo ricevuto sia critiche che complimenti dal lancio del gioco. Accettiamo le critiche e le utilizziamo in modo costruttivo, rispondendo con cambiamenti e miglioramenti. Oggi abbiamo decine di migliaia di utenti che stanno felicemente giocando ad Horizons e guardando avanti potremo vederne molti molti altri. Alcuni dei nostri utenti hanno ben presto abbandonato il gioco…alcuni sono stati delusi ed altri stanno provando altri giochi, nella speranza di trovare il loro prossimo MMORPG. Questo è naturale per i Massively Multiplayer Games, ma la nostra sfida è quella di raggiungere i nostri primi clienti oltre ovviamente a quelli nuovi, facendo loro conoscere il fantastico mondo di Istaria. Molti stanno capendo che le possibilità di evoluzione di Horizons non sono presenti in nessun altro prodotto.
In sostanza non è tardi, ma dovremo proseguire con continui, costanti miglioramenti.



MMORPGItalia: Forse banale e scontata come domanda ma quali sono i risultati di vendita e la situazione iscritti? Puoi darci qualche cifra? I dati di vendita sono stati più soddisfacenti in America o in Europa?Ha avuto più successo in America o in Europa?

David Bowman: Le vendite sono state consistenti, e abbiamo assistito ad un aumento con i nuovi giocatori che sono più soddisfatti del gioco rispetto a quelli che iniziarono a giocare il primo mese. Crediamo che gli ampi miglioramenti e i prossimi aggiornamenti al gioco convinceranno i giocatori a rimanere. Stiamo anche assistendo ad un ritorno dei “vecchi” giocatori non appena essi sentono parlare di queste gradite migliorie. E’ normale che siano maggiori i giocatori Nord Americani visto anche il maggior numero di giocatori potenziali di lingua Inglese sul mercato. Io credo che l’Europa stia diventando un mercato consistente per gli MMORPG. La maggior parte degli utenti Europei conosce l’inglese e possiede computer di alto livello: aspettano solo il primo gioco che sappia dare loro quello che hanno sempre cercato. Continueremo a migliorare Horizons e se saremo in grado di fare correttamente il nostro lavoro speriamo di poter assistere ad una crescita del numero di utenti Europei.



MMORPGItalia: I downtime per la manutenzione dei server avvengono settimanalmente e ciò è un evidente segnale che lavorate come si deve su questo prodotto. Non trovi però che queste operazioni si prolunghino un po’ troppo?

David Bowman: Quando abbiamo lanciato Horizons era necessario, almeno due volte la settimana, interventire per aggiornare e sistemare il servizio. Al momento i lavori di ottimizzazione ci permettono di “fare manutenzione” solo una volta alla settimana. Continuando di questo passo i downtime si ridurranno ulteriormente, salvo ovviamente il tempo necessario per aggiornare i server, operazione che avviene nelle ore in cui il server vede online meno persone. Ricordate anche che non abbiamo obbligato i giocatori ad acquistare un’espansione per poter accedere alle nuove razze dei Satyr e delle Driadi. Inoltre alcuni dei maggiori aggiornamenti ai contenuti sono stati introdotti per agevolare gli utenti dotati di 56K.



MMORPGItalia: Horizons si propone come punto di riferimento per i mmorpg “craft-oriented”, introducendo un sistema complesso ma molto coinvolgente: qual è il motivo di una decisione almeno all’apparenza così azzardata e radicale?

David Bowman: Volevamo un mondo in cui i giocatori potessero interagire nel modificarne i contenuti e questa caratteristica è stata rispettata e soddisfatta. Ciò si è reso indispensabile per poter creare un mondo in cui non si dovevano solamente uccidere mostri, diventando più forti e ripetendo le stesse operazioni all’infinito. Il sistema di craft ci ha permesso di avere un ambiente forte e flessibile in cui introdurre nuovi contenuti. Condinuando ad introdurre questi contenuti e ad ampliare la loro possibilità di interazione con il lato “adventure”, crediamo di poter raggiungere un esperienza di gioco mai presente prima d’ora in un prodotto di questo tipo. Non pensiamo che il crafting sia finito così: aspettiamo di vedere una sua evoluzione di pari passo con il lato “adventure”. Non serve che tutti apprezzino o facciano tutto quanto è presente in Horizons. E’ indispensabile fornire delle caratteristiche interessanti per ognuno dei “settori” di Horizons, in modo da rendere felici i giocatori con quello che più preferiscono fare. Chiaro poi che se un giocatore vuole essere attivo in tutti gli aspetti del gioco sarà ancora meglio.



MMORPGItalia: Criticato è stato invece il lato “adventure”: da questo punto di vista il gioco è sembrato essere parecchio ripetitivo. La tanto attesa Withered Aegis non ha ottenuto i risultati sperati. La vostra decisione di fare un gioco totalmente PvE non ha raccolto i favori di tutti. Potendo tornare indietro rifareste le stesse scelte?

David Bowman: L’aspetto “adventure” ancora non esprime tutte le potenzialità che noi vogliamo. Tale aspetto era uno dei nostri principali obiettivi, ma non è scattata la scintilla che avremmo sperato…soprattutto nei confronti delle persone che hanno giocato altri MMORPG per anni, basandosi sempre sull’uccisione di mostri e poco altro. Abbiamo completamente riscritto il codice del sistema di combattimento per essere pronti ai grossi cambiamenti che vedremo ai livelli più alti. Non cambierei molto di quello che abbiamo fatto perché molte cose sono un risultato diretto del rapporto fra le persone e compagnie che esistevano a quell’epoca. Ma a differenza dei giochi non-massively multiplayer, possiamo correggere la realtà attuale e implementare nuovi contenuti. I combattimenti in Horizons stanno migliorando e saremo presto in grado di mostrarvi questi miglioramenti.
 
