The Agamos story (tutti i diari)

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Lurker
The Agamos story: una bella giornata

Oggi la mia giornata è iniziata bene! Mi sveglio e trovo una collezione di borse da giovane avventuriero e un caldo mantello gentilmente regalati dalla famosa Sheena. Non merito tanta gentilezza, ma non mi posso lamentare se il fato mi arride.
Passo un pò di tempo a sistemare i miei pochi averi nelle nuove borse e finalmente mi lascio alle spalle il caos che mi ha perseguitato..non durerà molto, ma per ora l'illusione dell'ordine non manca.
Esco da Qeynos (ormai è la mia casa) e mi dirigo nelle Thundering Steppes per raccogliere un pò di materiali e dare il mio contributo alla mia Gilda per la costruzione della nuova sede.
La zona, per me inesplorata, è parecchio pericolosa; riesco a raccogliere parecchio materiale evitando le mille insidie che mi circondano, ma purtroppo non ho ancora le capacità adeguate per affrontare adeguatamente le prove che mi si presentano. Alla fine decido di tornare indietro ad Antonica con un buon carico di materiale nello zaino.
Ho ancora dei compito da svolgere qui, sono un Templare servitore del bene, e le armate di non morti infestano queste lande da troppo tempo.
Riesco a trovare alcuni potenti e valorosi avventurieri che decidono di unirsi alla mia lotta. E così mi ritrovo in compagnia di Teutonico, un evocatore di notevole talento, Fuffi, un guerriero dalla furia incontrollabile e Peexia, una mistica di grande sagezza.
Ci avviamo con passo sicuro verso Firemyst Gully, una valle dove sembra che i morti non trovino la pace che meritano. Incontriamo Thothur Dorarr, una nano che da tempo ormai cerca di scoprire cosa si cela in questa valle. arrivati al suo campo ci troviamo subito sotto l'assedio dei non morti, un fiume di ossa senza vita che non accenna a diminuire. Dopo aver respinto più volte gli attacchi, scopriamo che la valle è disseminata da innumerevoli sigilli magici. Sembra proprio che sia il loro potere a evocare i morti dalle loro tombe. Ci avventuriamio nella valle e, nonostante il nostro piccolo gruppo sia immerso in un mare di morte senza pace, riusciamo pian piano a distruggere tutti i sigilli presenti, arrivando infine a quello che scopriamo essere il fulcro di tutto il male della valle: una torre nera e sinistra da cui si sprigionano potenti poteri di morte. Purtroppo l'accesso alla torre ci è precluso, un potente incantesimo ha creato una barriera con le tombe di potenti e valorosi avventurieri caduti prima di noi. Io non so come affrontare un tale potere ma i miei compagni riescono a reovare il modo di spezzare l'incantesimo. Non sarà piacevole, ma dovremo riesumare i corpi dalle tombe e distruggerli. L'incantesimo è potente e ci ostacola in tutti modi animando contro di noi le ossa riesumata, ma alla fine riusciamo a spezzare lam barriera. Finalmente l'accesso alla torre è aperto.
Ormai stremati ci avviamo per scontrarci con il potere che risiede all'interno del nero obelisco. Potenti non morti ci stanno aspettando, e la battaglia infuria per parecchi minuti, urla di dolore e rumore di metallo riempiono le mie orecchie senza sosta, ma alla fine arriva il silenzio, e la nostra vittoria incide finalmente la parola fine a questo orrore.
Torniamo dal valoroso Thothur Dorarr e lo informiamo del nostro successo. I festeggiamenti però durano poco, ancora molti sono i morti che vagano per queste terre, e il nostro lavoro non è ancora finito.
Lasciamo la valle, ora i nani si potranno occupare di renderla sicura senza bisogno del nostro aiuto e subito pensiamo al nostro prossimo obbiettivo. Esiste una roccaforte dove i poteri dei non morti sono potenti, Stormhold ci attende....
 
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sheena

Divo
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The Agamos story: Una giornata inziata bene finisce sempre meglio

Stormhold si presente davanti ai miei occhi per la prima volta, e devo dire che incute timore. I miei compagni di viaggio hanno già affrontato le insidie nascoste al suo interno, e i loro racconti non mi lasciano molto tranquillo...
Sento nell'animo che oscure forze di morte mi aspettano oltre la soglia, ma per fortuna nel mio addestramento mi sono focalizzato molto nella lotta alla necromanzia, e sono preparato.
Avevo già raccolto alcune informazioni riguardo alla fortezza, e la mia curiosità era tanta. Darmen Sproutmore mi aveva raccontato una storia sui Cavalieri del Tuono che una volta abitavano la fortezza; sembra che fossero autosufficienti e, molto probabilmente avevano una fonte di sostentamento interna; in effetti far crescere delle piante sottoterra è un'impresa non da poco...
Kinamer Galemaul invece mi ha raccontato di una forgia dai poteri mitici che si dice esista nella fortezza..è molto curioso di sapere se questa leggenda è vera...e anche io lo sono!
Ed è con queste a dir poco bizzare informazioni che mi avvicino alla fortezza:
molti compiti mi aspettano e molte misteri da scoprire, ma dovranno attendere.
I miei compagni sono alla ricerca di acluni potenti non morti che sanno nascondersi nelle viscere fortezza, e loro sono il nostro primo obbiettivo.
Seguo Fuffi per stretti corridoi, attraverso pesanti porte di legno antiche e scendo nelle viscere della terra.
I nostri nemici non si trovano, incontriamo vari ostacoli, aberrazioni nate dalle viscere della terra e morti strappati al loro riposo, ma nessuna traccia dei nemici che stiamo cercando.
Sono riuscito a malapena a farmi una mappa mentale generica dei mille corridoi che abbiamo attraversato, mi sarà utile la prossima volta che metterò piede in questo luogo.Purtroppo alla fine dobbiamo desistere, il tempo ci è tiranno e altre necessità richiamano i miei compagni al loro dovere.
Il viaggio comunque mi ha rivelato alcune cose...la mitica forgia esiste davvero! Devo ammettere che non ci credevo molto. Inoltre, incredibilmente, ho trovato una specie di giardino dove sicuramente i Cavalieri del Tuono coltivavano quanto necessario al loro sostentamento. Pensavo fossero favole, e invece mi devo ricredere, questo mondo non smette mai di stupirmi.
Torno indietro per godermi un pò di meritato riposo e assaporare i profumi e gli odori che ormai rendono North Qeynos casa mia.
Ma il riposo non fa per me...ho un'idea fissa che mi assale, che non mi fa quasi respirare...ho incontrato una moltitudine di non morti, e li ho sconfitti.
Ogni volta imparavo qualcosa, una debolezza, un punto di forza, un particolare più o meno significante che però ha accresciuto la mia conoscenza della loro natura (sempre che in questo caso si possa davvero parlare di natura..).
E poi quel libro, l'ho trovato a Stormhold ma subito non ci ho fatto caso, pensavo solo di usarlo per riempire la mia libreria e il titolo, Lore and Legend: Skeleton, sembrava un libro di racconti fantastici ma forse... Mi sono immerso nelle sue pagine, ho letto e riletto, seguito le indicazioni cripticamente riportate per lo studio dei non morti e
forse, forse ci sono...
No! ancora manca qualcosa, un qualche particolare che non riesco a capire...forse studiando altri scheletri magari potrò scoprire il segreto finale!
Vado alla Tempio della Vita, magari lì qualche saggio saprà darmi l'informazione che mi manca. Putroppo non riesco a scoprire niente di nuovo ma Shepherd Bainyn Fairwind ascoltando le mie domande mi chiede aiuto, forse le sue necessità possono essere anche le mie.
All'esterno dei cancelli di North Qeynos vagano numerosi scheletri, anime senza pace provenienti dalle antiche rovine della città.
Shepherd Bainyn Fairwind sta investigando sulla morte del primo profeta curatore e ha bisogno di ossa dagli scheletri che si aggirano fuori dai cancelli. Accetto di aiutarlo e, sperando che questo possa aprirmi ulteriormente la mente, esco dai cancelli e comincio la mia lotta contro di loro, arrivando anche a dissotterrare le ossa che sento agitarsi nei menadri della terra.
Mi sento pervaso da una forza interiore che mai ho conosciuto (sarà la brama di conoscenza?) e passo innumerevoli ore dove i miei occhi non vedono altro che la distruzione di scheletri non morti. Riesco a recuperare una buona quantità di ossa e le porto a Shepherd Bainyn Fairwind, ma per la mia ricerca personale mi sembra di essere entrato in un vortice senza fondo.
Ma all'improssivo (sarà stato un caso del fato o il destino si diverte con me?)incontro una persona che già in passato mi aveva aiutato, guidandomi nei primi passi nella mia vita da avventuriero mettendomi in guardia dai pericoli che avrei incontrato e facendomi fantasticare sulle meraviglie che avrei incontrato. Forse grazie a lei riuscirò a trovare il senso nei miei pensieri, una soluzione ai miei quesiti. Le racconto quello che finora ho scoperto, e quello che sto cercando ora. Insieme ricominciamo la ricerca.
Quanto sono stato stupido a cercare di fare tutto da solo! Non vedevo quello che avevo sotto gli occhi perché ero accecato dalla mia smania, dalla mia voracità, dalla voglia di sapere tutto e subito, con l'unico risultato di non capire quello che, con gli occhi di una amica con il solo desiderio di aiutare, Neolia è riuscita farmi vedere subito. Grazie amica mia, ora so che questa piaga, questa malattia che stravolge il nostro mondo può essere fermata e noi, finalmente, abbiamo gli strumenti e le conoscenze adatte perché un giorno, spero non troppo lontano, i morti restino per sempre nelle loro tombe.

Ormai sono stremato, ho veramente bisogno di riposo. Rientro nella mia stanza (per ora non posso permettermi altro) e provo a prendere sonno, ma un altro pensiero mi attanaglia..quel libro..nella libreria..quel titolo...Lore and Legend: Centaur...domani mi sa che è meglio se gli dò un'occhiata...

Agamos
 
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sheena

Divo
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The Agamos story: Vendetta!

