lucenera
Lurker
Guida al Prescelto
Finalmente dopo secoli mi decido a buttare giù una guida su questa classe.
Il tank è un ruolo che può risultare a volte spinoso da gestire abbiamo il duplice compito sia di proteggere i nostri curatori nelle retrovie sia quello di attirare l’attenzione in prima linea per sfondare, ci si può specializzare in una delle 2 cose o si inizia ad abituarsi a fare avanti ed indietro in base a come vanno gli inc e come è configurato il party e la warband.
Ricordate sempre che dovremmo essere i primi ad ingaggiare e gli ultimi a ritirarsi e che per quanto dps potremmo mai fare non avremmo mai i picchi di danno delle classi addette a questo ruolo quindi la coordiznazione con il gruppo ed il main assist è fondamentale.
Prescelti le abilità di base
I nostri strumenti di base a prescindere da qualsiasi specializzazione sceglierete sono:
Guard
La guardia va sempre tenuta attiva serve a condividere il danno (e l’odio generato in caso di pve) con il bersaglio protetto, funziona entro 30 piedi; di norma viene messa o su un curatore (quindi se siete troppo lontani e lo vedete sotto tattacco siate rapidi a rientrare in sua difesa) o su un mdps per alleggerire i danni che hanno in ingresso; ricordatevi che se morite durante un inc e vi ressano questa va riattivata.
Taunt
Challenge
La prima è la provocazione a bersaglio singolo oltre a garantirvi un bonus al danno ha la proprietà di interrompere i cast quindi se usata al momento giusto può aiutare a finire i curatori avversari.
Il secondo è la provocazione di gruppo riduce del 30% i danni fatti dai bersagli, esclusi voi, molto utile anche questa per alleggerire la pressione sul gruppo, ha una area a cono frontale il range non è elevatissimo e a volte da problemi se si è su piani inclinati tipo salite ma resta comunque valida e va usata il più possibile.
Hold The Line!
Restate in riga è un’altra skill molto utile soprattutto ora che non svuota più gli ap, aumenta la schivata e il disrupt degli incantesimi a voi e a chi è dietro di voi, molto buona sia ad inizio inc per avvicinarsi e ridurre i danni presi in questa fase che durante gli assedi per ridurre i danni nelle retrovie o anche a chi è ad attaccare la porta, se vedete che il vostro curatore fatica troppo durante un assedio è sempre meglio tenersi nella loro zona e usarla di continuo per facilitargli il compito.
Juggernaut
Skill dal cooldown veramente pesante ma che comunque aiuta a levarsi i root (non sprecateci la tattica che tra 60 secondi e 45 resta sempre un abisso di tempo meglio usare lo slot per altro)
Sever Blessing
Abilità un pò troppo sottovalutata da tenere comunque nella barra azione rimuove 1 buff a colpo dal bersaglio, anche alcuni hot dei curatori quindi se vedete che la skill è illuminata usarla non fa male.
Petrify
il nostro root di base serve per bloccare sul posto chi viene colpito funziona al max su 4 bersagli
Suppression
Repel
Dizzying Blow
queste 3 skill in realtà fanno parte dei sentieri ma anche se non si è investito punti restano comunque molto valide la prima aumenta la % di parare un colpo oltre a far un po’ di danno, visto che la durata della skill e maggiore del tempo di ricarica si può tenere sempre attivo;
La seconda è il nostro unico knockback utile per allontanare i pg avversari dai curatori il range è così così anche con la tattica attiva ma vista la povertà di CC che abbiamo anche questo è un must da tenere sulla barra.
La terza riduce la velocità di movimento del bersaglio colpito del 40%.
Aure e Twisting (rotazione)
Quello che caratterizza la classe del prescelto è la possibilità di tenere attive delle aure che buffano il gruppo e debuffano gli avversari; se ne possono tenere attive fino a 3 in contemporanea visto che al cambio di un aura la precedente permane per 12 secondi.
Un paio di note le aure non stackano ne con pozioni ne con altri buff simili, il gioco prenderà in considerazione solo il bonus + alto tra i 2 (es: avete una pozione di forza che da 100 e attivate l’aura che aumenta la forza di 80 il gioco prenderà come bonus il 100 della pozione) in questi casi serve tenere attive certe aure solo per il debuff sugli avversari; se c’è più di un prescelto in party guardare (o chiedere) che aure usa se le vostre garantiscono un bonus maggiore ditegli di cambiare sequenza altrimenti fatelo voi anche se dovreste finire ad usare aure base non potenziate è sempre meglio che avere bonus inutilizzati.
Un buon addon per facilitare in parte la rotazione è questo
Twister - Addons - Curse
Comunque oltre all’addon è sempre utile tenere le aure nella barra azione visto che le situazioni durante un inc possono essere molteplici può capitare che vi serva un aura al posto di una rotazione.
Ci sono a disposizione 9 aure 6 di base sempre disponibili 3 acquistabili nelle maestrie:
Ramo dread:
Dreadful Fear
aura che aumenta la forza al gruppo e la riduce ai bersagli entro 30 piedi.
Dreadful Agony
aura che infligge danni ogni 3 secondi a tutti i bersagli entro 30 piedi (da non sottovalutare in zone ristrette o fortezze).
Dreadful Terror
aura che va acquistata riduce, gli ap dei bersagli entro 30 piedi ogni 3 secondi, non troppo utile ne leva troppo pochi e troppo lentamente anche quando usata in combo.
Ramo corruption:
Corrupting Wrath
aura che aumenta la resistenza al gruppo e la riduce ai bersagli entro 30 piedi.
Corrupting Retribution
aura che cura ogni volta che vi difendete da un attacco (sia blocco parata schivata o disrupt) se ci avete investito punti sul ramo può essere utile inserirle nella rotazione.