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Blade

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Le nostre domande: parte seconda!

MMORPGItalia: Il gioco è cooperativo, estremamente cooperativo. Non credi che l’aspetto delle costruzioni comunitarie (silos e simili) sia stato parzialmente trascurato? Potevano essere forse gestite meglio? Personalmente con la nostra gilda abbiamo sempre avuto la necessità di avere dei magazzini collettivi ma purtroppo ci siamo dovuto arrangiare come tutti.

David Bowman: Abbiamo lavorato duramente alla creazione di un mondo cooperativo, e penso che abbiamo trascurato elementi del gioco che avrebbero dovuto essere realizzati immediatamente. In un vano tentativo di difenderci, vi dirò che i Silos sono stati a lungo una spina nel fianco. Stiamo provando a convincerli a funzionare come dovrebbero, come abbiamo fatto per mesi. Sono stati continuamente migliorati, corretti e testati. E’ anche grazie a questo che abbiamo scoperto molte ottimizzazioni e ci hanno aiutato ad operare grossi cambiamenti agli oggetti presenti nel gioco. Non è un tentativo per rendere più difficile la vita ai costruttori, ma un lungo processo di crescita del sistema di costruzioni. Non stiamo ignorando i vostri desideri di costruzioni comunitarie, tanto è vero che queste sono in corso di creazione.



MMORPGItalia: Situazione plot: c’è grande richiesta e disponibilità? E’ in programma qualche nuova idea per la gestione dei terreni? Prevedi modifiche o nuovi tipi di costruzioni disponibili?

David Bowman: Abbiamo una parte del team impegnato a tempo pieno nella gestione di terreni e costruzioni. Continueremo ad aggiungere nuove strutture con nuove funzionalità, proprio come stiamo facendo con l’intero gioco. Quando saremo certi che tutte le strutture esistenti funzioneranno correttamente, provvederemo ad aggiungere nuove caratteristiche e funzionalità alle costruzioni presenti.



MMORPGItalia: Star Wars Galaxies, Lineage 2 e, fra non molto, Everquest 2 e World of Warcraft: questi sono solo quattro dei più accreditati concorrenti di Horizons. Perché il giocatore dovrebbe scegliere il vostro prodotto? Cosa offre Horizons che gli altri mmorpg non prevedono?

David Bowman: Penso che tutti questi giochi siano buoni prodotti, o lo saranno quando verranno lanciati e successivamente corretti tutti i bug eventualmente presenti. I giocatori al momento stanno valutando quale sia l’esperienza di gioco che preferiscono. Horizons prevede una continua evoluzione del mondo, mentre gli altri prodotti prevedono solo correzioni di bug e espanioni varie. Horizons ha eventi che consentono ai giocatori di cambiare il corso del loro mondo. In questo momento, la maggior parte dei nostri server sono differenti gli uni dagli altri proprio per le scelte dei giocatori. Horizons ha molte razze tra cui scegliere ed altre saranno aggiunte in base alle azioni dei giocatori. Horizons ha il miglior sistema di craft fra tutti i giochi esistenti. Horizons prevede un rito di passaggio per diventare Draghi adulti e verrà introdotto l’Antico rito di passaggio. In Horizons vi sono terreni su cui potete scegliere cosa costruire (ho già detto che presto verranno aggiunti nuovi terreni). Il sistema di scuole di Horizons è estremamente flessibile, dando la possibilità ai giocatori di personalizzare la figura del proprio personaggio nel mondo. Horizons ha la miglior interfaccia utente di tutti i giochi esistenti (almeno a giudicare da come gli altri stanno rapidamente cercando di copiarci). Il mondo di Horizons è privo di caricamenti. Horizons è sviluppabile come nessun altro gioco, e nessuno dei giochi che avete menzionato lo è. Questi sono alcuni dei nostri punti di forza, ma ogni gioco deve averli, o non potrebbe esistere. La più grande forza che può vantare Horizons è il legame fra noi e i giocatori: ascoltiamo ciò che desiderano e ci lavoriamo duramente per soddisfare le loro richieste.



MMORPGItalia: L'ultima domanda. L’Intrinsic Alchemy Engine (il motore grafico di Horizons per i profani) è in continuo sviluppo. Ciò significa che introdurrete nuovi effetti grafici, magari mutando parzialmente la grafica del gioco?

David Bowman: Abbiamo dato in licenza il motore di rendering (l’Alchemy) per avere un vantaggio nello sviluppo del client. Da allora abbiamo creato una nuova versione del client e assisteremo a incrementi delle prestazioni grazie al duro lavoro dei nostri ingegneri. Mentre abbiamo modo di apprezzare i primi benefici dell’Intrinsic, è importante capire che il client continuerà ad evolversi indipendentemente dalle altre società.



MMORPGItalia: Siamo ormai giunti alla fine di questa intervista. Ti ringraziaziamo per le risposte che ci hai fornito e per il pomeriggio che hai speso con noi.
E’ fantastico parlare con te e apprezziamo ciò che stai facendo per questo gioco! Grazie infinite davvero, David!

Jonathan Negri aka Blade
Marco De Fanti aka Pelice


David Bowman: Grazie a voi per le domande. Guardo il futuro di Horizons e vedo che si sta creando anche grazie all’aiuto di tutti voi.

David Bowman
 
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Blade

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Versione in lingua originale!

Per gli amanti delle versione originali in lingua inglese vi segnalo l'indirizzo in cui trovare il testo completo! LINK




Vi ricordo infine che David Bowman, il CEO della Artifact Entertainment, ha risposto alle domande nostre e di tutti i presenti direttamente dagli studi milanesi di Game Network, in occasione della sua visita in Italia!
 
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