Oggi è giorno di vendetta. Non la mia, per carità! Non sono incline a tali sentimenti, ma ho conosciuto alcuni giorni fa un simpatico ranocchio, Frup Groaak, che era alla ricerca di un suo simile disperso, Giidib.
Ben volentieri gli offro il mio aiuto nella ricerca, e comincio la mia ricerca per Antonica. Alla fine, guidato da una serie di tracce trovate per la strada, riesco a trovarlo. Non mi sembra stia bene, e comincio a preoccuparmi. Lui mi rassicura e mi chiede di accompagnarlo alla più vicina torre di guardia. Durante il viaggio ho l'impressione che il mio nuovo amico diventi sempre più debole, finchè, senza che io posaa fare nulla, si accascia e muore tra le mie braccia. Vorrei piangere, le mie capacità guaritive sono inutili...Giidib è stato avvelenato, e io non l'ho salvato.
Ritorno da Frup Groaak per portargli la triste notizie, e il mio cuore si spezza. Frup è subito colto da moti collera e vendetta, lui sa come trovare l'assassino del suo amico!
Istintivamente mi offro di aiutarlo nella sua vendetta, mi sento responsabile per quanto accaduto, e Frup mi consegna una pietra, collegata magicamente all'anima di Giidib tramite la quale potrò trovare il nostro nemico.
Uso i poteri della pietra per evocare lo spirito di Giidib e farmi guidare fino al suo assassino che scopro chiamarsi Viragos, the Assassin of the Hand.
Raggiungo una torre, dove l'assassino si nasconde e provo ad affrontarlo. ancora una volta mi sono dimostrato sciocco...quell'uomo è troppo forte per me, sono riuscito a scappare per miracolo. Ho bisogno di trovare un alleato con cui sconfiggerlo, fino a quel momento dovrò lasciarlo libero di continuare le sue attività criminali.
Quando ormai ho perso ogni speranza di rendere giustizia al povero Giidib, incontroHailene, un cavaliere oscuro e mia vecchia conoscenza.Hailene è un Kerra, e so che nel suo animo si cela una malvagità pronta a sopraffarmi. Ma decido di fidarmi, per qualche strano motivo siamo arrivati ad un accordo, e nonostante abbia dubbi sulle reali motivazioni che la spingono ad aiutarmi, so che posso fidarmi...per ora.
Insieme a lei ci dirigiamo verso la torre e, questa volta, Viragos non ha scampo. Non riesco però a gioire. Tra gli averi dell'assassino trovo prove inequivocabili della sua appartenenza ad una piccola organizzazione di assassini e, molto probabilmente, hanno altri ranocchi (nella loro lingua si definiscono FrogLok) prigionieri da qualche parte nella foresta.
Saluto Hailene (con un certo senso di sollievo) e torno da Frup Groaak, per raccontargli le mie ultime scoperte. Non posso descrivere la reazione furibonda del piccolo ranocchio ma, una volta calmato, mi ha chiesto un ultimo sforzo. Debellare questa combriccola di creature crudeli e liberare i suoi simili imprigionati. Non posso fare altro che accettare, e ancora una volta chiedo aiuto allo spirito di Giidib per condurmi al loro covo.
E siamo a oggi. Questa volta ho deciso che voglio dimostrare un minimo di intelligenza, prima che si sparga la voce che sono uno sciocco....Ho un'amica,Annaclaudia, affascinante mezz'elfa evocatrice che accetta volentieri di aiutarmi nella mia impresa.
Con lei ci avviamo al covo degli assassini e, fortunatamente riusciamo a sorprenderli. La nostra determinzazione nell'affrontarli è probabilmente la nostra forza più grande e, nonostante ci sovrastino in numero, la nostra missione non può fallire. Causare morte non mi rende mai allegro, ma trovare dei ranocchi ancora vivi e poterli liberare, mi ripaga di tutte le sofferenze che ho dovuto affrontare. Ora non mi resta che tornare Castleview Hamlet e rendere felice, spero, Frup Groaak.
Sto per congedarmi da Annaclaudia, ma lei mi chiede di restare. Ha alcune informazioni che mi potrebbero interessare, e alcune ricerche che potremmo fare insieme. Dopo quello che ha fatto per me, non posso proprio rifiutare!

Ola!

Agamos
 
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sheena

Divo
The Agamos Story: Black Magi

Annaclaudia ha rinvenuto una lettera sul corpo di messaggero morto trovato sulle strade di Antonica. Stranamente il corpo era controllato da due lupi…non si è capito il motivo, ma le due fiere si limitavano a proteggere il corpo del messaggero, strano comportamento per dei lupi!
La lettera parlava di strani visitatori, che si fanno chiamare “Black Magi”, accompagnati da guerrieri mercenari, nascosti in una valle segreta. Non è chiaro quale sia il loro scopo, ma oscuri presagi sono profetizzati nella lettera che Annaclaudia mi fa leggere…
Ci dirigiamo verso la valle, desiderosi di scoprire la verità che si cela dietro questi “Black Magi”.
Entrati nella valle ci accorgiamo subito che qualsiasi cosa si stia svolgendo in questo luogo, deve essere fermato. Annaclaudia sente che una potente evocazione si sta attuando da qualche parte in questo luogo, ed è un tipo di evocazione al quale non vorrebbe mai dover assistere.
Cominciamo ad addentrarci nella valle e scopriamo di non essere i benvenuti. I guerrieri mercenari di cui parlava la lettera ci sono, e hanno tutte le intenzioni di allungare la nostra permanenza nella valle per sempre. Riusciamo a dissuaderli, e dopo alcuni scontri ci troviamo nel centro della valle.

Un enorme anello di pietre giganti campeggia davanti ai nostri occhi e 2 anelli di maghi, uno interno ed uno esterno a quello di pietra sta effettuando un qualche rito che Annaclaudia mi dice essere una potente evocazione. I maghi stanno evocando tre potenti demoni ma possono essere ancora fermati. I tre demoni sono già entrati nel nostro mondo, ma sono ancora deboli. Se riusciamo a spezzare l’evocazione in fretta, potremmo riuscire a sconfiggere anche i demoni. Per fortuna i maghi sono totalmente concentrati nella loro malvagia evocazione e sconfiggerli è facile. Stavo già gioendo per la facile vittoria, ma il viso scuro di Annaclaudia mi ha trattenuto..All’improvviso il terreno ha cominciato a tremare, una nuvola di polvere ha cominciato ad alzarsi dal centro del cerchio di pietra e il cielo è improvvisamente diventato oscuro. “Arriva il primo” sono le uniche parole di Annaclaudia che ho sentito finche il sole non è ritornato a illuminare il mio viso e il rumore della battaglia è stato sostituito dalle dolci parole “Questo era l’ultimo..siamo sopravvissuti”.
Nel mezzo, ricordo sangue, il ricorso a tutte le mie energie, la foga di Annaclaudia, e tre, immensi demoni che hanno provato a portarci nelle fiamme insieme a loro.
Ma per ora sto bene qui, insieme ai miei compagni di avventura che di volta in volta mi accompagnano, e che pian piano mi stanno rendendo un piccolo eroe.

Agamos
 

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Divo
The Agamos story: La regina dei ratti


Stanotte ho fatto un incubo. Terribile. Un cavaliere, legato nella sua tomba da guardiani senza tempo, chiede aiuto, aiuto per porre fine alle sue sofferenze. Nel sogno vedo un luogo oscuro, che riesco a riconoscere: Vermin's Snye, sotto le fogne di Qeynos.
E' ormai notte quando, insieme ai fidati Teutonico e Annaclaudia, ci dirigiamo a Vermin's Snye. Qui incontriamo Gillin Blackfist guardiano dei cancelli che portano alle catacombe. Gli racconto del mio sogno e, fortunatamente, sembra ricordare qualcosa approposito dello sfortunato cavaliere. I suoi ricordi sono confusi ma conosce un uomo, Mirf Guinders a Baubbleshire che sicuramente saprà dirci qualcosa a riguardo.
Incontriamo Mirf, e il suo racconto è terribile. Il cavaliere, sceso nelle catacombe alla ricerca di un potente manufatto, ha incontrato forze maligne che lo hanno sopraffatto, portandolo sull'orlo della pazzia. Nessuno sa che fine abbia fatto il cavaliere, ma si racconta che sia stato rinchiuso in una catacomba e sottoposto ad orrende torture.
Mirf ci spiega che, forse, può aiutarci a scoprire dove si trova la catacomba grazie ad un incantesimo. Per poter eseguire la divinazione ha però bisogno di 3 cristalli di giada che potremmo rinvenire tra i morti senza pace che si aggirano a Vermin's Snye.
Recuperare le tre pietre è un compito facile, anche se spiacevole; Teutonico si domanda se essere qui a 'depredere' fa di noi dei tombaroli ma io e Annaclaudia lo rassicuriamo. Siamo guidati dalla voce della necessità, e le nostre azioni non ci potranno che rendere merito.
Riportiamo i tre cristalli a Mirf e, finalmente, scopriamo come arrivare alla prigione del cavaliere. La chiave per aprire la cripta è in possesso di una evocatrice rinnegata che si nasconde nelle catacombe e che, nella sua pazzia, si è circondata di ratti abominevoli quali creature da compagnia. Scopriamo finalmente anche il nome del cavaliere...Tonmerk!
Non sarà facile snidare la regina dei ratti, Ayami, nasconsta nelle profondità più oscure delle catacombe. Ci viene ancora in aiuto Mirf, consigliandoci un metodo semplice ma probabilmente efficace. Sterminare ratti finchè la loro 'regina', infuriata, venga a cercare vendetta. E così facciamo. Iniziamo un'opera di sterminio metodica, e dopo alcune ore la incontriamo. Furiosa e pericolosa. Ci attacca senza preavviso, prendendoci di sorpresa. Riusciamo a reagire prontamente e la lotta infuria per alcuni minuti. Vorrei riuscire a renderla inoffensiva senza ucciderla, ma risulta subito chiaro che ci combatterà finchè l'ultimo alito di vita attraverserà il suo corpo.
Finita la battaglia troviamo quello che stavamo cercando: la chiave per la tomba di Lord Tonmerk. Il problema ora è trovare la tomba...
Decidiamo di tornare da Mirf, sperando ci possa essere nuovamente di aiuto. E per fortuna così è. Non sa dirci la posizione esatta della tomba, ma riesce a scoprire che alcuni indizi sono stati lasciati nelle catacombe. Dovremo cercare l'alcova in cui è conservasto il dipinto delle 'Coldwind Coast Cliffs'c e il mausoleo chiamato 'Sepolcro del Primo Guaritore'. Vaghiamo nelle catacombe e riusciamo a trovare i due luoghi indicati da Mirf. E, finalmente, riusciamo anche a capire dove si trova la tomba di Lord Tonmerk!
Entriamo nella cripta con circospezione, pronti ad affrontare qualsiasi pericolo ma...niente, nessun nemico, nessuno spirito sofferente...ci sono solo sei enormi tombe.
Rimaniamo interdetti, non sappiamo cosa fare. Vaghiamo per la cripta alla ricerca di qualcosa che non sappiamo nemmeno noi finchè, improvvisamente, notiamo delle preghiere su ognuna delle tombe. I miei amici, esperti evocatori, mi spiegano che non sono normali preghiere, ma vere e proprie evocazioni. Ma non mi sanno dire chi o che cosa potrebbero evocare. Sicuramente hanno a che vedere con la regina dei ratti. Ormai siamo qui, e a noi piace rischiare. Cominciamo a leggere le evocazioni e una volta terminato...non succede nulla! Sono sempre più confuso, nessuno di noi sa cosa fare, e il dubbio che il cavaliere che stiamo cercando non esiste è forte.
All'improvviso un urlo, un gemito straziante, la figura eterea di uno spirito in lacrime che pian piano si avvicina a noi e...sei creature, che sembrano uomini, che ci si avventano contro, armi in mano e occhi insaguinati. Un'altra furiosa battaglia ci coinvolge, contro spiriti evocati da un'animo crudele. Ma, nuovamente, le nostre forze combinate ci permettono di sopravvivere e di uscire vittoriosi da questo ennesimo scontro.
A questo punto la nostra attenzione e tutta per lo spirito che si avvicina lentamente a noi. Non urla più, non piange più, ora sorride, ha il viso felice. La sua voce è profonda e serena, ci ringrazia per il nostro aiuto e la protezione che gli abbiamo fornito. dei piccoli oggetti scintillano ai suoi piedi, un regalo lasciato a noi mortali prima del suo eterno e meritato riposo.
Grazie Lord Tonmerk, la tua gratitudine ci rende onore.

