Massively Exclusive: World of Darkness interview
Il 2011
Masquerade Grande a New Orleans è finita, ei mostri sono andati tutti a casa. Nella loro scia, siamo lasciati con una serie di rivelazioni interessanti relative alla prossima
Mondo di Tenebra di
CCP Games . Mentre è solo in pre-produzione, ha già inviato i fan del
Mondo di Tenebra impostazione in una frenesia di anticipazione. I nuovi dettagli solo dar luogo a più domande, comunque, e la speculazione ha dilagano, soprattutto in considerazione come radicalmente nuovo gioco PCC si discosta dal modello standard MMO. Per fortuna, ha Massively alcune risposte.
Shane Defreest , la Community degli sviluppatori CCP per il Nord America e
White Wolf Publishing , è stato così gentile da prendere il tempo dal suo frenetico programma di rispondere ad alcune nostre domande relative al gioco. Egli getta un po 'di luce sul
Mondo di Tenebra , discutendo la scelta delle fazioni giocatore impostazione, e clan giocabili, il modello di business, e come egli vede l'esperienza del gioco. Buon divertimento!
Massively: Il mondo antico per Intensità, pur essendo molto popolare, è stata conclusa a favore di NWoD. Dato che NWoD è ancora in produzione, la comunità ha assunto che sarebbe stato utilizzato per il MMO. Allora, perché era il vecchio mondo di impostazione Intensità scelto?
Shane Defreest: La decisione di terminare quella linea gioco originariamente era una decisione di business basato sul clima di giochi di ruolo, e penso che ci sono probabilmente un paio di elementi ad esso. Ci fu qualche burn-out nella creazione di tali contenuti ad alta intensità che era così serialistic, e anche la convinzione che [l'impostazione necessaria reinvenzione] - tipo di mezzo bande sentono il bisogno di reinventare il loro sound. Devono andare fare un album o un paio di album che non sono affatto come quello che i loro fans sono utilizzati per l'ascolto. In futuro, però, riconoscere che la gente come questi colpi, e poi tornano insieme e tornare a fare ciò che realmente fanno.
Questa era una sorta di una cosa simile. Vampire: The Masquerade è ciò che siamo davvero conosciuti. E 'quello che abbiamo fatto il meglio ... tutte le cose che la gente vede nella cultura pop vampiri sono in qualche misura Vampire: The Masquerade di ispirazione o almeno V: tM-influenzato. Così l'hardcore gamer è andando a guardare i libri che stiamo facendo ora, ma se fate un passo indietro e guardare il nostro catalogo indietro come un corpo di lavoro, c'è una scelta ovvia.
In seguito su quella, Mondo di Tenebra è questo enorme luogo labirintico che è pieno di creatura soprannaturale di tutti i tipi. Come Vampire: the Masquerade è una sorta di fiore all'occhiello del Mondo di Tenebra impostazione, devo chiedere come i vari tipi creatura soprannaturale stanno per essere attuati entro il gioco e se qualcuno di loro potrebbe essere giocabile al lancio?
Nessuno, è un gioco di vampiri. Al momento del lancio, saranno i PNG. Perché è un mondo ricco, i licantropi e maghi avranno sentire la loro presenza, ma saranno sapore e personaggi non giocabili per iniziare, molto nello stesso modo che il gioco è stato originariamente.
Sarà il Sabbat essere rappresentato come una fazione giocabile?
Quello che hai visto ieri sera sono i clan di partenza. Questo è stato il grande rivelano: Quei sette clan saranno i clan a partire giocabile al momento del lancio.
Stavo ancora cercando di interpretare come quella sorta di burlesque agire in relazione con il gioco stesso. Ieri sera era in realtà un ottimo modo per andare su un rivelare. Penso che molti di noi si aspettava uno screenshot montaggio.
E 'difficile descrivere questo, ma continuiamo a descrivere quello che stiamo cercando di fare come esperienza di vita. Nella parte mia della presentazione ieri sera ho detto che Vampire, come un gioco di ruolo, era una specie di anomalia, e non solo in quanto era adulto abbastanza per avere le ragazze e le altre persone che erano interessati in esso. Il fatto che si trattava di un gioco di ruolo è stato un "e" e non "il". Quindi, se siamo in grado di colpire che sul fronte MMO e mettere il gioco a metà strada tra un MMO e mondo virtuale che attira le persone in quanto, come lo stile o la connettività personale o la musica o lo stile di esso, e poi c'è un gioco pure , ci portano in una gamma più ampia di persone e creare una esperienza molto diversa da quella solo dicendo: "Oh, è un gioco." E penso che la componente moda era il modo giusto per vendere la cultura prima di vendere un gioco.