Corrupting Horror
aura da acuistare che disorienta rallentando i caricamenti del 25% entro 30 piedi, non funziona più sulle abilità istant e non si sente nemmeno nelle abilità che richiedono 1 secondo campo di applicazione troppo ristretto.
Ramo discord:
Discordant Instability
aura che aumenta le resistenze al gruppo e le riduce ai bersagli entro 30 piedi.
Discordant Fluctuation
aura che fa danno ogni volta che subite un attacco magico si attiva una volta ogni 2 secondi (in teoria il limite dei 2 secondi dovrebbe applicarsi alla stessa fonte nel senso che se il gruppo è in mezzo ad un aoe il caster dovrebbe prendere danni da tutti e 6 i membri colpiti e il danno successivo dopo 2 secondi in pratica ho l’impressione dal combat log che spesso invece prende danno da 1 solo membro e il successivo 2 secondi dopo)
Discordant Turbulence
Aura da acquistare che riduce l’efficacia delle cure del 25% ai bersagli entro 30 piedi, molto buona.
Re: Guida al Prescelto
I Sentieri in generale
ramo dread:
suppression ne ho già parlato prima
Tooth Of Tzeentch
infligge danni e da danni bonus al prossimo attacco ad ogni mebro del gruppo
Cleave
attacco in teoria non difendibile, al momento buggato è bloccabile e visto il costo in ap sconsigliato
Withering Blow
attacco che infligge danni e riduce ap al bersaglio, anche se potenziato con la tattica e in combinazione con l’aura visto l’elevato tempo di cooldown risulta inefficace
Relentless
attacco continuo che in 3 secondi colpisce fino a 5 volte che costa decisamente un po’ troppi ap
Rending Blade
attacco che richiede un arma a 2 mani colpisce i bersagli entro 30 piedi anche con il cooldown di 5 secondi resta una buona skill per chi va a 2 mani
ramo corruption:
repel e dizzying blow ne ho già parlato prima
Enraged Blow
attacco che aumenta l’odio generato serve più in pve o se tankate lord delle cittadelle per tenerseli addosso
Bane Shield
fa danno di ritorno quando si subisce un attacco, si attiva al più 1 volta ogni 2 secondi
Downfall
attacco che atterra l’avversario per 5 secondi
Oppression
attacco che si può usare dopo che si è bloccato o parato un colpo aumenta la propria armatura per 20 secondi e riduce il danno preso del 15% per 10 secondi
ramo discord:
Blast Wave
attacco ad area che fa danno nei 30 piedi intorno a se stessi, se si ha attiva un aura del sentiero discordant riduce anche le ferite di chi viene colpito
Seeping Wound
attacco che fa danno spirituale nel tempo
Touch of Palsy
attacco che infligge danni spirituali ad ogni passo effettuato da chi viene colpito
Ravage
attacco che fa danni spirituali
Quake
attacco che colpisce i bersagli davanti a se entro 65 piedi con knockdown di 2 secondi (una delle migliori skill da includere se possibile in qualsiasi build)
Tzeentch's Reflection
buff che aumenta la propria volontà e la % di disrupt ogni incantesimo distrutto silenzierà il lanciatore per 3 secondi
Tattiche e Morali
Flawless Armor
riduce la probabilità di subire critico del 10% N.B. in realtà il bonus è di tipo moltiplicativo NON additivo, ovvero non da un 10% secco ma riduce del 10% del vostro attuale bonus Es: avete una probabilità del 20% di subire un critico il 10% di 20 è 2% quindi con questa tattica avrete il 18% di subire un critico, ad oggi è confermato che funziona così e no non si sa se è voluto o è un bug DA SCARTARE fino a che non la rendono additiva
Focused Offense
aumenta danno del 15% riduce odio generato del 15% e l’armatura del 33% da evitare come la peste -33% all’armatura è da suicidio
Rugged
aumenta la resistenza, decisamente valida
Menace
aumenta l’odio generato obbligatoria in pve per evitare che i mob vadano in giro rari casi di uso in rvr escluso che dobbiate tankare lord di cittadelle o capitali
Unstoppable Juggernaut
riduce il cooldown di juggernaut di 20 secondi, gli slot tattica sono solo 4 e usare una skill ogni 40 secondi non è sto grande beneficio
Warped Flesh
probabilità del 25% di creare uno scudo quando si viene colpiti che assorbe 375 danni si attiva al più una volta ogni 3 secondi, se si ha posto nella propria build non è cosi pessima in oRvR aiuta soprattuto con alcune spec
Tzeentch's Warding
aumenta resistenza elementale
Backlash
25% di probabilità di infliggere danni nel tempo quando si viene colpiti
Chaotic Advantage
Rigenera 75 ap ogni volta che si para un attacco, si attiva al più una volta ogni 3 secondi
Quickened Discord
riduce i tempi di ricarica di blastwave di 5 sec e di touch of palsy di 10 sec utile se si è speccati discord
Critical Suppression
suppression ora applica anche un debuff al bersaglio che riduce la probabilittà di difendersi contro gli attacchi del 10%
Piercing Repel
repel ora applica anche un buff che riduce la penetrazione armatura del 10% di tutti gli attacanti per 10 sec
Power from the Gods
rigenera 5 punti azione al secondo per ogni propria aura attiva
Destined For Victory
ogni volta che si blocca un colpo si guadagnano 200 punti morale, la tattica si attiva al più 1 volta ogni 3 secondi.