Agamos
 

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Lurker
The Agamos Story: The Condemned Catacomb

Oggi ho scoperto di non essere poi così potente come credevo, e sono vivo quasi per miracolo. Ma andiamo con ordine.
Ero venuto a conoscenza che una grande e dimenticata parte delle catacombe di Qeynos erano state scoperte, e insieme a loro un'orda oscura di vili goblins. Il Concordium ha paura che le catacombe siano il rifugio di un mago oscuro, Vindiami the Ancient, che il Necrosis goblin clan sta cercando di risvegliare. Il Tempio della Vita ha inviato un emissario ad Antonica per investigare sulla situazione e arruolare ogni valoroso avventuriero che voglia assisterlo nel liberare il mondo da questa malvagità.
Io, Ziopaperone(un simpatico bardo) e Annaclaudia (la mia amica evocatrice) pensiamo di essere i valorosi avventurieri che l'emissario sta cercando e ci rechiamo all'ingresso delle catacombe.
Qui incontriamo Sir Dinzzie l'emissario del Tempio della Vita. Ci accoglie con entusiasmo affidandoci il compito per cui siamo qui: eliminare il male antico che si nasconde nelle catacombe, uccidere Vindiami the Ancient.
Insieme all'emissario troviamo anche Abram Calvern il quale ci vende un libro, a goblin's notebook - History of the Condemned Catacomb, sulla storia delle catacombe. Ha parecchie parti mancanti ma, probabilmente, i goblin all'interno delle catacombe sono in possesso delle parti necessarie a completare il libro. Sarebbe utile riuscire a recuperarle per poter capire meglio ciò che si cela nelle profondità delle catacombe. Parliamo anche con Enekie Blazdine che è alla ricerca di alcuni artefatti che dovrebbero trovarsi nelle catacombe. Accettiamo di cercarli per lui, anche perchè la ricompensa che ci offre è molto generosa!
Quello che è successo dopo, è quanto di più tremendo avessi mai vissuto, la distruzione delle mie certezza, delle illusioni che mi ero creato. Mai avrei pensato di poter lasciare le forze del male impunite e più forti di prima.
Il nostro ingresso nelle catacombe ci vede pieni di buone intenzioni e con quella sensazione di onnipotenza che, a volte, si impadronisce di chi si considera un eroe.
Una moltidudine di goblin ci affronta ma riusciamo a sconfiggerli con non troppa fatica recuperando, nel frattempo, alcuni frammenti mancanti del libro. Cominciamo anche a raccogliere gli artefatti e le statuette che Enekie Blazdine sta aspettando. Un pò più complicato è ottenere gli occhi di giada dai guardiani calcarei. Per poterle ottenere è necessario risvegliarli animando e distruggendo i morti a cui sono di guardia. Riusciamo così a ottenere anche i quattro gioielli.
Ormai la fiducia in noi stessi è troppa, cominciamo a essere troppo sicuri e avanzare per le catacombe senza più prestare la dovuta attenzione. E i goblin, dimostrando un'intelligenza che non mi aspettavo, ci tendono un'imboscata! Lottiamo con tutte le nostre forze, ma il numero dei nostri avversari e la loro forza ci sta schiacciando. Vedo Annaclaudia che cade sotto i loro colpi, ormai appesa alla vita per un filo sottilissimo, e anch'io ormai penso di vivere i miei ultimi istanti di vita....
Poi il miracolo! Non un vero miracolo, ma una forza d'animo di Ziopaperone che con le ultime forze che ormai gli rimanevano riesce a lanciare un ultimo incantesimo che ci porta lontano dalle catacombe, lontano dai goblin, sotto un cielo stellato a respirare l'aria salmastra del mare e ci strappa ad una morte certa.
Per ora le catacombe resteranno per noi vietate, l'emissario, vedendoci arrivare in queste condizioni, ci vieta di ritornarci. Ha già visto molti corpi di avventurieri buttati a mare dai goblin e riportati dalla corrente, e non vuole altre vite sulla coscienza. Accettiamo, a malincuore, questa imposizione ripromettendoci di tornare, più saggi si spera, e debellare le forze oscure che ancora si annidano nelle catacombe.
 
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Lurker
The Agamos Story: Testati da un orco (parte 1)

Zek...è un posto da brividi. Un piccolo avamposto circondato da tribù di orchi maligni, crudeli, malvagi, gli Orchi Deathfist. L'impero dei Deathfist è una grande minaccia per le società civilizzate delle Shattered Lands. Questo impero orchesco mantiene una imponente forza da guerra che rivendica Zek, un'isola ricca di risorse, come loro base.
Sono su quest'isola insieme aKrises, uno shamano elfo oscuro, unito insieme a me nella lotta alle forze non morte. Il nostro scopo su quest'isola non è bellicoso, vorremmo tentare di instaurare un dialogo con gli orchi, ma purtroppo non abbiamo molto successo, e gli scontri si susseguono incessantemente.
Quando ormai avevamo perso ogni speranza, ci siamo imbattuti in Grozmag the Trainer, un orco che, forse stanco di questa guerra infinita, ci offre una possibilità di metterci sotto una luce migliore agli occhi dei suoi simili. Purtroppo la società orchesca è basata molto sulla violenza, e il cammino che ci viene proposto ne è pieno. Grozmag di propone una serie di test, delle sfide da affrontare, dei suoi campioni da sconfiggere, da uccidere.
L'idea non mi piace, ma purtroppo non sono ancora nella condizione di cambiare la mentalità di un'intera società e, seppur riluttante, accetto la sfida (e con me anche Krises).
I test che dovremmo affrontare sono 7, e la stanza delle prove all'interno della miniera ci aspetta.
La prima prova la dovremo affrontare singolarmente, sconfiggendo un Orco assassino. Sia io che Krises superiamo la prova brillantemente e tornati da Grozmag, quest'ultimo ci chiede come ci sentiamo, se siamo esaltati dall'impresa...Sono sconcertato da simili parole, ma, conoscendo un minimo la mentalità degli orchi, rispondo che si, l'ucisione del suo campione mi ha esaltato...
La seconda prova l'affronteremo insieme, e dovremo sconfiggere una banda di 4 orchi. Anche questa prova è superata!
La terza prova la dovremmo affrontare nuovamente da soli, ma questa volta gli orchi da sconfiggere sono 2. Sopravviviamo senza problemi anche questa volta e ormai siamo quasi a metà dell'opera, speriamo di continuare così.
La quarta prova e nuovamente un gruppo di orchi (cinque questa volta) e la quinta è da affrontare da soli contro 2 orchi e un lupo. Anche queste prove riusciamo a superarle senza difficoltà, ma ancora non sappiamo cosa ci aspetta nella sesta prova...
Una volta entrati nella stanza delle prove, ci ritroviamo di fronte 2 lupi e 2 potenti orchi armati di tutto punto...questa volta la fortuna non è proprio dalla nostra parte...proviamo ad affrontarli con tutte le nostre forze am purtroppo la loro superiorità e schiacciante...dopo un'intensa battaglia veniamo trasportati fuori dalle miniere in fin di vita, graziati miracolosamente da una morte certa, solo perchè Grozmag ci trova simpatici, e ci vuol dare una nuova possibilità di affrontare il test.
Per il momento però non ci sentiamo in grado, e decidiamo di tornare al nostro avamposto per riposarci e tornare più agguerriti che mai....sperando di aver salva la vita un'altra volta...
 
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Lurker
The Agamos story: Il potere antico del deserto (parte 1)

Il deserto presenta sempre delle sorprese! Ero nella zona dei Pilastri di Fuoco insieme ad alcuni compagni di avventura quando siamo stati assaliti da alcuni predoni del deserto. Fortunatamente non eravamo impreparati e la battaglia è stata breve, soprattutto per loro. I miei valorosi compagni Keca(una impareggiabile ranger dei boschi), Ducanero (un Kerra agile e potente maestro del combattimento), Yggdrasill (un mago colto ed erudito) e Quasaar (una giovane elfa druida generosa e dal cuore impetuoso) sono esperti avventurieri e simili battaglie non sono certo un problema. Dopo il breve scontro, controllando i corpi dei predoni abbiamo trovato una strana pergamena dall'aspetto decisamente antico. Probabilmente questi profanatori l'avevano rubata da qualche tomba.
Nessuno di noi era però in grado di decifrare correttamente le parole che vi erano impresse ma ci venne in mente che a Maj'dul c'è un archeologo esperto di questo deserto che potrebbe aiutarci. Decidiamo così di recarci da Ahkar.
In effetti avevamo ragione, la pergamena è molto antica ma, purtoppo, Ahkar non è in grado aiutarci. Ormai pensiamo che la pergamena vada bene solo per accendere un fuocherello ma Ahkar ci dà nuove speranze. Conosce un eremita di nome Harshaa che vive nella zona delle Lacrime gemelle che potrebbe aiutarci nel decifrare questo scritto antico ma ci consiglia di lasciar perdere e dimenticare la pergamena, proviene da tempi remoti e pieni di malvagità.
Non ci lasciamo scoraggiare dalle oscure parole dell'archeologo e ci dirigiamo verso le oasi. Non servono per fortuna molte ricerche prima di trovare l'eremita che ci accoglie malamente, pensando fossimo predoni in cerca di cibo e acqua. Cambia per fortuna atteggiamento nel momento in cui gli spieghiamo il motivo per cui lo stavamo cercando e chi ci aveva indicato dove trovarlo. E' molto interessato all'antica pergamena e comincia subito a studiarla. Man mano che i minuti passano la sua espressione si fa sempre più tetra e spaventata e alla fine rifiuta di aiutarci! Dice di non essere un codardo e di non volere sfidare forze più grandi di quanto noi possiamo immaginare. Proviamo a convincerlo e veniamo imporvvisamente attaccati da un gruppo di predoni, che decisamente mirano uccidere l'eremita. La lotta è breve, e il deserto alla fine è macchiato del sangue di numerosi predoni. L'eremita ci ringrazia, e acconsente ad aiutarci nella comprensione dell'antico testo. Ci racconta di un'antico culto di morte guidato da una creatura che si fa chiamare il Profeta, il cui altare è coperto da caratteri simili a quelli della pergamena, e ci indica dove trovarlo. Lui l'ha visto solo una volta dopo il sacrifico di molti suoi accoliti, come se la morte lo attirasse su questa terra. Dobbiamo fare in modo di attirare l'attenzione del Profeta e poter portare all'eremita una descrizione di cioè che è inciso sull'altare. Riusciamo facilmente a trovare l'altare, e in effetti è circondato da innumerevoli predoni in adorazione. Dalle parole dell'eremita, l'unico modo per attirare il Profeta sembra essere di uccidere tutti i suoi adoranti proseliti. La decisione sul da farsi non è semplice, il cuore di alcuni di noi non se la sente di uccidere senza motivo anche se la causa è delle più buone. Osservando però i predoni, ci accorgiamo che non si limitano a pregare, ma portano avanti anche pratiche di un terrore che non sono in grado di descrivere. Ogni nostra più piccola remora scompare, e con la furia di chi ha la rabbiae il terrore per simili atrocità sterminiamo completamente la folla di adoranti. Tutto quel sangue senbra davvero avere il potere di attirare il Profeta, che in pochi istanti si materializza davanti a noi, imponente, terribile, e con la voglia di ulteriore sangue negli occhi. Si butta su di noi, cercando di rubarci il nostro bene più preziono, la vita! La battaglia è difficile, e quando il Profeta esala l'ultimo respiro un silenzio soprannaturale circonda il deserto intorno a noi...come se la sabbia stessa fosse felice di non sentire sopra di se il peso del dolore portato dal Profeta.
Cautamente ci avvicianiamo all'altare e vi troviamo incisa una scena di guerra dove un'imponente armata è comandata da un uomo che impugna uno scettro, circondato da fluenti scie d'acqua. Ci sono anche scritte incomprensibile che decidiamo di trascrivere per portarle all'eremita. Pian piano i gentili fruscii del deserto riprendono vita e la sabbia, come mossa da una volontà prorpria, comincia lentamente ad affondare l'altare, che pian piano scompare alla nostra vista.
Gli ultimi raggi di sole rendono il deserto un mare di fuoco, e i nostri passi sono leggeri mentre di dirigiamo verso l'elermita, leggeri come il nostro cuore che comprende, meglio di noi, il terrore che ormai è scomparso.
 