La divisione sociale della regolazione è uno degli aspetti più interessanti, e una delle maggiori preoccupazioni che ho sentito esprimere è come quel tipo di conflitto sociale può essere sistemato all'interno dei confini di un MMO. Vuoi commentare come hai intenzione di fare questo, o su che tipo di paradigma di progettazione si sta utilizzando?
Una delle cose che ho detto nei pannelli è che niente è scolpito nella pietra e che siamo ancora in pre-produzione. L'attenzione, però, è il giocatore agenzia. I giocatori, ovviamente, rendere il mondo, e [ci stiamo concentrando sul mettere] sistemi più in atto per facilitare ripercussioni sociali, dando alle persone la possibilità reale di far rispettare quelle [piuttosto che incoraggiare] una mentalità folla. Se avete intenzione di avere un principe di una città, per esempio, e il principe ha potere, e una parte di quel potere in ultima analisi, sarebbe la caccia di sangue, è un grosso problema. E 'come l'invio di qualcuno che le camere a gas o la sedia elettrica. C'è un processo, ma se si può veramente uccidere il carattere delle persone dopo che hanno rovinato tante volte, si può mettere un sistema in vigore.
E 'un po' come i vecchi giochi di Activision. Se si spezza la mascherare un certo numero di volte, poi i poliziotti continuano ad arrivare. Non stiamo facendo in modo specifico, ma cose del genere sarà sicuramente rappresentato. Con il sistema di umanità nel gioco, quando si arriva a zero, l'umanità, brutte cose stanno per accadere e si sta andando a perdere il vostro personaggio.
E 'stato discusso nel pannello che sembra come se il gioco sarà molto più maturo, sia nel contenuto e nello stile di gioco, rispetto a qualsiasi altro MMO sul mercato. Come che influenzano il modo in cui sta per essere commercializzati al pubblico nel suo insieme?
Penso che sia Vampire: The Masquerade generale, indipendentemente da cosa iterazione è stato presentato in Penso che i giochi Activision ha fatto un grande lavoro di precisione che ritraggono. Ho pensato che, mentre erano entrambi grandi giochi, soprattutto
Bloodlines fatto un lavoro eccellente di trasmettere l'impostazione. Mi sentivo come stavo giocando Mondo di Tenebra. Ho pensato che Vampire: The Eternal Struggle, il gioco di carte e il LARP, non si discostano dalla impostazione affatto neanche. Non hanno sentito gratuita o incoerente, ma "questo ciò che stiamo di marketing perché questo è ciò che abbiamo." Se la gente sa cosa stiamo, poi sanno cosa aspettarsi. Non penso che abbiamo bisogno di fare qualcosa di diverso - abbiamo solo bisogno di applicare ciò che facciamo su un altro supporto.
Pensi che la maturità l'impostazione e la stile di gioco di WoD potrebbe essere dannoso per la totale sottoscrizione al momento del lancio? Sembra essere un equilibrio difficile da raggiungere tra commerciabilità e impostazione.
Non credo che sarà dannoso a tutti perché se fosse dannosa per questo, allora sarebbe interessato tutte delle iterazioni altri. Questi giochi Activision ciascuno venduto 350.000 a 450.000 unità. Penso che ci sia un mercato che vuole davvero che l'esperienza e altri giochi che hanno tentato di farlo. Se il nostro gioco diventa un rating maturo, ottiene un rating maturo. E allora? Penso che ci sono alcuni giochi che hanno un livello di gratuità che la nostra non sarà. Se il nostro gioco ha nudità, allora sarà perché questo è parte di ciò che gioco ha bisogno. Non sarà una T & A mostrare, e non ci saranno fontane di sangue in eruzione dalla testa delle persone solo perché questo è quello che si fa.
Avete toccato l'idea di microtransazioni? So che EVE Online , gioco di punta del PCC, ha recentemente introdotto un modello di microtransazioni che ha ricevuto un sacco di commenti interessanti dal playerbase.
Senza entrare troppo nello specifico, direi che siamo molto consapevoli del modo in cui vengono sviluppati i giochi e le tendenze che si stanno verificando sul mercato. Così avrebbe senso. Sarà assolutamente essere un gioco molto visivamente estetico, e il mercato sta cambiando. Altri giochi sono trend in quel modo, e mi domanda quanto tempo un modello di abbonamento puro sarebbe durato. La marea sta cambiando, e vediamo che.
Grazie per il tuo tempo, Shane!
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