Hastened Dismissal
riduce il cooldown di repel di 10 sec e ne aumenta la lunghezza
Feed on the Weary
3 punti nel ramo dread, withering blow ora leva 40 ap e ne fa guadagnare quanti ne ha persi la vittima
Crippling Strikes
7 punti nel ramo dread, ogni volta che si colpisce criticamente il bersaglio questo avrà il danno ridotto del 25% per 10 secondi
Oppressing Blows
11 punti ramo dread, aumenta la probabilità di infliggere un critico del 15% quando si usa un arma a 2 mani
Dire Shielding
3 punti ramo corruption, bane shield ora dura 7 secondi in più e viene attivata ad ogni membro del gruppo entro 30 piedi (problemi simili all’aura discordant flucuation)
Mixed Defenses
7 punti ramo corruption, ogni volta che si blocca (n.b. con scudo) un attacco la propria abilità di parata aumenta del 25% per 5 secondi
Corruptive Power
11 punti ramo corruption, le abilità del sentiero corruption costano 35% punti azione in meno
Siphoned Energy
3 punti ramo discord, ogni volta che fate disrupt vi curate e la velocità di movimento è aumentata del 30% per 5 secondi.
Tainted Wound
7 punti ramo discord, se il bersaglio viene curato direttamente mentre è sotto tainted wound il curatore subisce danno (n.b. curato dirrettamente vuol dire che non funziona per le cure aoe e si applica al solo primo tick in caso di hot non dei successivi)
Embrace The Winds
11 punti ramo discord, le cure che si ricevono sono più efficaci del 15%
Morali livello 1:
Demolishing Strike
riduce l’aratura del bersaglio di 1056 e infligge 900 danni in 9 secondi
Champion's Challenge
sia tu che il bersaglio siete bloccati sul posto per 10 secondi, questo effetto non può essere interrotto o levato, un must in rvr bisogna solo fare attenzione a non attivarla su un bersaglio che vi muore il secondo dopo o restate bloccati per i restanti 9 a girarvi i pollici
Inevitable Changing
attacco che infligge 900 danni e ripristina tutti i punti azione
Morali livello 2:
Raze
attacca tutti i nemici davanti a se entro 65 piedi infliggendo 300 danni ogni secondo per 3 secondi
Shield Wall
aumenta la probabilità di parata al 100% per 10 secondi
Tzeentch's Amplification
tutte le cure ricevute saranno del 300% più efficaci per 15 secondi
Morali livello 3:
Distracting Bellow
il bersaglio e tutti i nemici entro 30 piedi da lui avranno infliggeranno il 50% di danni in meno per 10 secondi
Sprout Carapace
ogni membro del gruppo avrà aumentate la propria armatura di 1320 e le resistenze di 504 per 30 secondi, inoltre riceveranno 100 ap
Morali livello 4:
quelle acquistabili da sentiero sono uno spreco di punti (parere personale eh)
Immaculate Defense
morale di base, riduce il danno ricevuto del 75% a chiunque sia entro 65 piedi
Warping Embrace
ramo dread, infligge 360 danni e riduce la velocità di movimento del 40% per 15 seca qualunque bersaglio davanti a se nel raggio di 65 piedi
Impenetrable Armor
ramo corruption, crea uno scudo su se stessi che assorbirà 7200 danni per i prossimi 9 sec
Shatter Faith
ramo discord, infligge 1200 danni entro 30 piedi e rimuove 1 benedizione da ogni bersaglio colpito
Re: Guida al Prescelto
Build
finalmente dopo il breve recap parliamo delle varie possibilità di build, è sconsigliato prendere tutto e solo da un ramo si ottengono buonissimi risultati mixandoli;
sono casi base al massimo considero il 40 di fama visto che ci si arriva relativamente facile i dettagli su come proseguirle sono in fondo ad ogni build.
Una nota sulle statistiche ovviamente le 3 principali statistiche da tenere sott’occhio per un tank sono resistenza forza e ferite, a meno di spec altamente offensive o 2 hand con una forza intorno ai 350-400 si ottengono buoni risultati.
Quella che veramente viene sottovalutata e resistenza a scapito di ferite, se non siete impegnati con dungeon PvE o potete respeccare punti fama prima delle run, in RvR la resistenza è decisamente migliore delle ferite, non siamo una classe tank che ha molte ferite mi sembra che di base al 40 arriviamo sugli 8k ma i benefici ottenuti accumulando resistenza a discapito delle ferite sono decisamente maggiori, in RvR si è sotto focus da molteplici fonti di danno ma decisamente più contenute rispetto ai critici o attacchi di boss quindi mitigare maggiormente questo flusso continuo porta maggiori benefici rispetto ad allargare la propria vita e se sprecano morali di danno non mitigabili avete comunque fatto il vostro lavoro evitando che fossero usate su bersagli più sensibili, per capirci un tank può arrivare a farvi 20 schifosissimi danni a colpo e un mdps sui 100-175 a discapito dei 200/300 precedenti, inoltre la resistenza si applica anche ai colpi magici sommandosi alle resistenze, da tank andrebbe portata più vicino al cap possibile (se non erro è 1050) se siete speccati corruption o avete messo punti in quel ramo o usate l’aura di resistenza potete fermarvi in maniera tale che col bonus dell’aura si sia vicini al cap.
Build con ramo principale corruption:
Chosen Career Builder - Warhammer Online
Dunque la build inizia a diventare veramente efficiente dal 40 di fama, il punto va usato per prendere l’aura discordant turbolence; è incentrata per massimizzare al massimo la propria sopravvivenza come detto all’inizio suppression anche se non è di classe va tenuta il più attiva possibile che sommandosi con la tattica mixed defense vi porterà spesso ad avere un 50/60% di prob di parata, quake è un must per aprire le linee nemiche e permettere di andare sulle retrovie o per rallentare eventuali inc, oppression serve ad aumentare l’armatura e ridurre il danno in ingresso stessa cosa per warped flash (si potrebbe usare anche hastened dismissal o piercing repel ma ho notato che funzionano meno e tendono a far usare repel anche quando non si dovrebbe), la rotazione di aure dovrebbe essere resistenza, cua propria, resistenze pre 40 di fama, sostituendo quella di cura con la riduzione delle cure post 40, quickened discord serve per usare al massimo sia touch of palsy che anche se non fa troppi danni un minimo di pressione la mette e crea “panico” a chi si muove e legge danni e per applicare il debuff alle ferite con blastwave, come attacco base si usa ravage.