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The Agamos story: Il potere antico del deserto (parte 2)

Tornati dall'eremita gli raccontiamo quello che è successo e cosa abbiamo visto inciso sull'altare. Nuovamente l'atteggiamento dell'eremita nei nostri confronti muta radicalmente. Si rifiuta di darci ulteriori informazioni, non volendo più parlare con noi nonostante tutti i nostri tentativi per convincerlo. Alla fine, ulteriormente scoraggiati, decidiamo di tornare da Ahkar e raccontargli quel che è successo; lui rimane molto sorpreso dal comportamento di Harshaa ma per fortuna il suo atteggiamento è decisamente diverso. Ci racconta un'antica leggenda che narrava di una grande civiltà che dominava nel deserto nella notte dei tempi, e il cui enorme esercito assomigliava a quello rappresentato sull'altare. Ahkar è decisamente incuriosito da questa storia e ci consiglia di trovare un collegamento tra il profeta e questa antica armata. Ci dice che recentemente un gruppo di archeologi di Qeynos che stavano scavando nel deserto hanno trovato un artefatto risalente allo stesso periodo in cui sembra esistesse l'antica civiltà. Purtroppo gli archeologi sono stati attaccatti dai pirati di Samiel non molto tempo fa e sono stati derubati. Sappiamo che i pirati caricano le merci sulle loro navi dall'isola del vento asciutto, e se siamo fortunati troveremo l'artefatto ancora lì.
Arriviamo sull'isola e ci apriamo la strada verso il punto di carico delle merci falciando pirati come grano maturo. Purtroppo tra le merci a terra non troviamo l'artefatto ma notiamo che in rada si trova una nave pirata in procinto di salpare. Riusciamo a rubare una scialuppa, raggiungere la nave e issarci a bordo senza essere notati. Cominciamo a cercare tra le casse già caricate a bordo ma, purtroppo, la nostra presenza non rimane celata a lungo e veniamo scoperti da un pirata (che poi scopriremo essere il tenente Kielmal). Non eravamo pronti allo scontro, e il nostro avversario era un valente combattente. Riusciamo comunque ad avere la meglio su di lui e ricominciamo la ricerca. Dopo alcuni minuti finalmente troviamo l'artefatto e velocemente ci dirigiamo verso la scialuppa per tornare a terra.
Ritornati da Ahkar gli mostriamo l'artefatto ritrovato. Ne rimane stupito, l'artefatto è uno scettro, e ha una scritta incisa sopra...Rahotep!
Ahkar non sa bene cosa significhi ma notiamo che lo scettro è lo stesso che era rappresentato sull'altare del profeta. Per saperne di più dobbiamo consultare alcuni antichi testi, e l'unico posto dove poter trovare tali testi è la Torre Concordium a Qeynos Sud mantenuta dal bibliotecario Dungil. Prima della nostra partenza, Ahkar ci avvisa che gli sono arrivate delle voci riguardanti dei predoni che si aggirano nel deserto e che vaneggiano riguardo una vendetta che presto si abbatterà sui mortali...qualcosa che certo ha a che fare con il profeta, ma che certo non ci spaventa!
Arrivati alla Torre Concordium, parliamo con Dungil, chiedendogli informazioni su Rahotep. Passa qualche minuto, mentre Dungilsembra immerso in profonde riflessioni, e infine una luce di conoscenza si accende negli occhi del bibiotecario. Ci racconta di un'antica leggenda, così antica che sembra frutto di pura fantasia. Si narra che prima della fondazione di FreePort e prima ancora che il deserto di RO fosse scoperto dai nostri antenati, ci fosse una grande civiltà che dominasse sul deserto. Era una civiltà relativamente avanzata guidata dal grande re Rahotep che governava con pugno di ferro e che tentò di diventare un dio. Scoprì numerose magie, che oggi chiameremmo necromanzia, e le studiò nel tentativo di fermare il suo invecchiamento e quindi la morte stessa. Si dice che trovò magie in gradi di rianimare i morti, e che con tale potere rianimo molti dei suoi soldati morti in battaglia, o uccisi da lui stesso, riportandoli in vita più potenti di prima. Essendo ormai convinto che l'incantesimo fosse pronto si uccise, affidando ai suoi preti il compito di celebrare la cerimonia per riportarlo in vita. Purtroppo qualcosa non andò per il verso giusto e invece di riportarlo in vita, i suoi preti lo condannarono a un'esistenza da non morto. Ogni successivo resoconto conferma che Rahotep, ormai impazzito, uccise ogni singola persona del suo impero, rianimandola e condannandola ad un'esistenza da non morto come la sua. Si creò così un immenso esercito, che comandava brandendo lo scettro che usò per i suoi omicidi. Niente di tutto ciò ha mai trovato conferme di alcun tipo, ma sembra che ancora oggi esista un culto dedicato a Rahotep e che vi sia una zona dove i suoi adoratori si suicidano per entrare nella sua legione.
Con queste nuove informazioni, torniamo nuovamente da Ahkar che ascolta interessato il nostro racconto. Anche lui è convinto che lo scettro ritrovato sia proprio lo scettro di Rahotep, sicuramente dotato di grandi poteri magici, ma che attualmente è senza potere. Nessuna traccia di magia è rimasto su di esso.
Chediamo a Ahkar se sia possibile riportare il potere all'interno di questo magnifico oggetto, e lui ci spiega che dovrebbe essere sufficiente avere un oggetto appartenuto a Rahotep e che ne possieda un residuo di potere. Non avendo idea di come procurarcelo, Ahkar ci dice che recentemente numerosi non morti sono comparsi a nord est di Twin Tears. Questo evento insieme all'uccisione del profeta e alla pazzia di vendetta dei predoni sembra proprio un lavoro orchestrato da Harshaa. Harshaa è un uomo strano, profondo conoscitore del deserto e pronto a sacrificare se stesso e gli altri pur di difenderlo. Voi non siete altro che pedine nel suo piano, e l'ultima mossa che vi spetta è quella di radunare una forza sufficiente ad affrontare questa armata di non morti e se, come lui suppone, il loro capo è Rahotep, avere anche la possibilità di portare nuovo potere nello scettro.
Nonostante il raggiro in cui siamo finiti ci riempa di rabbia, decidiamo di organizzarci per affrontare l'impresa, sia perchè desideriamo debellare il pericolo rappresentato dall'armata non morta di Rahotep, sia perchè desideriamo scoprire quali poteri nasconde lo scettro.
Riusciamo a organizzare una piccola compagnia formata da me, Yggdrasill, Eveelina, Keca, Ducanero, Quasaar, Matrice, Maidoomo, Skybalbe, Aira e ci inoltriamo nel deserto. Poco dopo aver passato Twin Tears cominciamo a sentire intorno a noi una sensazione malsana di morte e disperazione e in pochi attimi avvistiamo l'armata non morta, al cui comando sembra proprio esserci Rahotep! La battaglia che infuriò nelle ore successive fu cruenta e sanguinosa. Ci battemmo con tutte le nostre forze, e fummo più volte sul punto di soccombere. Ma resistemmo, riuscendo a infliggere grandi perdite nelle file nemiche. Il nostro vantaggio nella battaglia però durò poco, lo stesso Rahotep, vedendo vacillare la sua armata, ci affronto in campo aperto, mostrandoci che il suo potere non apparteneva solo alle leggende. Rischiammo tutti di morire, e solo un'astuta manovra di fuga orchestrata da Keca ci ha permesso di essere qui oggi per raccontare quanto successo.
Questa sconfitta non ci ha scoraggiato, e decidiamo così di riorganizzarci. Arruoliamo nelle nostre file quattro nuovi compagni: Sheena, Oreste, Doremi e Satamaiorc. Purtroppo Maidoomo e Skybalbe non potranno seguirci nel nostro nuovo assalto all'armata di Rahotep avendo ricevuto gravi ferite e non essendo ancora in grado di combattere.
Il nostro nuovo assalto alle forze di Rahotep si avvale questa volta dell'organizzazione tattica di Sheena, valende stratega militare, che ci mette in netto vantaggio sulle truppe non morte. Questa volta Rahotep non interviene subito, convinto che le sue armate avranno sicuramente la meglio su di noi. Solo nel momento in cui ormai i suoi non morti sono caduti a centinaia, decide di non poter più tollerare la nostra presenza, e si getta nuovamente nella mischia. Non ci facciamo sorprendere dalla sua potenza e, orchestrati da Sheena, non lasciamo possibilità di scampo a Rahotep che, dopo interminabili minuti, cade sotto la forza delle nostre spade.
Immediatamente l'armata di non morti che ancora ci circondava si dissolve in polvere finissima, spazzata via in pochi istanti dal vento del deserto. Di Rahotep rimane solo il suo teschio, e quelle leggende che pian piano ormai si trasformeranno in favole e infine verranno per sempre dimenticate.
Non ci resta che tornare vittoriosi da Ahkar e scoprire finalmente quali poteri si celano nello scettro di Rahotep...
 
