Virginia - Recensione



PREMESSA

Questa review partirà con un assunto a mio avviso “dogmatico”: i videogiochi sono arte. E l'idea che i videogame siano arte pura e non semplice “merce” per lo svago, sta lentamente permeando tutti gli strati della società, anche quelli per definizione più “nostalgici” e indisposti per principio nei confronti della “tecnologia”. Non solo gli appassionati e gli addetti ai lavori, ma anche utenze più casuali iniziano a cogliere la complicata commistione di arti e mestieri che si cela dietro un “semplice” videogame e la scintilla del genio che li lega inestricabilmente: da scrittori e sceneggiatori, da ingegneri a grafici, per produrre un qualsivoglia ludo elettronico è necessaria un'alta competenza ed una sensibilità artistica almeno sopra la media. Questa minuscola quanto velleitaria “apologia del videogioco” mi è parsa necessaria per introdurre Virginia, prima fatica dello studio indipendente Variable State: Virginia è e non è un videogioco. Il titolo, come pochi altri prima d'esso, è una di quelle opere d'ingegno in grado di spaccare radicalmente in due i “fronti d'opinione”: chi potrebbe amarlo alla follia, cogliendone l'essenza rarefatta e onirica e chi, al contrario, potrebbe imputargli limiti tecnici e meccanici irreversibili compressi in circa 4 ore di gioco. Ed è anche per questo che, con uno spoiler che spero mi perdonerete, ho deciso di lasciare vuoto il posto destinato al voto: Virginia non può averne uno e vi spiego il perché.





FIRST OF ALL

Se volessimo etichettare il titolo in termini “quotidiani”, Virginia potrebbe esser dipinto come un'avventura grafica punta e clicca: il gioco ci mette nei panni di Anne Tarver, un agente dell'FBI da poco graduato e coinvolto nelle indagini riguardanti un caso di sparizione a Kingdom, paesino rurale della Virginia. Al contempo, la nostra eroina sarà obbligata a condurre un'altra investigazione interna e parallela sulla sua compagna d'indagine, Maria Halperin, sospettata di condotte illecite e misteriose. E già da questa piccola sinossi, mi preme sottolineare un fattore fondamentale: nel gioco non ci saranno dialoghi e, in rari casi, avremo la possibilità di leggere qualche articolo o fascicolo. Tutte le informazioni ricavabili dalla storia saranno semplicemente il frutto dell'interpretazione personale degli eventi narrati a cui assisteremo. Infatti, il primo pregio/difetto del titolo è proprio il suo cuore pulsante: Virginia è si impostato come se fosse un'avventura grafica, ma senza alcuna linea guida o struttura narrativa “regolare” ma che, anzi, ben presto “trascende” il settore ludico per confluire nella vicina arte filmesca (e i parallelismi possibili sarebbero tanti). Ed è per questo che, nel mentre si dipanerà l'avventura, capiterà più di una volta di trovarsi totalmente persi o disorientati anche solo nella semplice comprensione basilare degli eventi che accadranno. Anche perché il ludo, al di là di una certa (voluta) pochezza di strumenti di comprensione dati al giocatore, mescola passato, presente e futuri ipotetici alle volte in modo brutale, legando al contempo realtà e finzione onirica come se fossero entrambe sullo stesso piano o l'una la conseguenza derivativa dell'altra.