Crescendo di fama si potrebbe nell’immediato pensare di aggiungere downfall al 50 di fama, un cc in più nn disturba di certo, per poi mirare alla tattica embrace di winds al 70 rimuovendo downfall.
Chosen Career Builder - Warhammer Online
build un po’ particolare più mirata ad accompagnare mDPS e se non avete voglia di respeccare ad ogni run più che decente anche in pve un po’ scarificata in quanto come knockdown si ha solo downfall che è singolo.
La rotazione delle aure sarebbe forza, aura di danno/di cura (dipende dalla situazione), resistenza, non è una build mirata allo spam di una skill principale di attacco vanno fatte rotare tooth of tzeentch soppression e oppressionq uando attiva assieme a downfall quando serve bloccare a terra e dizziyng blow per rallentare, in caso di bisogno di attacchi più costanti mettere in mezzo enraging blow, inoltre se mai la fixeranno in caso di meele che bloccano prano c’è anche cleave.
Per quanto riguarda oppression e difese miste vale quanto detto sopra, la tattica criplling strikes aiuta a ridurre il dps fatto dagli avversari, dire shielding serve per portare un po’ più di pressione assieme all’aura di danno visto che protegge il gruppo (leggere quanto detto per discordant fluctation nella sezione aure attualmente questa tattica un po’ di capricci li fa a volte non si attiva proprio bane shield).
Si può pensare anche di levare il punto da dire shielding inserendo warped flash come tattica e prendere l’aura corrupting horror per rallentare i cast più grandi e inserirla nella rotazione
Post 40 di fama si possono usare i punti nel ramo dread per aumentare il dps.
So che è una build così così ma è già efficiente dal 40 e per cronaca cmq ve l’ho riportata.
Build con ramo principale discord:
base:Chosen Career Builder - Warhammer Online
Nota rimangono 7 punti senza considerare i successivi di fama, si possono usare per prendere nel ramo corruption anche l’aura che rallenta i cast oppure, rinunciando a siphoned energyo embrace the winds se si è sotto al 40 di fama, prendere o difese miste sempre salendo sul ramo corruption o cryppling strikes dal ramo dread.
La rotazione delle aure di base è resistenze, discordant fluctation più od un aura base dal ramo dove si è deciso spendere i rimanenti punti o discordant fluctation per dirurre le cure, dipende ovviamente dalla situazione.
La combo tzeentch’ reflection + hold the line combinata con la tattica siphoned energy è molto buona sia in fase di assedi in quanto allenta i danni che i caster riescono a portare sia in campo aperto in quanto ad inizio inc sicuramente almeno un disrupt salterà fuori permettendovi di raggiungere più velocemente il vostro bersaglio, quake è ottimo per aprire un varco tra le linee nemiche blast wave lavorando in sinergia con le aure riduce anche le ferite e touch of palsy aiuta ad aumentare la pressione portata. Una nota eccetto alcune morali che levano quasi tutti i debuff le skill che puliscono dai debuff levano l’ultimo messo quindi quando si usa blastwave per ridurre le ferite, soprattutto se il bersaglio è un curatore, è bene subito dopo usare tainted wound visto che viene rimosso quest’ultimo e non l’altro.
Personalmente punterei i punti restanti sul ramo corruption sia nel caso di mixed defense che prendiate l’aura possono risultare entrambe utili e poi continuerei fino a downfall oppure maxate il sentiero discord per aumentare gli effetti delle skill.
Ha una discreta utilità comunque anche il prendere crippling strikes anche se non si attiva con blastwave.
(Nel caso decidiate di prendere una tattica da gli altri rami fate un po’ di esperimenti per decidere quale tattica togliere o createvi più di un set personalmente tenevo siphoned energy per gli assedi e crippling in giro ma è una build che non uso da un po’)
Build 2 hands (sarò nabbo io ma se mettete come ramo principale dread lo vedo utile solo con la 2 hands)
Premessa girato pochissimo con equip a 2 mani quindi qua sto un po’ sul teorico so che la build precedente viene cmq usata anche con le greatweapon oltre a questa l’altra che conosco e dai feedback letti in giro è abbastanza funzionale è la seguente (serve essere 40 di fama)
Chosen Career Builder - Warhammer Online
la skill principale di attacco è rending blade, ha un cooldown di 5 secondi ma se colpisce critico fa attivare crippling strike quindi è molto buona per applicare il debuff al danno in massa e 5 secondi di CD non son così pessimi, va cercata una rotazione di skill che permette di tenere un dps sostenuto in cui è mandatorio tenere suppression sempre attiva in quanto la parata è l’unico strumento di difesa che si ha, quake è la migliore skill per il controllo, warped flash può essere sostituita o con power from the gods o chaotic advantage se si hanno problemi di ap oppure con critical suppression per ridurre la probabilità di difendersi del bersaglio.
Build fama
Molto di come usare i punti fama dipende dal vostro equipaggiamento e da dove avete più lacune credo che di mandatorio ci sia almeno 1 punto nell’aumentare la propria armatura (più no che allo stato attuale del gioco è buggata e non da benefici) e la % di parata visto che non abbiamo altri mezzi se non equip per alzarla.
A livello personalem per quanto detto prima è la seguente (in linea teorica)
Chosen Renown Builder - WARDB
se devi fare sia pve che pvp ti consiglio un doppio set (se puoi ) il primo orientato verso le ferite, il secondo per RvR orientato verso resistenza + un po di ferite o forza se quest'ultima e' troppo bassa, dipende anche da che aure usi cmq
PS CHIEDO A TUTTI I PRESCELTI DI GILDA DI POSTARE LE PROPRIE OPINIONI E RELATIVE BUILD PVE PVP
Finalmente dopo secoli mi decido a buttare giù una guida su questa classe.