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The Agamos story: alla ricerca di Silent City

L'antica città di Ahket Aken, sotterrata dal potere degli dei , ancora vive corratta dal potere dei non morti. Le Living Tombs rappresentano la parte principale della città di Ahket Aken e anche l'unica che non è stata invasa dalla sabbia.
Gli abitanti originali della città furono completamente sommersi dalla sabbia e solo quando risorsero come non morti poterono ripulire l'area delle Living Tombs cercando di ripristinare il funzionamento dell'acquedotto e ripristinare la fontana principale.
Questa è la leggenda che io e i miei compagni abbiamo ascoltato per le strade di maj'dul. Ultimamente le leggenda ci stanno portando ad affrontare avventure e pericoli inattesi, e questa, ne siamo sicuri, non sarà da meno.
Ho con me dei fidati amici, Yggdrasill, Quasaar, Sheena, Ducanero e Keca. Mai avrei potuto desiderare compagni migliori di questi.
Ci bastano poche ricerche per scoprire dove dovrebbe trovarsi l'accesso a questa antica città...incredibile a dirsi, ma il luogo dove dobbiamo recarci è vicino a Twin Tears, zona che ancora ci porta alla mente lo scontro con Rahotep!
Arrivati a Twin Tears riusciamo a trovare l'accesso all'antica città, grazie ai resti dell'antico acquedotto che, come diceva la leggenda, sembra davvero ancora funzionante.
Appena entrati, veniamo assaliti...da una scimmietta! Tutto ci aspettavamio tranne un attacco così innocuo. La scimmia, evidentemente addomesticata, ci si lancia incontro spaventata e dopo un pò di carezze riusciamo a tranquillizzarla. Notiamo che ha un collare con un nome inciso sopra, Jinja the Swift, e tiene in mano un foglio di pergamena. Riusciamo a prendere il foglio (in cambio di un pò di cibo) e scopriamo che è stata scritta da un'esploratore di nome Punja, il probabile proprietario della scimmietta, e questo è quello che c'era scritto: "Ho scoperto un'entrata nella fabiesca città di Silent City. Ho mandato Jinja indietro con questa nota sperando che qualcuno mi possa seguire. Non riesco a proseguire oltre ed ho bisogno di aiuto. Nel retro della pergamena ho scritto le istruzioni per arrivare fin qui. Ma fate attenzione, molti pericoli si nascondono lungo la via."
Le note sono abbastanza chiare, e spiegano che, per accedere a Silent City è necessario sconfiggere i guardiani del ponte mobile. I guardiani sono dei non morti che il potere della città rende eterni, fecendoli tornare alla loro non vita anche una volta distrutti. Nelle sue esplorazioni Punja racconta che, alcune ore dopo averli sconfitti, aveva visto i guardiani tornare in non vita...questa città ha veramente uno strno potere!
Il primo guardiano che Punja ci indica è la sacerdotessa Sul di Fyr'Un che si trova nella Corte del Commercio. Il guardiano è protetto da numerose mummie che provano ad arrestare la nostra avanzata, ma mai un non morto potrà impedirci di raggiungere il nostro obbiettivo e non ci vuole molto prima che la sacerdotessa cada di fronte alla nostra potenza.
Il secondo guardiano è la sacerdotessa Ara di Fyr'Un nella corte di Residenza. Lei è protetta da degli spettri, ectoplasma da macello per valenti avventurieri come noi.
Eliminato il secondo guardiano, ci dirigiamo alla corte delle sacerdotesse, dove dovremo sconfiggere la sacerdotessa Rin di Fyr'Un. Questo guardiano si rivelerà soltanto dopo aver sistemato le sue tre urne sul suo altare (non so come abbia fatto Punja a scoprirlo, ma senza le sue note non saremmo mai arrivati fin qui!). Le urne sono difese da alcuni non morti che hanno avuto la sventura di capitare sul nostro cammino e, una volta piazzate sull'altare, ci permettono di affrontare il terzo guardiano. Questa volta la battaglia non è una passeggiata, ma mai come oggi, i miei compagni hanno saputo dimostrare il loro valore.
Sconfitto il terzo guardiano, ci rechiamo alla corte delle Statue dove, in base agli appunti di Punja, dovrebbe essersi attivato il ponte mobile che permette l'accesso a Silent City.
Riusciamo a trovare il ponte che effettivamente gira su se stesso, dandoci poco tempo per attraversarlo e saltare al sicuro dall'altra parte. Tutti i miei compagni riescono facilmente ad arrivare sull'altro lato del ponte ma, purtroppo, io fasccio troppo affidamento sulle mie doti atletiche e sbaglio il salto, cadendo nel vuoto! Per mia fortuna cado in una fontana e l'acqua attutisce la caduta, altrimenti mortale. Mi ritrovo ora solo, circondato da non morti e altre strane creature che al momento però non mi hanno ancora notato. Un enorme Gnoll però sembra avermi fiutato e si sta pian piano avvicinandosi a me, che sono nascosto nella fontana dietro un'imponente colonna di marmo. Il terrore comincia a prendere il sopravvento ma, per mia fortuna, sento la voce di Sheena darmi coraggio, sta venendo a salvarmi! Non ho parole per descrivere l'impresa epica che la mia amica ha dovuto compiere per raggiungermi e portarmi in salvo dal resto del gruppo, ma sappiate che ha dovuto affrontare molti pericoli e avrà da me eterna gratitudine.
Una volta in salvo insieme al resto del gruppo, proseguiamo il cammino indicato da Punja e finalmente raggiungiamo le porte che ci permetteranno di entrare a Silent City.
Il cammino fino a qui è stato duro per tutti noi, e ormai siamo allo stremo delle forze. Dalle porte che si stanno aprendo davanti a noi sentiamo giungere flussi di grande malvagità ma anche di grande potere. Non ci sentiamo, ora, nelle condizioni di affrontare i pericoli che sicuramente si celano dietro queste porte, e siamo tutti d'accordo che sia giunto il momento di tornare in luoghi più sicuri, dove riposarci e raccogliere le forze per nuove e strabilinati missioni.
 
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The Agamos story: Preparazione all'Assalto della Deathfist Citadel

Siamo nuovamente nel territorio degli orchi. Siamo qui su richiesta di Sashra Thaltali, un elfo dei boschi appartenente al clan delle Cappe Verdi. Le Cappe Verdi sono un gruppo di guerrieri d'elite il cui compito era la riconquista dell'isola di Zek; essendo però in notevole svantaggio numerico, attualmente operano tramite piccole incursioni con lo scopo di minare il predominio degli orchi su questa terra.
Io e alcuni membri della mia gilda, avendo notizia dell'operato di questi valorosi, abbiamo deciso di recarci da loro, per offrire il nostro piccolo contributo alla loro interminabile lotta.
Raggiunta Zek, riusciamo ad arrivare al loro accampamento, evitando le numerose truppe di orchi che infestano l'isola, e veniamo accolti da Sashra Thaltali, Angler, Freeboard e Pebbles. I convenevoli sono pochi, il pericolo ci circonda e abbiamo poco tempo da perdere con le chiacchere. Sashra ci espone subito la situazione, e sembra ben felice di poter ricevere un'inaspettato aiuto. Un suo uomo, Stryjin, si è infiltrato all'interno della Deathfist Citadel e le ultime notizie che ha inviato non erano incoraggianti. Avendo rischiato di essere scoperto, si è nascosto in una torre in disuso e da alcuni giorni è lì in attesa di un aiuto che per ora non sono riusciti ad inviargli. Il nostro compito sarà proprio quello di trovare Stryjin e aiutarlo per la sua missione. Questa sarà la nostra missione principale ma le altre tre Cappe Verdi ci chiedono di appensantire il nostro fardello con lo scopo di assestare un duro colpo agli orchi. Freeboard ci racconta di un suo maresciallo, inviato tempo addietro nella Deathfist Citadel di cui però non si hanno più notizie. Ormai è sicuro che sia impossibile trovarlo ancora in vita, ma ci chiede di scoprire cosa gli è successo. Angler, invece, ci racconta che nella sua ultima spedizione di osservazione della cittadella ha notato alcune catapulte difensive posizionate sulle torri. Nell'evenienza di un attacco in forze verso la cittadella potrebbero essere un vantaggio non da poco per gli orchi e sarebbe bene distruggerle e, con loro, eliminare gli orchi che se ne occupano sperando siano gli unici con le conoscenze adatte ad usarle e a ricostruirle. Infine Pebbles ci lancia una specie di sfida; gli orchi sono comandati da un imperatore, Fyst, che ha grande influenza su di loro ed è in grado di mantenere un'organizzazione militare efficiente persino per degli orchi. La sua uccisione non lascerebbe gli orchi senza un capo, sicuramente ci sarà qualcuno disposto a soppiantarlo, ma difficilmente sarà altrettanto capace nel mantenerli organizzati. L'impresa non sarà certo facile, ma mai ci siamo tirati indietro di fronte al pericolo, e non sarà certo questa la prima volta.
Ci concediamo poco tempo per riposarci e organizzarci per la nostra spedizione, e quando il sole scompare dietro i monti di Zek, ci avviamo verso la cittadella, sperando di attirare meno attenzione possibile. Abbiamo deciso di entrare attraverso le fogne della città, evitando un ingresso 'trionfale' dalle porte principali. Certo, sarebbe più eroico, ma avrebbe l'unico effetto di farci saltare addosso tutti gli abitanti della cittadella in pochi istanti, e non è certo quello che vogliamo.
La fortuna, e la nostra abilità, ci aiutano e riusciamo a raggiungere il fossato della cittadella senza destare l'attenzione di nessun orco. Ora siamo davanti alla grata che permette l'accesso al sistema fognario della città, pronti ad affrontare qualsiasi pericolo ci troveremo davanti, con la sicurezza che questo mio diario potrà infine raccontare il nostro ritorno a casa....
 

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The Agamos story: Assalto alla Deathfist Citadel

