Teoria delle Armi Vuote e prove minime per sostenerla

argon74

Divo
quindi in definitiva presumo che ad esempio l'arma definitiva non esista e in base alle stat del proprio pg tocchera' farmare esempio 2 o 3 tipi di lightsaber(di liv alto) per usare i mod migliori di entrambe ....
si prospetta na roba impegnativa eh... :D
 
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JackAz

Lurker
Forse gia qualcuno di voi lo ha scritto, ma come gia si sa in molti altri giochi esistono drop con stessi Stat e massimali di danno ma con nomi diversi e livello richiesto diverso, qui la differenza di livello è minima; poi se qualcuno di voi ha notato questo particolare con pezzi con grande differenza di livello non so cosa dire :)
 

Brenn

Divo
il sistema è interessante, non di rado succede che devi indosare armor inguardabili solo perchè hanno stats ottime. E dopo un po' di tmepo, vedi intorno a te tutti con la stessa armor (essendo la migliore).

Quindi mi piace molto come sistema.

Se non ho capito male, significa che una fucile di lvl 1 e uno di lvl 50 sono identici come base, ma sono i mod diversi a creare la forza dell'arma?
che TUTTI i fucili hanno un identica base di statistiche? (steso danno minimo, tutti con lo stesso danno massimo, e così via?) o che tutti i blu hanno la stessa base, tutti i viola la stessa base, ma la base del viola è più forte della base del blu?
 

OldFart

Lurker
il sistema è interessante, non di rado succede che devi indosare armor inguardabili solo perchè hanno stats ottime. E dopo un po' di tmepo, vedi intorno a te tutti con la stessa armor (essendo la migliore).

Quindi mi piace molto come sistema.

Se non ho capito male, significa che una fucile di lvl 1 e uno di lvl 50 sono identici come base, ma sono i mod diversi a creare la forza dell'arma?
che TUTTI i fucili hanno un identica base di statistiche? (steso danno minimo, tutti con lo stesso danno massimo, e così via?) o che tutti i blu hanno la stessa base, tutti i viola la stessa base, ma la base del viola è più forte della base del blu?
Ma il discorso vale solo per le armi o anche per l'armor? Per quanto ne so l'armor non ha mod, o mi sbaglio?

Se valesse anche per l'armor io ne sarei felicissimo: dopo aver visto dai vendor le skin inguardabili di alcuni set viola da endgame se potessi trasferire le loro stat su un set low level che mi piace o che mi customizzo io come mi pare mescolando pezzi da set diversi sarebbe un sogno che diventa realtà. :love:
 

Atreyu

Leggenda
ci sono armor non moddabili e altre moddabili (riconoscibili facilmente dall'icona arancione,ma cmq le si riconosce perchè vedi gli slots)
 

undomable

Lurker
si ma ragazzi ricordo che questo discorso va bene fino ad un certo punto anche perchè le stat di base cambiano ad esempio al lv10 una spada laser di base darà +48force power e magari al 50 il bonus sarà più alto quindi la dovrete inevitabilmente cambiare
 

D14BOL1K4

Super Postatore
Ma veramente io sapevo già che era così e non mi stupisce questo thread.L'hilt che è un mod oltre a dare stat modifica il danno della lightasaber.Volendo si può portare la spada del lvl 1 fino al 50 solo cambiandogli i mod,l'importante è che abbia 4 slot liberi.Se in un'istance si trova una spada viola è perchè al suo interno ha almeno un mod viola,volendo si potrebbe toglierlo a quella spada e metterlo sulla propria in base al maggior beneficio.Per questo le skill lavorative,come quella che ho provato io in beta,Artefice,diventano molto importanti perchè craftando i mod si ha l'opportunità di avere un item pari a quello che si droppa.A me questo sistema sinceramente piace.
piace molto anche a me ... quante volte ho trovato un set su mmorpg dove le stats facevano cagare e sei costretto a toglierlo ... se qui tutto si modifica ben venga una novita' interessante per me ^^
 
comunque da quello che si sa dalla beta, ci sono armor che quando vengono craftate (synth/armortech) possono "crittare" ed avere uno spazio da modificare in più, che si chiama augment e che si riceve solo tramite missioni di slicing di alti livelli.
 

tarah

Lurker
esatto,io ho fatto due pezzi uguali con craft, uno con spazio per quel mod uno senza....

pero' a parte sta cosa qua.....a cosa serve il crafting allora? il mercato va a puttane con sto sistemza.....bell per customizzazione ma le crafting skill?
 

argon74

Divo
esatto,io ho fatto due pezzi uguali con craft, uno con spazio per quel mod uno senza....

