Tabula Rasa: Cronaca dell'ascesa e della caduta

[IMGTEXT="http://i64.photobucket.com/albums/h173/Mascalzone/trac4.png"]Pubblichiamo, interamente tradotto, un interessante articolo di Ten Ton Hammer che ripercorre la storia di Tabula Rasa, dagli albori del titolo sino al recente annuncio di chiusura:[/IMGTEXT]Le Cronache di Tabula Rasa e di cosa si lascia dietro

Immagina un mondo futuristico preso pari da Starship Troopers, in cui migliaia di soldati terrestri pesantemente armati si difendono da un massacro per mano aliena. Tra colpi d'artiglieria, gran varietà di armi tra cui scegliere (lanciafiamme inclusi!) e attacchi programmati agli avamposti militari, suona come fosse il videogioco perfetto. Questo è ciò che Tabula Rasa promise tante ere fa, da una squadra di campioni di programmazione capitanata da Richard Garriott, conosciuto per la serie Ultima. Sfortunatamente la tragedia era proprio dietro l'angolo e nessuno, tranne il solito tizio pronto a giurare che ogni gioco fallirà, se lo aspettava. Personalmente ho trascorso innumerevoli ore dentro Tabula Rasa, vedendo praticamente ogni cosa avesse da offrire nei primi sei mesi, e potrei stare qui a discutere come molti altri sul perchè abbia fallito. Invece di provare ad analizzarlo proprio a poche settimane dalla sua morte, perchè non fare una panoramica degli avvenimenti più memorabili? Esatto, stiamo andando a riassumere quasi 18 mesi di eventi per voi, quindi incominciamo!

Agosto 2007 - Tabula Rasa è in closed beta da qualche mese. Alcuni fortunelli erano dentro e si gustavano gran parte di ciò che noi abbiamo visto nei primi livelli. Come lo stesso Richard Garriott ammise fu un errore, la open beta iniziò successivamente. Le migliaia da Eurogamer e quindi i fantastilioni da Fileplanet crearono un'ondata di gente compresa tra i blandamente interessati e i fan sfegatati. Tuttavia, non si fermarono lì a causa del diffuso stratagemma di marketing di vendere preordini. Se aveste preordinato il gioco avreste avuto una beta key, e cosa c'è di male? Significava avere accesso praticamente da subito quindi, prima di potersene accorgere, alcune migliaia di beta tester diventarono decine di migliaia già 3 mesi prima del lancio.

Settembre 2007
- Il 7 settembre l'NDA cessava di valere. Anche se c'era già abbondanza di informazioni disponibili su siti a cui non importava, ora niente più era segreto. Piccole critiche iniziarono a trapelare riguardo quella meccanica o quella caratteristica. I dev si facevano onore rispondendo frequentemente con aggiustamenti dopo poche settimane. Con sei intere settimane prima del lancio c'era un sacco di tempo perchè la gente non solo ne continuasse a parlare, ma anche a giocare gratis. Insieme a tutti questi giocatori arrivarono recensioni e critiche. Chiunque potesse spendere cinque minuti starnazzando un post quasi coerente su un forum aprì un blog su quanto brutto fosse il gioco.


Ottobre 2007 - Il 29 ottobre, le chiavi dei preordini permisero ai giocatori di entrare in gioco con 3 interi giorni d'anticipo. Tra maschere di Halloween e un lancio senza problemi non c'era granchè di cui lamentarsi. Una certa quantità di network iniziò a tenere anteprime e recensioni del gioco che sebbene non fossero entusiastiche almeno erano favorevoli.

Novembre 2007 - Il lancio non andò poi tanto bene a causa dei quattro server piegati dal carico pesante. Qualche piccola modifica e aggiustamento posero rimedio una settimana dopo, ma i primi giorni furono difficili. Il Test server aprì il 12 permettendo ai giocatori di dare un'occhiata a cosa esattamente fosse in lavorazione. Il 26, nemmeno un mese dopo il lancio, fu annunciato il primo nerf ad una abilità chiamata Rage che aumentava il danno [Non si tratta realmente di un nerf, in quanto il testo dell'abilità diceva una cosa mentre ne veniva erroneamente applicata un'altra, la differenza tra +150% e +50% è sostanziale. ndR]

Dicembre 2007 - Nella prima settimana di dicembre i dev annunciarono che avrebbero completamente ristrutturato le classi di Biotechnician e Medic. Era la risposta alle numerose proteste riguardo l'utilità di queste classi e addirittura a uno o due abilità non funzionanti [Nemmeno questo è del tutto corretto: ci si lamentava dell'inutilità in PvP di alcune delle abilità del Biotech che, per funzionare, richiedevano un cadavere, quando effettivamente i personaggi non muoiono mai. ndR]. Appena 10 giorni dopo un sistema d'aste faceva il suo ingresso sui server, quindi finalmente i giocatori potevano vendere i loro oggetti. La fine del mese portò l'annuncio di cambiamenti al sistema di statistiche in quanto alcune venivano considerate inutili al tempo. Adesso che il tempo di gioco gratuito era finito, la popolazione inizia a diminuire un po'.