Siamo dentro. Finora non abbiamo avuto problemi e speriamo che la scelta di passare dalle fogne sia stata quella giusta e ci permetta di non rivelare la nostra presenza ancora per un po'.
Ci inoltriamo nelle fogne con una certa tranquillità, non immaginando che anche qui ci fossero degli orchi di sentinella! Per fortuna stare qui sotto non piace neanche agli orchi, e le sentinelle che abbiamo incontrato erano giovani ed inesperte e non resistono molto sotto i nostri colpi.
Proseguiamo sicuri attraverso i cunicoli grazie alle mappe della cittadella che le Cappe Verdi ci hanno consegnate. Non sono precisissime, ma sono il frutto del lavoro e della vita di molti valenti elfi che nel tempo son riusciti a esplorare le varie zone.
La mappa delle fogne ci guida facilmente verso i sotterranei dove si trovano le prigioni. La mappa di questa zona è solo abbozzata, ma ci imbattiamo subito in alcune celle, nessuna delle quali vuota. Proviamo a forzare le serrature, ma non riusciamo neanche a scalfirle. Non solo sono di spesso metallo ,ma qualche tipo di incantesimo deve averle rinforzate ulteriormente. Ci serve la chiave. E in ogni prigione c'è sempre un custode delle chiavi delle celle...o almeno lo speriamo.
Ci inoltriamo nelle prigioni, cercando di ignorare le grida di aiuto dei prigionieri; per ora non possiamo aiutarli e il rischio di venire scoperti si fa ogni attimo più grande.
Improvvisamente urla disumane e risate attirano la nostra attenzione verso una porta leggermente socchiusa: un enorme orco sta brutalmente torturando una povera elfa. E quest'orco ha un grande mazzo di chiavi appeso alla cintura, è lui il custode che stavamo cercando!
Basta un attimo, un veloce sguardo d'intesa con i miei compagni e la decisione è presa, irruzione nella stanza! L'orco è preso totalmente alla sprovvista, ma non per questo si lascia sopraffare velocemente, è un osso duro ma alla fine la nostra compagnia riesce ad avere la meglio. Liberiamo la prigioniera e le prestiamo le prime cure ma, per ora, dobbiamo lasciarla qui, è troppo pericoloso portarla con noi. Raccogliamo le chiavi della prigione ma ora siamo indecisi su come comportarci. Vorremmo liberare tutti i prigionieri, ma di sicuro non potremmo offrirgli protezione e il rischio è che trovino velocemente la morte cercando di scappare. Decidiamo allora di lasciarli qui, ripromettendoci di tornare a liberarli nel momento in cui potremmo garantirgli una via di fuga sicura. Esaminando la stanza notiamo uno scheletro legato ad una parete con ancora indosso gli abiti tipici delle Cappe Verdi; esaminiamo il corpo e ci rendiamo conto che devono essere le spoglie del maresciallo di cui ci ha parlato Freeboard...poveretto, non sarà una bella notizia da portare.
Mi rendo conto ora che non ho ancora raccontato niente sugli amici con cui sto affrontando questa avventura, ma porrò rimedio subito. Con me ci sono Keca ,un ranger elfo dei boschi che ha molto a cuore le sorti delle Cappe Verdi (e in effetti sembrerebbe quasi che ne faccia parte..), Malakor un Warlock Erudito i cui incantesimi lasciano sempre vaste zone di distruzione intorno a lui, Maidoomo un'illusionista gnomo tanto piccolo quanto effervescente, Kielna un elfo dei boschi illusionista sempre prodiga di consigli per il gruppo e Quasaar un Fury Elfo Alto che unendo le forze con me ha sempre mantenuto il gruppo in forze e vitale.
Stiamo per abbandonare le prigioni (ma ci torneremo) quando la richiesta di aiuto di un orco ci blocca. Non solo ci chiede di liberarlo, ma ci offre il suo aiuto per aggirarci nella cittadella, avendo conoscenza di passaggi segreti e inutilizzati. Anche tra gli orchi ci sono dei traditori! Accettiamo l'aiuto, anche se non riponiamo molta fiducia in questo orco.
Siccome dobbiamo cercare Stryjin in una torre chiediamo a Vurk (il traditore) di indicarci la strada migliore per raggiungere le mura della cittadella e quindi le torri di guardia. Ci lasciamo condurre attraverso stanze e corridoi apparentemente deserti, ma le nostre speranze di arrivare sulle mura inosservati svaniscono presto, siamo caduti in un'imboscata! Numerosi orchi ci assaltano spuntando da anfratti nascosti, e la battaglia infuria tremenda. Vurk è il primo a soccombere, gli orchi sembravano avere un particolare odio nei suoi confronti. La battaglia è lunga ma, sia grazie agli incantesimi di cura con cui io e Quasaar continuiamo a sostenere i nostri compagni, sia all'enorme potenza offensiva di Maidoomo, Malakor e Kielna, e soprattuto grazie alla capacità di Keca di mantenere su di lei l'attenzione dei nemici, alla fine le fredde pietre del corridoio sono ricoperte solo da corpi di orchi. Non avendo più una guida (seppur poco affidabile) da seguire, cerchiamo di farci strada verso le mura. Incontriamo alcuni orchi di guardia che superiamo facilmente e finalmente riusciamo a trovare una scala che ci porti sui bastioni.
Non sapendo quale torre è il nascondiglio di Stryjin ci toccherà controllare tutte le torri...e sono molte! Dal punto in cui ci troviamo ora notiamo che quasi tutte le torri hanno installato un'enorme catapulta manovrata da alcuni orchi come ci aveva già anticipato Angler. Decidiamo di approfittare di questa escursione sulle mura per tentare di distruggerle e, magari, far si che gli orchi non riescano a ricostruirle...tanti bei falò dovrebbero essere la soluzione ideale.
Mi aspettavo una maggiore difficoltà nel riuscire a distruggere le catapulte ma, ovviamente, gli orchi addetti al loro uso non erano dei valenti guerrieri non potendo usare le loro armi di distruzione da una distanza di sicurezza, son risultati facili bersagli per le nostre armi. Discorso diverso invece sono state le sentinelle che ci hanno intercettato durante il nostro giro turistico su queste ridenti mura...anche se in genere erano da sole, sono state nemici temibili che ci hanno dato parecchio filo da torcere.
Dopo aver finalmente distrutto tutte le catapulte presenti (e aver attirato l'attenzione di svariati orchi) riusciamo a trovare la torre in cui si nasconde Stryjin. Il nostro incontro non è proprio pacifico e Keca, entrata per prima nel nascondiglio, si trova un coltello puntato alla gola prima ancora di poter muovere le labbra. Fortunatamente l'infiltrato valuta immediatamente che Keca non è un nemico e riusciamo a spiegargli come mai ci troviamo lì. Stryjin purtroppo è ferito e non può unirsi a noi, ma ci spiega che prima di nascondersi i questa torre era riuscito a localizzare alcune elfe dei boschi prigioniere degli orchi e aveva scoperto che l'imperatore Fyst ha con se la spada corta di Ykesha, un'antico artefatto che sembra sia la fonte del potere che permette all'imperatore di tenere così uniti e organizzati gli orchi. A questo punto è necessario cercare di liberare le prigioniere e raggiungere l'imperatore per strappargli di mano la spada.
Decidiamo per prima cosa di liberare le povere elfe prigioniere, sperando di trovarle ancora in vita. Due di loro si trovano nelle prigioni e, avendo già esplorato la zona, sono le prime che riusciamo facilmente a liberare. Insieme a loro liberiamo tutti gli altri prigionieri e li affidiamo alla guida delle due elfe che, nonostante le sofferenze della prigionia, si sentono in grado di condurre questo piccolo manipolo di persone in salvo fuori dalla cittadella.
La terza prigioniera si trova invece nell'harem dell'imperatore e, per fortuna, Stryjin è in grado di spiegarci come raggiungere questo luogo nelle sale più profonde della cittadella. Guidati dall'abilità di Keca riusciamo a raggiungere l'harem e a liberare la povera elfa, ormai allo stremo delle forze.
Ormai non ci rimane che trovare e sconfiggere l'imperatore Fyst. Stryjin ci ha consigliato di cercarlo nell'arena della cittadella; l'imperatore è spesso lì a divertirsi guardando i suoi campioni massacrare inermi prigionieri.
Raggiungiamo l'arena con l'intenzione di prendere di sorpresa l'imperatore pensando di non essere stati ancora scoperti. Purtroppo la nostra presenza era ben nota e i nostri passi erano seguiti da occhi invisibili che ci hanno scortato fino ad un'imboscata in piena regola nell'Arena. L'imperatore era ben al sicuro sugli spalti più alti mentre,
nell'arena, ci attendeva il suo campione Dogolba. Non solo quest'orco era veramente un avversario formidabile ma l'arena era anche un pericolo in se stessa , con punte acuminate che sporgevano dalle pareti e trappole a volte mortali. La lotta è stata cruenta. Keca, ingaggiata in un serrato corpo a corpo con Dogolba faceva di tutto per tenerlo lontano dal resto del gruppo ma nonostante i suoi sforzi in lacuni momenti il nostro nemico è riuscito a assestarci attacchi poderosi. Maidoomo, Malakor e Kielna hanno scaricato su di lui tutta la potenza distruttiva di cui erano capaci, e molto del merito della vittoria va anche a loro. Io e Quasaar abbiamo cercato in tutti i modi di mantenere in vita i nostri amici invocando i nostri poteri curativi. Grande merito a Quasaar che mi ha praticamente salvato da morte certa e mi ha permesso di essere ancora qui per raccontarlo. Quando finalmente Dogolba ha esalato il suo ultimo respiro eravamo allo stremo delle forze ma vivi. Dell'imperatore non c'era più nessuna traccia...probabilmente quando ha visto che il suo campione ormai era spacciato ha messo in moto tutto il coraggio di cui disponeva scappando.
Dopo aver ripreso un po' le forze e curato le nostre ferite, non ci rimaneva che metterci alla ricerca del fuggiasco. Un'altro luogo dove potrebbe trovarsi l'imperatore è la sala del trono che si trova nella parte più altra della cittadella. E' lì infatti che troviamo l'imperatore insieme alle sue guardie, pronte a darci battaglia. Lo scontro con le guardie si risolve velocemente a nostro favore e pensavamo di avere ormai affrontato i pericoli maggiori. Purtroppo, nonostante la codardia dimostrata, l'imperatore non era certo un avversario poco temibile. Keca, affrontandolo a viso aperto si ritrova in pochi attimi scaraventata giù dal parapetto nel cortile sottostante, avvinghiata in una lotta senza esclusione di colpi con l'imperatore. In pochi istanti la confusione regna sovrana. Noi ci gettiamo nel cortile per aiutare la nostra compagna, ma molti altri orchi si uniscono alla lotta. I miei ricordi sono confusi su quello che è successo, ho immagini di Keca che lotta con tutte le sue forze resistendo agli assalti dell'imperatore, Maidoomo e Kielna che danno sfoggio delle loro arti magiche con incantesimi di forza devastante e Malakor che cercava di tenere a bada gli orchi venuti in soccorso del loro imperatore. Io e Quasaar nel frattempo facevamo tutto quanto era in nostro potere per mantenere in vita noi e i nostri compagni.
La fine della battaglia arriva improvvisa e insieme a lei un silenzio innaturale. La sconfitta dell'imperatore sembra avere l'intera cittadella in maniera più profonda di quanto immaginassimo. Gli orchi ancora in vita, dopo un momento di smarrimento, hanno cominciato a darsi alla fuga, trasformando il silenzio che era calato, in una cacofonia di urla di disperazione. La nostra missione è compiuta, l'artefatto recuperato. non ci resta che tornare all'accampamento, sperando che il nostro operato possa finalmente dare una svolta nella lotta per la riconquista dell'isola di Zek.
 
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Lurker
The Agamos story: By Hook or by...