Il tank è un ruolo che può risultare a volte spinoso da gestire abbiamo il duplice compito sia di proteggere i nostri curatori nelle retrovie sia quello di attirare l’attenzione in prima linea per sfondare, ci si può specializzare in una delle 2 cose o si inizia ad abituarsi a fare avanti ed indietro in base a come vanno gli inc e come è configurato il party e la warband.
Ricordate sempre che dovremmo essere i primi ad ingaggiare e gli ultimi a ritirarsi e che per quanto dps potremmo mai fare non avremmo mai i picchi di danno delle classi addette a questo ruolo quindi la coordiznazione con il gruppo ed il main assist è fondamentale.
Prescelti le abilità di base
I nostri strumenti di base a prescindere da qualsiasi specializzazione sceglierete sono:
Guard
La guardia va sempre tenuta attiva serve a condividere il danno (e l’odio generato in caso di pve) con il bersaglio protetto, funziona entro 30 piedi; di norma viene messa o su un curatore (quindi se siete troppo lontani e lo vedete sotto tattacco siate rapidi a rientrare in sua difesa) o su un mdps per alleggerire i danni che hanno in ingresso; ricordatevi che se morite durante un inc e vi ressano questa va riattivata.
Taunt
Challenge
La prima è la provocazione a bersaglio singolo oltre a garantirvi un bonus al danno ha la proprietà di interrompere i cast quindi se usata al momento giusto può aiutare a finire i curatori avversari.
Il secondo è la provocazione di gruppo riduce del 30% i danni fatti dai bersagli, esclusi voi, molto utile anche questa per alleggerire la pressione sul gruppo, ha una area a cono frontale il range non è elevatissimo e a volte da problemi se si è su piani inclinati tipo salite ma resta comunque valida e va usata il più possibile.
Hold The Line!
Restate in riga è un’altra skill molto utile soprattutto ora che non svuota più gli ap, aumenta la schivata e il disrupt degli incantesimi a voi e a chi è dietro di voi, molto buona sia ad inizio inc per avvicinarsi e ridurre i danni presi in questa fase che durante gli assedi per ridurre i danni nelle retrovie o anche a chi è ad attaccare la porta, se vedete che il vostro curatore fatica troppo durante un assedio è sempre meglio tenersi nella loro zona e usarla di continuo per facilitargli il compito.
Juggernaut
Skill dal cooldown veramente pesante ma che comunque aiuta a levarsi i root (non sprecateci la tattica che tra 60 secondi e 45 resta sempre un abisso di tempo meglio usare lo slot per altro)
Sever Blessing
Abilità un pò troppo sottovalutata da tenere comunque nella barra azione rimuove 1 buff a colpo dal bersaglio, anche alcuni hot dei curatori quindi se vedete che la skill è illuminata usarla non fa male.
Petrify
il nostro root di base serve per bloccare sul posto chi viene colpito funziona al max su 4 bersagli
Suppression
Repel
Dizzying Blow
queste 3 skill in realtà fanno parte dei sentieri ma anche se non si è investito punti restano comunque molto valide la prima aumenta la % di parare un colpo oltre a far un po’ di danno, visto che la durata della skill e maggiore del tempo di ricarica si può tenere sempre attivo;
La seconda è il nostro unico knockback utile per allontanare i pg avversari dai curatori il range è così così anche con la tattica attiva ma vista la povertà di CC che abbiamo anche questo è un must da tenere sulla barra.
La terza riduce la velocità di movimento del bersaglio colpito del 40%.
Aure e Twisting (rotazione)
Quello che caratterizza la classe del prescelto è la possibilità di tenere attive delle aure che buffano il gruppo e debuffano gli avversari; se ne possono tenere attive fino a 3 in contemporanea visto che al cambio di un aura la precedente permane per 12 secondi.
Un paio di note le aure non stackano ne con pozioni ne con altri buff simili, il gioco prenderà in considerazione solo il bonus + alto tra i 2 (es: avete una pozione di forza che da 100 e attivate l’aura che aumenta la forza di 80 il gioco prenderà come bonus il 100 della pozione) in questi casi serve tenere attive certe aure solo per il debuff sugli avversari; se c’è più di un prescelto in party guardare (o chiedere) che aure usa se le vostre garantiscono un bonus maggiore ditegli di cambiare sequenza altrimenti fatelo voi anche se dovreste finire ad usare aure base non potenziate è sempre meglio che avere bonus inutilizzati.
Un buon addon per facilitare in parte la rotazione è questo
Twister - Addons - Curse
Comunque oltre all’addon è sempre utile tenere le aure nella barra azione visto che le situazioni durante un inc possono essere molteplici può capitare che vi serva un aura al posto di una rotazione.
Ci sono a disposizione 9 aure 6 di base sempre disponibili 3 acquistabili nelle maestrie:
Ramo dread:
Dreadful Fear
aura che aumenta la forza al gruppo e la riduce ai bersagli entro 30 piedi.
Dreadful Agony
aura che infligge danni ogni 3 secondi a tutti i bersagli entro 30 piedi (da non sottovalutare in zone ristrette o fortezze).
Dreadful Terror
aura che va acquistata riduce, gli ap dei bersagli entro 30 piedi ogni 3 secondi, non troppo utile ne leva troppo pochi e troppo lentamente anche quando usata in combo.
Ramo corruption:
Corrupting Wrath
aura che aumenta la resistenza al gruppo e la riduce ai bersagli entro 30 piedi.
Corrupting Retribution
aura che cura ogni volta che vi difendete da un attacco (sia blocco parata schivata o disrupt) se ci avete investito punti sul ramo può essere utile inserirle nella rotazione.