Gennaio 2008
- La squadra dei dev lavorava intensamente sul rimediare a pile di bug, ciò è sia positivo che negativo. Il primo assaggio di nuovi contenuti è aggiunto, una istanza per livello 50 chiamata Sanctus Grotto. Sfortunatamente la mancanza di contenuti tra i livelli 30 e 40 scontenta chi non l'aveva ancora raggiunta.

Febbraio 2008 - Fino ad ora solo accennate, i dev discutono dei PAU (player armor unit) e di come saranno. Questo genera eccitazione nella comunità e rapidamente diventa popolarissimo oggetto di discussione. Solo pochi giorni dopo, il Korea Times riporta che il CEO di NCSoft Jee Jae Ho è insoddisfatto delle vendite disastrose. Che sia vero o no, l'ufficio di Austin viene ridotto di personale.

Marzo 2008 - Per poter risolvere il problema dei giocatori che salivano di livello ben prima di sperimentare i contenuti di ogni area, i bonus all'esperienza guadagnata dei combattimenti vengono ridotti per i livelli più bassi. Questo significa niente più rapidi level up tramite sessioni di grind. Due altre classi, Ranger e Spy, vengono completamente rimaneggiate, rallegrando e oltraggiando allo stesso tempo.

Maggio 2008 - No, non abbiamo saltato aprile, è solo che non è successo nulla fuori dall'ordinario. Altre patch, fix, cambiamenti. Richard Garriott annuncia un'iniziativa per promuovere il gioco di squadra che dava bonus all'esperienza guadagnata in gruppo per 7 giorni. Più tardi nel mese, cercando di far piacere a chi faceva PvP, venivano svelati i wargame in cui gruppi di giocatori si scontravano su piccoli campi di battaglia.

Giugno 2008 - Le patch ai contenuti continuano con una serie di nuove armi ed equipaggiamento per modificare ulteriormente i personaggi. Un gruppo di autorevoli e dedicati giocatori di Tabula Rasa viene invitato al War College in Texas.


Luglio 2008 - Una nuova istanza viene testata, promettendo una iniezione di contenuti malamente necessari. A metà luglio, da tempo Community Manager e beniamina dei giocatori April "CuppaJo" Burba annuncia che si sposterà su un nuovo progetto. Amy "Critters" Crider va a riempire l'ampio buco lasciato. Viene promesso un revamp al crafting e vengono discussi i Clan Owned Control Point. [Che tra l'altro erano una proposta del sottoscritto, ne ho ancora le prove da qualche parte. ndR]

Agosto 2008 - C'è poco da dire oltre al fatto che Richard Garriott va nello spazio. Sorprende che non se ne parlasse minimamente alle conferenze più importanti come E3, Lipsia o PAX.

Settembre 2008
- All'avvicinarsi di un anno dopo il lancio, venne discussa una meccanica che permettesse l'avanzamento oltre il livello massimo usando qualcosa chiamato Command System. Avrebbe permesso ai giocatori di controllare NPC basato sul loro grado in quanto ufficiale.


Ottobre 2008
- COCP e PAU sono ancora in lavorazione senza una data di rilascio precisa. La Community Manager Amy "Critters" Crider lascia Tabula Rasa per inseguire altri interessi e ancora una volta la comunità ha a che fare con la perdita di un CM. Un eccitante annuncio promise che i giocatori sarebbero tornati sulla terra e l'avrebbero ripresa dai Bane, introducendo anche una visuale in prima persona per dare ai giocatori più opzioni sull'interfaccia.

Novembre 2008
- L'11 novembre 2008 Richard Garriott lascia ufficialmente NCSoft e Tabula Rasa se la deve vedere da solo. Panico si sparge in varie forme tra i pochi fan rimanenti, e praticamente nessuno poteva crederci 10 giorni dopo. Il 21 NCSoft annuncia che il gioco sarebbe stato spento alla fine di febbraio e che sarebbe diventato gratuito dopo il 10 gennaio.

Dicembre 2008 - Piccola buona notizia, il gioco diventa gratuito già dal 19 dicembre, permettendo a molta altra gente di unirsi.


Come potete vedere, Tabula Rasa ha avuto una vita movimentata e ci sono state alcuni momenti cruciali che ne hanno deciso il suo triste cammino. Per quanto ci piaccia pungolare, deridere e lamentarcene, questo dovrebbe insegnare un bel po' di cose all'industria. Continueremo a seguire Tabula Rasa nelle prossime settimane e fino ai suoi ultimi momenti quindi restate con noi anche se per ora ci salutiamo.



Articolo originale by RadarX
Traduzione by Hellfire
 

Belacor

Super Postatore
continuo a dire che è un peccato chiuderlo definitivamente...potrebbero fare una roba tipo archlord...
 

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