Gli halfling sono un popolo gioviale con cui si sta bene in compagnia, ed è sempre un piacere aiutare uno di questi piccoli uomini
Ero in esplorazione con Malakor tra le ridenti colline di Rivervale, quando ci siamo imbattuti nella casa di Rukir, un simpatico (per ora) halfling che si lamentava dei numerosi diavoli che infestano la zona senza che nessuno faccia qualcosa. Molti eroici halfling hanno provato senza però riuscire a porvi rimedio. E' inutile dire che aiutare Rukir era la cosa più ovvia che avremmo potuto fare, aiuto che lui accetta prontamente. I diavoli che infestano la valle sono numerosi, e lui ci chiede di portargli cento dei loro corni! Rimaniamo un attimo perplessi dalla richiesta, ma l'offerta di donarci il suo bastone a impresa compiuta ci alletta non poco; il bastone emana una potente aurea magica e siamo curiosi di scoprirne i poteri.
L'impresa si rivela non troppo difficile, e riusciamo a recuperare i cento corni in poco tempo, grazie alla forza degli incantesimi offensivi di Malakor e alle mie puntuali e affettuose cure.
Torniamo da Rukir che è molto contento e sorpreso del nostro veloce ritorno. Anche noi rimaniamo sorpresi quando, invece di donarci il bastone, ci fa un'altra richiesta...
si sente molto assetato e vorrebbe una bella pinta di jumjum! Rimaniamo allibiti davanti a tale richiesta e lui, prontamente ci dice che se non siamo in grado di gioire di piccoli piacere in questi tempi bui, non vale la pena preoccuparsi di problemi ben più gravi...e poi, vogliamo il bastone o no?
Questo Rukir ci appare sempre più strano, ma decidiamo di accettare questo ulteriore compito. Ci consegna una tazza e ci dice di riempirla di jumjum alla torre di Drafling.
La torre di Drafling è un catello magico sulla cima di un colle abitato da Bixie e Vespe della pietra lavoratrici. L'accoglienza non è delle migliori, e dobbiamo confrontarci con numerose vespe giganti. Una volta entrati ci rendiamo conto che ci troviamo in un'immenso alveare! Cerchiamo di trovare il luogo dove viene prodotto il jumjum cercando di passare inosservati. Le vespe lavoratrici per fortuna ci ignorano completamente mentre quelle di guardia non ci pensano 2 volte prima di attaccarci. Per fortuna riusciamo ad eludere il controllo della maggior parte di loro limitando al minimo gli scontri e finalmente raggiungiamo la sala di produzione del dolce nettare. Riempiamo la tazza di Rukir e cerchiamo di dirigerci verso l'uscita. Purtroppo questa volta la nostra presenza non passa del tutto inosservata (probabilmente l'odore dello jumjum attira le vespe...) e ci scontriamo più volte con le guardie rischiando in più di un'occasione di passare gli ultimi istanti della nostra vita tra queste celle.
Finalmente riusciamo ad uscire e torniamo dal nostro sempre meno simpatico halfling. Ovviamente lui è contentissimo e ci chiede se abbiamo visto nella torre il suo compaesano Drafling...ovviamente noi non l'abbiamo visto e lui ci chiede prontamente di andarlo a cercare. Ancora una volta acconsentiamo (ma cominciamo a nutrire dei dubbi su questo halfling)e ci dirigiamo alla torre. Questa volta riusciamo a non attirare l'attenzione delle vespe ed esploriamo tutta l'alveare senza trovare traccia di questo Drafling.
Torniamo da Rukir ma una poco simpatica sorpresa ci attende...Asajj An'duuth ci attende fuori dalla casa di Rukir e ci tende un'abile imboscata! Purtroppo per lei non siamo degli sprovveduti, e sconfiggiamo facilmente questo demone insolente.

Riusciamo quindi a parlare con Rukir, che sembra molto sorpreso di vederci, come se sapesse benissimo della creatura appostata fuori dalla sua casa. Lo inviatiamo a seguirci in un posto più sicuro ma lui rifiuta categoricamente. Ci chiede invece un'ulteriore favore! Siamo quasi esasperati ma la sua storia ci convince ed accettiamo di aiutarlo ancora una volta. Ci parla di una halfling, Franny, che è stata per lui come una madre e che adora dei vegetali che lui sta coltivando per lei. Purtroppo sono un alimento molto delicato e una volta colto devono essere consumati in breve tempo prima di diventare immangiabili.Prendiamo questi vegetali e corriamo a cercare Franny. La troviamo facilmente al Fools Gold e le consegniamo i vegetali anche se lei sembra non conoscere l'halfling che le invia questo dono. Li assaggia e una tremenda sorpresa ci attende...Franny cade a terra contorcendosi in atroci dolori e in pochi istanti muore! Rimaniamo scioccati dal piano subdolo a cui abbiamo partecipato, rendendoci conto solo ora che i corni dei demoni e il jumjum gli servivano per preparare la pozione, preparativi che lo hanno impegnato giusto il tempo che noi abbiamo sprecato per cercare il fantomatico (e sicuramente inesistente)Drafling.
Riempiti da una rabbia feroce ci dirigiamo da Rukir che ci accoglie piegato in due dalle risate! Ha addirittura il coraggio di chiederci se ci è piaciuto lo scherzo! Lo affrontiamo a muso duro, chiedendogli spiegazioni sul suo comportamento ma l'unica risposta che otteniamo è il suo tentativo di spaccarci la testa con il suo bastone. Non aspettavamo altro per sfogare la nostra rabbia e, in pochi istanti, poniamo fine alla triste vita di questo halfling. Siamo dispiaciuti, perchè sicuramente in passato sarà stato un animo buono come i suoi simili, ma probabilmente aver vissuto lungo tempo in mezzo a tutti questi demoni deve aver corrotto irrimediabilmente la sua anima.
Ormai non ci rimane altro da fare qui e, dopo aver recuperato il bastone di Rukir, ci avviamo verso la sede della nostra gilda per un pò di meritato riposo.





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Divo
The Agamos Story: Turismo a Loping Plains (Parte 1)

Oggi mi son ritrovato a visitare per la prima volta le Loping Plains, un territorio ostile, popolato da creature oltremodo pericolose. In questo territorio esiste un unico villaggio, Somborn. Per arrivare al villaggio, che si trova nel cuore delle Loping Plains si possono prendere dei comodi cavalli che, dai confini estremi del territorio ti conducono fin alle porte del villaggio in tutta sicurezza.
Una volta arrivato nel villaggio, l'aria che vi si respira è particolarmente tesa, gli occhi degli abitanti mi scrutano con sospetto.
Comincio a parlare con alcuni di loro e, nonostante la maggior parte si allontani da me come fossi appestato, riesco a trovare persone con cui scambiare quattro chiacchere e a cui chiedere informazioni su questa zona.
La prima persona con cui scambio quattro chiacchere è Philip Glaslow.Philip sta facendo delle ricerche mediche a Somborn. Ha bisogno di alcuni campioni di saliva dai lupi neri e dei banditi che infestano i territori attorno al villaggio e, ovviamente, mi offro per aiutarlo nella sua ricerca. Saluto Philip e poco dopo incontro Ihriel the Sorceress,che mi racconta di una strana malattia che infesta il villaggio. Lei crede che la malattia non sia di origine naturale ma che si tratti di una qualche maledizione. Ihriel vuole provare a debellarla e per farlo ha bisogno di alcuni reagenti per creare una cura prima che altri abitanti si ammalino e muoiano. Come rifiutarsi di aiutarla?
continuo a girare per il villaggio e incontro Wolfmaster Heinrich uno strano personaggio che ha a cuore la vita dei lupi. Mi chiede di portargli tre esemplari di lupo in buona saluta, per poterli esaminare e capire come poter aiutarli a scongiurare il pericolo estinzione. Non sono un amante dei lupi, ma capisco che anche loro hanno il diritto di poter rimanere su questi territori, e accetto l'incarico.
Mi sto avviando verso le porte del villaggio per adempiere ai miei doveri quando vengo fermato da Retainer Bacchante che, avendo saputo dei miei colloqui con gli altri abitanti, mi chiede di occuparmi dei banditi che rapinano i convogli di rifornimenti destinati al villaggio. Ci mancava anche questa, un villaggio maledetto con carenza di viveri, devo assolutamente aiutarli.
Uscito dal villaggio incontro i primi banditi, ma capisco subito che da solo non posso sconffiggerli, ho bisogno di aiuto. Torno al villaggio e riesco a mettermi in contatto con una mia grande amica, Sheena. Le spiego la situazione elei, generosa come sempre, decide di raggiungermi al villaggio per aiutarmi. Passano alcuni giorni e finalmente Sheena arriva. non perdiamo tempo in lunghi convenevoli e ci mettiamo subito al lavoro per il bene del villaggio.
Questa volta, grazie al suo aiuto, non sono costretto ad una veloce ritirata nel villaggio, e riusciamo a svolgere tutti gli impegni che mi ero preso con gli abitanti del villaggio.
Rientrati a Somborn, mi reco a parlare con i vari abitanti con cui mi ero impegnato e, come sempre accadde, vengo sommerso da ulteriori richieste. L'unico che è soddisfatto del mio operatore è Wolfmaster Heinrich, felice di avere i suoi tre lupi da studiare. Mi offre la scelta tra alcuni dei suoi lupi addomesticati, dicendomi che posso prenderne uno, quello che più mi piace. Sono lupi giganti, docili e molto validi come cavalcature. Ne scelgo uno con il manto zebrato e sto per portarlo via quando Wolfmaster Heinrich mi presenta il conto! Cinque platini per il lupo, un prezzo da amico per il favore che gli ho fatto. Resto sinceramente sbalordito, ero convinto fosse un regalo, ma il lupo mi sta simpatico, e decido di pagare comunque. D'ora in avanti starò più attento con chi mi vuol fare regali inaspettati....
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Agamos
Cantastorie ufficioso degli Adventuring Slackers
 