pero' a parte sta cosa qua.....a cosa serve il crafting allora? il mercato va a puttane con sto sistemza.....bell per customizzazione ma le crafting skill?
quello che mi chiedevo anche io..
magari proprio per ricavare mod dagli item craftati? o per avere un equip + fashion rispetto ad un altro?
Mistero
 

Rick_supercafon

Super Postatore
A me il sistema piace, ed e' sicuramente piu' innovativo e simpatico del classico vanity system. Certo sembrerebbe chiaro che cybertech e' la crafting skill per eccellenza
 

Aldomorn

Postatore
il modding è la feature più figa di swtor ,purtroppo con l'ultima patch hanno cambiato leggermente il sistema , gli oggetti prototype (i viola ) non hanno più 4 mod ma solo 3 ,ossia non è più modificabile la parte relativa all'armor rating per le armature e al danno base per le armi quindi gli oggetti di livello prototype saranno sempre i migliori.per quel che riguarda le qualità di armature e armi abbiamo: verdi e blu(che nn sono moddabili) , arancione(completamente moddabili) ,viola(parzialmente moddabili) più le social armor(anch'esse moddabili completamente).Le implicazioni di questo sistema sono tantissime e non hanno solo una valenza estetica ma anche funzionale, ad esempio si possono cambiare statistiche di un'oggetto per renderlo più utile al tanking piuttosto che all'healing o al dps.La nota dolente è appunto la parziale modificabilità degli oggetti prototype che fanno parte dei tiers da raid che pur essendo parzialmente modificabili rimangono in tutto e per tutto gli oggetti migliori di equipaggiamento(purtroppo alcuni hanno delle skin orrende vedi armatura del juggernaut che ti devi tenere).per quel che riguarda il crafting, diciamo che cè un ottima compenetrazione tra chi fabbrica armature e chi fabbrica mod così se ti piace la skin di una armatura craftata grazie ai mod te la puoi portare pure fino all'end game.
 

Xerotos

Divo
A questo punto però mi sorge una domanda, come gildano e come gilda in generale per quale motivo dovrei sbattermi a fare o ad organizzare le operation di difficoltà superiore (Hard o Nightmare) che dir si voglia, se posso modificare un armor precedente e renderlo piu o meno simile ad uno che prenderei con i Token a livello Nightmare? A prescindere dalla voglia di progress infatti sappiamo tutti che una buona fetta di giocatori fa modalità più difficili spinta dal fatto che troverà equip migliori, se su TOR questo discorso non vale o vale solo in piccola parte mi chiedo a questo punto se per le gilde sia una cosa positiva sopratutto per chi punta a progress di alto livello.
 

Aldomorn

Postatore
A questo punto però mi sorge una domanda, come gildano e come gilda in generale per quale motivo dovrei sbattermi a fare o ad organizzare le operation di difficoltà superiore (Hard o Nightmare) che dir si voglia, se posso modificare un armor precedente e renderlo piu o meno simile ad uno che prenderei con i Token a livello Nightmare? A prescindere dalla voglia di progress infatti sappiamo tutti che una buona fetta di giocatori fa modalità più difficili spinta dal fatto che troverà equip migliori, se su TOR questo discorso non vale o vale solo in piccola parte mi chiedo a questo punto se per le gilde sia una cosa positiva sopratutto per chi punta a progress di alto livello.
perchè l'equip da raid è il migliore che puoi ottenere ,infatti con l'ultima patch l'hanno reso moddabile in teoria ma in sostanza è inutile farlo perchè non potrai trovare di meglio.Fai conto che le armor e weapon da raid partono sempre con i mod già inseriti(che sono quelli di livello più alto)quindi in pratica non cambia nulla, se vuoi l'equip uber, sempre i raid devi farmare non si scappa.
 
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Swarovski

Super Postatore
Una domanda che mi sorge spontanea: vada bene per Cybertech, che fa i mod delle armature per force e non force users, vada per artifice e armstech, che fanno le armi E i mod per le armi stesse, ma le due crafting skill di creazione delle armi (synthweaving e armormech)a questo punto perdono la loro utilità se non da un punto di vista "social"? O comunque alcune delle armor craftabili di livello alto sono i famosi "prototype", che hanno dei mod che non possono essere asportati?
Inoltre, le armor craftate vengono create con già dei mod al loro interno?
E infine, se le due domande sopra non fornissero risposta positiva, le armor craftate sarebbero utili solamente nel caso di un "crit" al momento del crafting che fornisce uno slot ulteriore?

Vedo che riesco a trovare un pò nel web, va...
 
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