Corrupting Horror
aura da acuistare che disorienta rallentando i caricamenti del 25% entro 30 piedi, non funziona più sulle abilità istant e non si sente nemmeno nelle abilità che richiedono 1 secondo campo di applicazione troppo ristretto.
Ramo discord:
Discordant Instability
aura che aumenta le resistenze al gruppo e le riduce ai bersagli entro 30 piedi.
Discordant Fluctuation
aura che fa danno ogni volta che subite un attacco magico si attiva una volta ogni 2 secondi (in teoria il limite dei 2 secondi dovrebbe applicarsi alla stessa fonte nel senso che se il gruppo è in mezzo ad un aoe il caster dovrebbe prendere danni da tutti e 6 i membri colpiti e il danno successivo dopo 2 secondi in pratica ho l’impressione dal combat log che spesso invece prende danno da 1 solo membro e il successivo 2 secondi dopo)
Discordant Turbulence
Aura da acquistare che riduce l’efficacia delle cure del 25% ai bersagli entro 30 piedi, molto buona.
Re: Guida al Prescelto
I Sentieri in generale
ramo dread:
suppression ne ho già parlato prima
Tooth Of Tzeentch
infligge danni e da danni bonus al prossimo attacco ad ogni mebro del gruppo
Cleave
attacco in teoria non difendibile, al momento buggato è bloccabile e visto il costo in ap sconsigliato
Withering Blow
attacco che infligge danni e riduce ap al bersaglio, anche se potenziato con la tattica e in combinazione con l’aura visto l’elevato tempo di cooldown risulta inefficace
Relentless
attacco continuo che in 3 secondi colpisce fino a 5 volte che costa decisamente un po’ troppi ap
Rending Blade
attacco che richiede un arma a 2 mani colpisce i bersagli entro 30 piedi anche con il cooldown di 5 secondi resta una buona skill per chi va a 2 mani
ramo corruption:
repel e dizzying blow ne ho già parlato prima
Enraged Blow
attacco che aumenta l’odio generato serve più in pve o se tankate lord delle cittadelle per tenerseli addosso
Bane Shield
fa danno di ritorno quando si subisce un attacco, si attiva al più 1 volta ogni 2 secondi
Downfall
attacco che atterra l’avversario per 5 secondi
Oppression
attacco che si può usare dopo che si è bloccato o parato un colpo aumenta la propria armatura per 20 secondi e riduce il danno preso del 15% per 10 secondi
ramo discord:
Blast Wave
attacco ad area che fa danno nei 30 piedi intorno a se stessi, se si ha attiva un aura del sentiero discordant riduce anche le ferite di chi viene colpito
Seeping Wound
attacco che fa danno spirituale nel tempo
Touch of Palsy
attacco che infligge danni spirituali ad ogni passo effettuato da chi viene colpito
Ravage
attacco che fa danni spirituali
Quake
attacco che colpisce i bersagli davanti a se entro 65 piedi con knockdown di 2 secondi (una delle migliori skill da includere se possibile in qualsiasi build)
Tzeentch's Reflection
buff che aumenta la propria volontà e la % di disrupt ogni incantesimo distrutto silenzierà il lanciatore per 3 secondi
Tattiche e Morali
Flawless Armor
riduce la probabilità di subire critico del 10% N.B. in realtà il bonus è di tipo moltiplicativo NON additivo, ovvero non da un 10% secco ma riduce del 10% del vostro attuale bonus Es: avete una probabilità del 20% di subire un critico il 10% di 20 è 2% quindi con questa tattica avrete il 18% di subire un critico, ad oggi è confermato che funziona così e no non si sa se è voluto o è un bug DA SCARTARE fino a che non la rendono additiva
Focused Offense
aumenta danno del 15% riduce odio generato del 15% e l’armatura del 33% da evitare come la peste -33% all’armatura è da suicidio
Rugged
aumenta la resistenza, decisamente valida
Menace
aumenta l’odio generato obbligatoria in pve per evitare che i mob vadano in giro rari casi di uso in rvr escluso che dobbiate tankare lord di cittadelle o capitali
Unstoppable Juggernaut
riduce il cooldown di juggernaut di 20 secondi, gli slot tattica sono solo 4 e usare una skill ogni 40 secondi non è sto grande beneficio
Warped Flesh
probabilità del 25% di creare uno scudo quando si viene colpiti che assorbe 375 danni si attiva al più una volta ogni 3 secondi, se si ha posto nella propria build non è cosi pessima in oRvR aiuta soprattuto con alcune spec
Tzeentch's Warding
aumenta resistenza elementale
Backlash
25% di probabilità di infliggere danni nel tempo quando si viene colpiti
Chaotic Advantage
Rigenera 75 ap ogni volta che si para un attacco, si attiva al più una volta ogni 3 secondi
Quickened Discord
riduce i tempi di ricarica di blastwave di 5 sec e di touch of palsy di 10 sec utile se si è speccati discord
Critical Suppression
suppression ora applica anche un debuff al bersaglio che riduce la probabilittà di difendersi contro gli attacchi del 10%
Piercing Repel
repel ora applica anche un buff che riduce la penetrazione armatura del 10% di tutti gli attacanti per 10 sec
Power from the Gods
rigenera 5 punti azione al secondo per ogni propria aura attiva
Destined For Victory
ogni volta che si blocca un colpo si guadagnano 200 punti morale, la tattica si attiva al più 1 volta ogni 3 secondi.