WHAT I SEE IS NOT REAL

In Virginia risulta difficoltoso anche il solo farsi un'idea del prima o del dopo, nonostante lo scorrere del gioco sia suddiviso in giorni specifici. La struttura narrativa è ricolma di “avanti veloce” o flashback improvvisi, spesso non direttamente innescati dalle azioni del giocatore o slegati logicamente/visivamente dalla scena precedente: anche l'incalzare molto veloce della stessa non arriverà in soccorso del player, visto che il titolo ci costringerà alle volte ad interrompere le nostre azioni o ci traslerà “di forza” alla scena successiva (come se, neanche qui, fossimo i “padroni del tempo”). Ma le difficoltà aumentano a dismisura nel momento in cui saremo chiamati ad interpretare gli eventi a cui assisteremo, non perchè realmente richiesto dal gioco ma per semplice “cruccio” intellettivo: il gioco è infatti stracolmo di simboli, metafore e riferimenti “occulti” da far impazzire persino i più' smaliziati amanti di indagini e affini. Spesso e volentieri, tra uno scorcio di realtà ed un successivo bagliore di sogno, l'unico anello di congiunzione saranno elementi apparentemente secondari, come animali, foto et similia: la complessa strutturazione narrativa lascerà larghissimo spazio all'interpretazione personale tanto che, già dal giorno di redazione dell'articolo, è possibile rintracciare in rete una notevole quantità di teorie e speculazioni sul significato del gioco e della sua storia. Ed è l'interpretazione quella che in Virginia dovrebbe sostituire i click del mouse e le meccaniche di gioco: l'anima del titolo è trasmettere sensazioni ed emozioni e lo fa in modo radicale, tralasciando tutto il “superfluo” (che taluni chiamerebbero “gameplay”) per concentrarsi esclusivamente sulla comunicazione e la suggestione.





EVERY MOVE YOU MAKE

Meccanicamente parlando, il gioco ha dei limiti evidentissimi: tralasciando la durata complessiva che si attesta intorno alle 4 ore, Virginia offrirà ben poco agli amanti del genere, sia neofiti che veterani. L'esplorazione rasenta lo zero, la raccolta di indizi e affini è molto limitata e le poche possibilità d'azione del player sono totalmente “prigioniere” dello schema atipico della narrazione. Ecco che, l'aprire un fascicolo o il raccogliere un indizio, spesso saranno solo dei “trigger” atti ad innescare la scena successiva. Non avremo infatti un vero e proprio inventario, anche perché gli oggetti raccolti non potranno esser utilizzati in gioco (gli amanti degli enigmi meccanici non avranno di che sfamarsi): la quasi totalità del titolo limiterà il giocatore al ruolo “scomodo” di osservatore con qualche privilegio, più che vero e proprio cuore pulsante dell'incedere della trama. Ed è per questo che, come sottolineato nella premessa, Virginia non piacerà a molti di coloro che amano i videogame tradizionali: il ludo coinvolgerà taluni a livello emotivo o speculativo, ma quasi nessuno a livello d'interazione o gameplay.


THE THINGS I SAW, THE THINGS I HEARD

Anche da un punto di vista meramente estetico, il titolo di Variable State possiede un'anima particolare e delineata: la scelta del Cell Shading non inficia per nulla la “serietà” dei temi trattati o l'atmosfera a tratti oscura del titolo ma, anzi, va ad alimentare quella sensazione di “non-ordinario” che pervade l'intera esperienza ludica. La grafica è bella a vedersi, con un plauso particolare ai (pochi) spazi aperti, davvero evocativi e ben realizzati. In generale, l'esperienza si è sviscerata senza nessun intoppo e il gioco fluisce senza rallentamenti di sorta: ho giusto notato, qui e li, un po' di tearing e qualche sfarfallio delle ombre, ma niente che vada a minare irreversibilmente il gioco. Una menzione particolare va inoltre anche al comparto sonoro, di eccezionale fattura e che spazia da musica d'orchestra a tappeti ambient che strizzano un occhio all'elettronica e al post-rock.



EPILOGO

Virginia è un'esperienza, una suggestione, una piccola “scusa” per fermarsi a riflettere, uno spunto per costringerci a “classificare” quel retro-gusto amaro che “serpeggia” non visto nella nostra folle corsa quotidiana. Chi è alla ricerca di un novello Myst o un Broken Sword fuori dagli schemi, non troverà quasi nulla della complessità meccanica e della longevità di quest'ultimi. Ma, lo stesso, mi sentirei di consigliare il gioco a tutti coloro che sono alla ricerca di qualcosa di differente, qualsiasi sia il genere preferito di provenienza. Ed è per questo che non siglerò questa review con un voto: anche la bellezza e la sostanza di Virginia, per la sua natura evanescente e fuori dagli schemi, sfuggono dall'oggettività di una “fredda” analisi per rintanarsi nella personale esperienza di gioco e di vita di chi gli si avvicina.



VOTO MMORPGITALIA S.V.
 
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