ev4debug

Lurker
The Agamos Story: Sokokar

Gli dei a volte sono capricciosi. Ci forniscono grandi poteri, ma ci richiedono sacrifici che per dei mortali sono tutt'altro che semplici. Oggi ho accompagnato Malakor a Kylong Plains, la sua divinità gli aveva richiesto dei servigi, ed io ero ben contento di aiutarlo. Non ero mai stato a Kylong Plains e, appena arrivati al porto, sono subito rimasto affascinato dall'ambiente che mi circondava, bello e selvaggio.
La missione di Malakor era semplice, doveva portare una cassa contenente un potente veleno nel cuore di una tana di drolvarg scavengers, una particolare razza di lupi mannari particolarmente odiata da Bertoxxulous dio di Malakor....
Accompagno Malakor ma rimango lontano dalla tana dei lupi mannari, sono molti e ci potrebbero sopraffare facilmente. Malakorinvece, protetto dal suo incantesimo di invisibilità, riesce a passare sotto i loro artigli e piazzare il regalo che porta con se. Ci vuole poco prima che le belve, accorgendosi della cassa, ne scoprano il terribile contenuto, morendo in pochi istanti in atroci sofferenze. I doveri di Malakorverso il suo dio non erano ancora terminati ma, purtroppo, non potevo aiutarlo di più, era un dovere che doveva assolvere da solo.
Decidiamo però di rimanere ancora insieme ed esplorare un pò la zona, e per prima cosa ci dirigiamo al porto, il posto migliore dove raccogliere un pò di informazioni.
Al porto facciamo la conoscenza con Borbin Happens, un simpatico e alquanto scaltro halfling, un luogotenente che lavora per il bene del rifugio di Teren, un luogo abbastanza al sicuro dalla lotta infinita tra I<img alt="">ksar e Sarnak..almeno finora. Ci racconta di essere riusciti a rendere il rifugio un posto abbastanza sicuro sia perchè ancora si gli I<img alt="">ksar che i Sarnak sono troppo presi dalla loro guerra per accorgersi di loro, sia perchè hanno eliminato (e continuano a farlo) molti Drolvarg che infestavano la zona. Molti cacciatori si imbarcano nell'impresa, soprattuto per la buona taglia che è stata messa per ogni Drolvarg ucciso. A questo punto, si ferma un attimo, ci squadra per benino, e alla fine ci chiede se anche noi siamo interessati a contribuire alla sicurezza del rifugio. Devo ammettere che l'ultima volta che abbiamo accettato di aiutare un halfling abbiamo avuto delle brutte sorprese ma Borbin Happens ci sembra onesto, e la prospettiva di incassare la taglia non ci dispiace affatto. Come prova delle avvenute uccisioni Borbin Happens ci ha chiesto di portargli 24 denti presi dai Drolvarg.
Inutile dire che assolviamo il compito velocemente e torniamo in breve tempo dal nostro simpatico halfling. Forse lui pensava fosse un compito difficile, o magari non ci riteneva poi così capaci ad affrontarlo, fatto sta che nel rivederci la sua espressione era quella del perfetto halfling stupefatto! La sua espressione però muta velocemente e torna nuovamente serio. Ci racconta che i Drolvarg escono dal Karnor's Castle, in numero sempre maggiore di quanto loro riescano ad ucciderne. Finora non ha mai voluto rischiare la vita di uno scout per riuscire ad avere informazioni dall'interno del castello, ma ora pensa di aver trovato un modo per ottenerle.
Subito io e Malakorcominciamo a sentire puzza di bruciato, e ci aspettiamo che Borbin Happens ci chieda di infiltrarci nel castello alla ricerca di informazioni...mai era successo prima che fossi così contento di essere smentito. Borbin Happens ci spiega che una certa Hailena Hoss sta addestrando in modo speciale delle aquile, che ora sono in grado di perlustrare dall'alto vaste zone riportando poi ciò che hanno visto alla loro addestratrice, e ci chiede di convincerla ad usarne una per ispezionare il castello. Accettiamo volentieri l'incarico e ci mettiamo a cercare Hailena Hoss .Devo ammetterla che trovarla è stato facile, è bastato vedere dove andavano le varie aquile che giravano sopra la nostra testa, e convincerla lo è stato ancora di più! Unico problema, l'aquila dovrà essere liberata nelle vicinanze del castello per poter effettuare una ricognizione valida. Prendiamo l'aquila in consegna e cerchiamo di avvicinarci furtivamente al castello, ma sembra che i Drolvarg siano ovunque! Dopo un'attenta perlustrazione riusciamo a trovare un sentiero poco battuto e in poco tempo ci troviamo sotto le mura del castello. Liberiamo l'aquila e, ripercorrendo i nostri passi, torniamo velocemente dal nostro caro halfling per confermargli che la missione di spionaggio è in corso. Borbin Happens ci spiega che il suo scopo è quello di mandare delle truppe nel castello prima o poi, ma ancora non ha abbastanza informazioni e le forze nemiche sono troppo più numerose delle loro. Lui spera, però, di diminuire questo squilibrio grazie all'aiuto dei giganti delle montagne, nemici giurati dei Drolvarg. Finora, però, i giganti hanno respinto ogni offerta di alleanza ma, finalmente, lui è riuscito a contattare uno di loro, Hrodryr, disposto ad aiutarli in cambio di alcuni oggetti magici per aiutarli nella lotta. E' chiaro che il nostro ruolo in questa vicenda non si è ancora concluso, e in effetti Borbin Happens ci chiede di incotrare il gigante ai pedi di un albero secolare nei pressi del castelllo e consegnarli un faro magico con il quale i maghi potranno inviargli gli oggetti che hanno richiesto. Prendiamo il faro e, utilizzando lo stesso sentiero percorso per liberare l'aquila, ci dirigiamo verso il castello. Dopo alcune ricerche riusciamo a trovare Hrodryr, nascosto all'interno di una enorme cavità di un enorme albero. Non racconterò nei dettagli l'incontro, i giganti sono esseri difficile da trattare, ma alla fine gli consegnamo il faro magico e torniamo a riferire il nostro ennesimo successo.
Purtroppo però, la nostra gioia finisce non appena incontriamo il nostro simpatico, ma ora disperato, halfling. Lynchpin, il suo Sokokar preferito, è stato rapito, e lui non sa darsi pace. Le sue lacrime ci colpiscono al cuore e, ovviamente, non possiamo esimerci da offrigli il nostro aiuto. Non abbiamo molte informazioni su dove possa trovarsi Lynchpin ma di sicuro ha a che vedere con i Drolvarg. Ci mettiamo subito al lavoro e dopo lunge ricerche finalmente riusciamo a trovarlo, guardato a vista da alcuni drolvarg snarlers. Sicuri delle nostre forze, e fin troppo avventati come al solito, affrontiamo a viso aperto i Drolvarg. Molte sono le urla lacinanti che si alzano prepotenti nella notte, urli di dolori di queste creature orribile che soccombono sono i nostri colpi. Finita la sanguinosa lotta, ci avvicianiamo allo spaventatissimo Lynchpin e dopo averlo confortato con dolci parole e un pò di carezze, lo liberiamo e lo guardiamo allontanarsi velocemente in volo verso il porto.
Quando finalmente torniamo da Borbin Happens la sua felicità è incontenibile, ci ringrazie mille volte, ci abbraccia, ci offre qualsiasi cosa gli capiti a tiro, e a un certo punto ci fa un'offerta che non possiamo rifiutare...due Sokokar tutti per noi con i quali volare su queste lande insidiose. L'offerta è molto generosa e non ci pensiamo due volte prima di accettare. Non dobbiamo fare altro che recarci da Stewlin Vincent, non lontano da lì', e lui penserà a tutto, soprattutto a come volare con i nostri cuccioli. Non vedo l'ora di solkare i cieli di Kylong Plains e scoprire nuovi e inesplorati territori....
 

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Lurker
The Agamos Story: il piccione
Era da lungo tempo che non vivevo una nuova avventura, un lungo periodo di meditazione mi aveva isolato da tutto.
Ora è tempo di ricominciare a vivere, e quale miglior momento della possibilità di esplorare dei nuovi territori? Ho appena saputo che è stato scoperta un’isola, raggiungibile tramite una gigantesca tartaruga, ilGreat Divide!
In questa mia nuova avventura sono stato accompagnato da un’eroina le cui gesta sono cantate dai menestrelli in ogni angolo di Norrath, mia mentore e amica, Sheena.
Con lei ho raggiunto le coste frastagliate di questi nuovi territori, popolate da una strana razza di otarie umanoidi, molto cordiali e decisamente pacifiche. E’ stato molto piacevole conversare e ballare con loro ma purtroppo anche questo, nonostante l’apparenza, non è un luogo dove regna la pace. Vengo a scoprire che sulle montagne che vedo all’orizzonte abita un popolo di capre umanoidi; subito ho immaginato che queste capre minacciassero questo popolo ma sono partito prevenuto...
In realtà queste capre umanoidii, che si fanno chiamare Goahmari, sono un popolo estremamente pacifico, allevatori. Sono attualmente minacciati da gruppi di malvagi esseri di cui le gentili otarie non sanno dirmi granché; per chi mi conosce un pò sa che non so far finta di niente davanti alle ingiustizie, e la mia amica Sheena lo sa fin troppo bene. Lo vedo dal suo sguardo, un attimo prima lo specchio della spensieratezza e del divertimento, e ora duro come l’acciaio, lo sguardo di chi è pronto a combattere.
Partiamo alle prime luci, diretti alvillagio Goahmari dove dovremmo trovareBillie il capo villaggio (o meglio, il capo della mandria, come scopro che usano dire loro...). Raggiunto il villaggio ci rendiamo subito conto che i Goahmari sono un popolo pacifico, pastori e allevatori di grifoni. Billie ci racconta di come il loro popolo si sia sempre tenuto lontano da ogni conflitto, credendo che il loro villaggio sperduto sulle montagne li potesse proteggere. Purtroppo ultimamente sono stati soggetti a numerosi attacchi da parte degli Order of Rime; proprio mentre stiamo parlando udiamo gridi di allarme, un’altra incursione è in corso! Sheena è già sparita, è alle porte del villaggio a combattere fianco a fianco con i Goahmari; la raggiungo e insieme riusciamo a respingere l’attacco. I Goahmari sono molto colpiti dalle nostre abilità in combattimento e ci chiedono di aiutarli insegnando ad alcuni di loro l’arte della guerra. Anche se siamo un pò titubanti ad insegnare la violenza ad un popolo tanto pacifico, ci rendiamo conto che l’alternativa per loro sarebbe una lenta attesa verso la schiavitù degli Order of Rime.
Raduniamo un gruppo di Goahmari, e cerchiamo di insegnargli, nel poco tempo a disposizione, come affrontare efficacemente il nemico. Passano pochi giorni e la successiva incursione degli Order of Rime ci permette di testare quanto hanno appreso i nostri allievi. I Goahmari sono coraggiosi, e l’attacco viene nuovamente respinto. Una situazione del genere, una passiva attesa del nemico, non è però nelle nostre abitudini, soprattuto in quelle di Sheena. Dobbiamo trovare un modo per colpire duramente gli Order of Rime e far cessare questi continui attacchi. Parlando con lo shamano del villaggio scopriamo che è in grado di creare una pozione che crea delle tempeste di neve, e potrebbe essere il nostro asso nella manica. Gli Order of Rime, sicuri della loro forza, hanno un accampamento non lontano del villaggio mal sorvegliato, convinti che i Goahmari non avrebbero mai tentato di attaccarli. Facciamo una bella scorta della pozione e ci dirigiamo all’accampamento. Siamo praticamente al suo interno prima che alcuni di loro si accorgano del nostro arrivo, ma ormai è troppo tardi; lanciamo le pozioni su tutto l’accampamento e in pochi istanti si scatena una tempesta di neve terrificante. Anche noi per alcuni istanti rischiamo di essere travolti ma riusciamo a metterci in salvo. Una volta che la tempesta si è esaurita, non rimane alcun segno dell’accampamento, si sente solo l’eco di una valanga che corre verso valle...
Sicuramente ora gli Order of Rime ci penseranno bene prima di tornare su queste montagne.
Il nostro ritorno al villaggio ci consacra, per l’ennesima volta, come eroi festeggiati e portati in trionfo.
Passati i festeggiamenti stiamo per tornare a casa quando Billie ci ferma e nel ringraziarci ulteriormente vuole anche farci un dono. Uno dei loro grifoni ammaestrati, in grado addirittura di essere cavalcati per solcare i cieli di Norrath. Non ci aspettavamo un tale regalo, e la nostra felicità è alle stelle. C’è un piccolo problema però e la cosa non ci stupisce, c’è sempre un piccolo problema.
Per poter ottenere il grifone, dobbiamo farlo nascere da un uovo nella caverna sacra, caverna alla quale potremo accedere solo dopo aver superato un test d’ingresso. Il test alla fine si rivela semplice; la prima parte consiste in una lunga meditazione, la seconda invece mette alla prova il nostro rispetto della vita: dovremmo andare alla ricerca di erbe curative sui pericolosi pendii della montagna per salvare un guerriero degli Order of Rime. Abituati a sfide molto più difficili, passiamo il test e possiamo finalmente accedere alla caverna. Al suo interno troviamo Norbu, un guaritore Goahmari che si occupa dei grifoni. Prima di poter avere il nostro uovo, dobbiamo aiutarlo a curare un grifone malato, raccogliendo erbe curative sui crinali della montagna e seta di ragno dai ragni giganti che abitano nelle caverne della montagna. Altro compito semplice, che portiamo velocemente a termine con l’impazienza di poter finalmente ricevere il dono che ci era stato promesso.
Una volta curato il grifone, finalmente ci viene permesso di scegliere l’uovo che vogliamo per noi e ci viene anche spiegato il procedimento per farlo dischiudere e come allevare il grifone una volta nato.
Non voglio certo tediarvi con noiosi racconti di lunghe attese e impegnativi insegnamenti, ma sappiate solo che da ora, io e Sheena cavalchiamo i cieli di Norrath su splendidi grifoni!
 
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