Hastened Dismissal
riduce il cooldown di repel di 10 sec e ne aumenta la lunghezza
Feed on the Weary
3 punti nel ramo dread, withering blow ora leva 40 ap e ne fa guadagnare quanti ne ha persi la vittima
Crippling Strikes
7 punti nel ramo dread, ogni volta che si colpisce criticamente il bersaglio questo avrà il danno ridotto del 25% per 10 secondi
Oppressing Blows
11 punti ramo dread, aumenta la probabilità di infliggere un critico del 15% quando si usa un arma a 2 mani
Dire Shielding
3 punti ramo corruption, bane shield ora dura 7 secondi in più e viene attivata ad ogni membro del gruppo entro 30 piedi (problemi simili all’aura discordant flucuation)
Mixed Defenses
7 punti ramo corruption, ogni volta che si blocca (n.b. con scudo) un attacco la propria abilità di parata aumenta del 25% per 5 secondi
Corruptive Power
11 punti ramo corruption, le abilità del sentiero corruption costano 35% punti azione in meno
Siphoned Energy
3 punti ramo discord, ogni volta che fate disrupt vi curate e la velocità di movimento è aumentata del 30% per 5 secondi.
Tainted Wound
7 punti ramo discord, se il bersaglio viene curato direttamente mentre è sotto tainted wound il curatore subisce danno (n.b. curato dirrettamente vuol dire che non funziona per le cure aoe e si applica al solo primo tick in caso di hot non dei successivi)
Embrace The Winds
11 punti ramo discord, le cure che si ricevono sono più efficaci del 15%
Morali livello 1:
Demolishing Strike
riduce l’aratura del bersaglio di 1056 e infligge 900 danni in 9 secondi
Champion's Challenge
sia tu che il bersaglio siete bloccati sul posto per 10 secondi, questo effetto non può essere interrotto o levato, un must in rvr bisogna solo fare attenzione a non attivarla su un bersaglio che vi muore il secondo dopo o restate bloccati per i restanti 9 a girarvi i pollici
Inevitable Changing
attacco che infligge 900 danni e ripristina tutti i punti azione
Morali livello 2:
Raze
attacca tutti i nemici davanti a se entro 65 piedi infliggendo 300 danni ogni secondo per 3 secondi
Shield Wall
aumenta la probabilità di parata al 100% per 10 secondi
Tzeentch's Amplification
tutte le cure ricevute saranno del 300% più efficaci per 15 secondi
Morali livello 3:
Distracting Bellow
il bersaglio e tutti i nemici entro 30 piedi da lui avranno infliggeranno il 50% di danni in meno per 10 secondi
Sprout Carapace
ogni membro del gruppo avrà aumentate la propria armatura di 1320 e le resistenze di 504 per 30 secondi, inoltre riceveranno 100 ap
Morali livello 4:
quelle acquistabili da sentiero sono uno spreco di punti (parere personale eh)
Immaculate Defense
morale di base, riduce il danno ricevuto del 75% a chiunque sia entro 65 piedi
Warping Embrace
ramo dread, infligge 360 danni e riduce la velocità di movimento del 40% per 15 seca qualunque bersaglio davanti a se nel raggio di 65 piedi
Impenetrable Armor
ramo corruption, crea uno scudo su se stessi che assorbirà 7200 danni per i prossimi 9 sec
Shatter Faith
ramo discord, infligge 1200 danni entro 30 piedi e rimuove 1 benedizione da ogni bersaglio colpito
Re: Guida al Prescelto
Build
finalmente dopo il breve recap parliamo delle varie possibilità di build, è sconsigliato prendere tutto e solo da un ramo si ottengono buonissimi risultati mixandoli;
sono casi base al massimo considero il 40 di fama visto che ci si arriva relativamente facile i dettagli su come proseguirle sono in fondo ad ogni build.
Una nota sulle statistiche ovviamente le 3 principali statistiche da tenere sott’occhio per un tank sono resistenza forza e ferite, a meno di spec altamente offensive o 2 hand con una forza intorno ai 350-400 si ottengono buoni risultati.
Quella che veramente viene sottovalutata e resistenza a scapito di ferite, se non siete impegnati con dungeon PvE o potete respeccare punti fama prima delle run, in RvR la resistenza è decisamente migliore delle ferite, non siamo una classe tank che ha molte ferite mi sembra che di base al 40 arriviamo sugli 8k ma i benefici ottenuti accumulando resistenza a discapito delle ferite sono decisamente maggiori, in RvR si è sotto focus da molteplici fonti di danno ma decisamente più contenute rispetto ai critici o attacchi di boss quindi mitigare maggiormente questo flusso continuo porta maggiori benefici rispetto ad allargare la propria vita e se sprecano morali di danno non mitigabili avete comunque fatto il vostro lavoro evitando che fossero usate su bersagli più sensibili, per capirci un tank può arrivare a farvi 20 schifosissimi danni a colpo e un mdps sui 100-175 a discapito dei 200/300 precedenti, inoltre la resistenza si applica anche ai colpi magici sommandosi alle resistenze, da tank andrebbe portata più vicino al cap possibile (se non erro è 1050) se siete speccati corruption o avete messo punti in quel ramo o usate l’aura di resistenza potete fermarvi in maniera tale che col bonus dell’aura si sia vicini al cap.
Build con ramo principale corruption:
Chosen Career Builder - Warhammer Online
Dunque la build inizia a diventare veramente efficiente dal 40 di fama, il punto va usato per prendere l’aura discordant turbolence; è incentrata per massimizzare al massimo la propria sopravvivenza come detto all’inizio suppression anche se non è di classe va tenuta il più attiva possibile che sommandosi con la tattica mixed defense vi porterà spesso ad avere un 50/60% di prob di parata, quake è un must per aprire le linee nemiche e permettere di andare sulle retrovie o per rallentare eventuali inc, oppression serve ad aumentare l’armatura e ridurre il danno in ingresso stessa cosa per warped flash (si potrebbe usare anche hastened dismissal o piercing repel ma ho notato che funzionano meno e tendono a far usare repel anche quando non si dovrebbe), la rotazione di aure dovrebbe essere resistenza, cua propria, resistenze pre 40 di fama, sostituendo quella di cura con la riduzione delle cure post 40, quickened discord serve per usare al massimo sia touch of palsy che anche se non fa troppi danni un minimo di pressione la mette e crea “panico” a chi si muove e legge danni e per applicare il debuff alle ferite con blastwave, come attacco base si usa ravage.
Crescendo di fama si potrebbe nell’immediato pensare di aggiungere downfall al 50 di fama, un cc in più nn disturba di certo, per poi mirare alla tattica embrace di winds al 70 rimuovendo downfall.
Chosen Career Builder - Warhammer Online
build un po’ particolare più mirata ad accompagnare mDPS e se non avete voglia di respeccare ad ogni run più che decente anche in pve un po’ scarificata in quanto come knockdown si ha solo downfall che è singolo.
La rotazione delle aure sarebbe forza, aura di danno/di cura (dipende dalla situazione), resistenza, non è una build mirata allo spam di una skill principale di attacco vanno fatte rotare tooth of tzeentch soppression e oppressionq uando attiva assieme a downfall quando serve bloccare a terra e dizziyng blow per rallentare, in caso di bisogno di attacchi più costanti mettere in mezzo enraging blow, inoltre se mai la fixeranno in caso di meele che bloccano prano c’è anche cleave.
Per quanto riguarda oppression e difese miste vale quanto detto sopra, la tattica criplling strikes aiuta a ridurre il dps fatto dagli avversari, dire shielding serve per portare un po’ più di pressione assieme all’aura di danno visto che protegge il gruppo (leggere quanto detto per discordant fluctation nella sezione aure attualmente questa tattica un po’ di capricci li fa a volte non si attiva proprio bane shield).
Si può pensare anche di levare il punto da dire shielding inserendo warped flash come tattica e prendere l’aura corrupting horror per rallentare i cast più grandi e inserirla nella rotazione
Post 40 di fama si possono usare i punti nel ramo dread per aumentare il dps.
So che è una build così così ma è già efficiente dal 40 e per cronaca cmq ve l’ho riportata.
Build con ramo principale discord:
base:Chosen Career Builder - Warhammer Online
Nota rimangono 7 punti senza considerare i successivi di fama, si possono usare per prendere nel ramo corruption anche l’aura che rallenta i cast oppure, rinunciando a siphoned energyo embrace the winds se si è sotto al 40 di fama, prendere o difese miste sempre salendo sul ramo corruption o cryppling strikes dal ramo dread.
La rotazione delle aure di base è resistenze, discordant fluctation più od un aura base dal ramo dove si è deciso spendere i rimanenti punti o discordant fluctation per dirurre le cure, dipende ovviamente dalla situazione.
La combo tzeentch’ reflection + hold the line combinata con la tattica siphoned energy è molto buona sia in fase di assedi in quanto allenta i danni che i caster riescono a portare sia in campo aperto in quanto ad inizio inc sicuramente almeno un disrupt salterà fuori permettendovi di raggiungere più velocemente il vostro bersaglio, quake è ottimo per aprire un varco tra le linee nemiche blast wave lavorando in sinergia con le aure riduce anche le ferite e touch of palsy aiuta ad aumentare la pressione portata. Una nota eccetto alcune morali che levano quasi tutti i debuff le skill che puliscono dai debuff levano l’ultimo messo quindi quando si usa blastwave per ridurre le ferite, soprattutto se il bersaglio è un curatore, è bene subito dopo usare tainted wound visto che viene rimosso quest’ultimo e non l’altro.
Personalmente punterei i punti restanti sul ramo corruption sia nel caso di mixed defense che prendiate l’aura possono risultare entrambe utili e poi continuerei fino a downfall oppure maxate il sentiero discord per aumentare gli effetti delle skill.
Ha una discreta utilità comunque anche il prendere crippling strikes anche se non si attiva con blastwave.
(Nel caso decidiate di prendere una tattica da gli altri rami fate un po’ di esperimenti per decidere quale tattica togliere o createvi più di un set personalmente tenevo siphoned energy per gli assedi e crippling in giro ma è una build che non uso da un po’)
Build 2 hands (sarò nabbo io ma se mettete come ramo principale dread lo vedo utile solo con la 2 hands)
Premessa girato pochissimo con equip a 2 mani quindi qua sto un po’ sul teorico so che la build precedente viene cmq usata anche con le greatweapon oltre a questa l’altra che conosco e dai feedback letti in giro è abbastanza funzionale è la seguente (serve essere 40 di fama)
Chosen Career Builder - Warhammer Online
la skill principale di attacco è rending blade, ha un cooldown di 5 secondi ma se colpisce critico fa attivare crippling strike quindi è molto buona per applicare il debuff al danno in massa e 5 secondi di CD non son così pessimi, va cercata una rotazione di skill che permette di tenere un dps sostenuto in cui è mandatorio tenere suppression sempre attiva in quanto la parata è l’unico strumento di difesa che si ha, quake è la migliore skill per il controllo, warped flash può essere sostituita o con power from the gods o chaotic advantage se si hanno problemi di ap oppure con critical suppression per ridurre la probabilità di difendersi del bersaglio.
Build fama
Molto di come usare i punti fama dipende dal vostro equipaggiamento e da dove avete più lacune credo che di mandatorio ci sia almeno 1 punto nell’aumentare la propria armatura (più no che allo stato attuale del gioco è buggata e non da benefici) e la % di parata visto che non abbiamo altri mezzi se non equip per alzarla.
A livello personalem per quanto detto prima è la seguente (in linea teorica)
Chosen Renown Builder - WARDB
se devi fare sia pve che pvp ti consiglio un doppio set (se puoi ) il primo orientato verso le ferite, il secondo per RvR orientato verso resistenza + un po di ferite o forza se quest'ultima e' troppo bassa, dipende anche da che aure usi cmq
PS CHIEDO A TUTTI I PRESCELTI DI GILDA DI POSTARE LE PROPRIE OPINIONI E RELATIVE BUILD PVE PVP